[Gameplay] "natürliche" Gegener! - SpellForce - Official Board

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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 03-06-2005, 06:25   #1
Lord Bicdo
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[Gameplay] "natürliche" Gegener!

Mir ist in SF1 folgendes Aufgefallen:
Wenn ich auf einer Karte alle Spinnen, Käfer… getötet habe, dann ist auf dieser Insel praktisch das ganze „Käfer-Ökosystem“ ausgerottet, unwiederbringlich.
Normalerweise gibt es doch immer einige Käfer in dunklern Höhlen, unter Steinen und in tiefen Wäldern… Warum also tauchen nie wieder Käfer oder Spinnen auf???

Ein anderes Beispiel:
Das Gebirge von Frostfall soll ja seeeehr gefährlich sein, weil dort so viele Wölfe sein sollen… Wenn man da aber alle Gegner besiegt hat, dann ist es eine friedliche Bergwelt, die keinen einzigen Gegner birgt.




Ich wäre nun dafür, dass es UNZERSTÖRBARE „Natureinheiten-Spawnpoints“ geben sollte, die in unregelmäßigen Abständen Natureinheiten produzieren, wenn welche getötet wurden, zum Beispiel Höhlen, Gruben, Spinnennester… Diese Spawnpoints sollten nicht sichtbar sein und auch kein Geräusch machen, wenn eine Einheit produziert wird.
Kurz:
Sie sollen auf den ersten Blick nicht als Spawnpoints erkennbar sein.

Es sollte eine festgelegte Maximalzahl an Natureinheiten für jede Karte geben, und wenn sie erreicht ist, produzieren die Naturspawnpoints nichts mehr.
Die Natureinheiten sollten den Spieler nicht direkt bekämpfen wollen, sondern nur in ihrer natürlichen Umgebung umherstreifen und den Spieler ausschließlich dann angreifen, wenn er zu nahe kommt.
Die Naturspawnpoint sollten allerdings SEHR langsam produzieren und nicht als Sammelpunkt für die Einheiten dienen.


Durch so eine Regelung würde die Lebendigkeit des Spiels gesteigert werden, da jeder Ort sein eigenes Ökosystem hat, in das man nicht eingreifen kann und das immer da ist.
Frostfall würde zum Beispiel WIRKLICH ein gefährliches Gebirge werden, da dort IMMER Wölfe sein würden, egal wie viele man unmbringt.
Da die Natureinheiten die Basis des Spielers nicht angreifen steigt der Schwierigkeitsgrad dadurch auch nicht sehr und der Charakter bestimmter Gebiete kann hervorgehoben werden. Diese Einheiten sind meist auch nicht besonders stark und haben eine geringe Anzahl, weshalb sich niemand beschwerden kann, dass er die Karte nicht vollkommen säubern könnte.
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-06-2005, 11:21   #2
BadRandolph
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alles in allem find ich den vorschlag klasse, und man könnte dann immer wieder leveln gehen, von karte zu karte laufen halt.
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Wer laut denkt muss mit Antworten rechnen
BadRandolph ist offline  
Alt 03-06-2005, 14:26   #3
Homunkulus
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Gute Idee, aber es gibt Levels, in denen man wirklich nie (und ich meine nie) wieder auf Gegner stoßen möchte...

PS:
Die Käfer, die du ausgerotet hast, sind ja RIESEN-Käfer.
d.h. das unter einigen Steinen sicher noch Käfer sind; normale eben.
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Alt 03-06-2005, 14:32   #4
Lord Bicdo
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@ Homunkulus:

In welchen Welten will man denn zum Beispiel NIE wieder auf Gegner stoßen?

Also mir fällt da auf anhieb nichts ein...


Außerdem sind diese Käfer ja Stufe 1-5, also kein Problem für einen ordentlichen Avartar.


Im freien Spielmodus und im PvP sollte man dann selbst einstellen können, welche Stufe die Naturgener haben und wie häufig sie anzutreffen sind...


Und Außerdem:

WARUM willst du nicht mehr auf Gegner stoßen???
Sie greifen dich nicht direkt an, sie sind einfach nur da und können gekillt werden. (Wie das mit den Käfern eben so ist. )

Diese Gegner sollten auch eher für das Flair und die Atmosphere gut sein, und nicht um tatsächlich eine Bedrohung darzustellen.

Geändert von Lord Bicdo (03-06-2005 um 14:36 Uhr).
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-06-2005, 22:29   #5
Cheecat
Das Kätzchen
 
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Also ich finde die Idee mit den sich erholenden Käfer- und Spinnenpopulationen prima. Tiere die gejagt werden regenerieren sich doch auch.
Cheecat ist offline  
Alt 03-06-2005, 23:43   #6
Homunkulus
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Hm...
Mir fiel damals (eben als ich den Reply geschrieben habe) fielen mir vor allem die Frostwölfe aus tBoW ein.

ABER mitlerweile denke ich, die sind nicht gerade "natürliche Gegner"


@Cheecat:
Ja, das wäre nur fair ... und angenehm für die Jäger...
Homunkulus ist offline  
Alt 03-07-2005, 01:20   #7
Siren
Lästermaul
 
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insgesamt sollten Karten , die man ein zweites Mal betritt wieder voll von Gegnern sein . Ansatzweise war das in früheren Teilen ja schon vorhanden .
Noch besser sind natürlich neue Quests oder Nebenquests , die die bekannte Map-Region benutzen aber an neuen Stellen neue Gegnergruppen anordnen , wünschenswert auch mit neuen Spawnpunkten .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 03-08-2005, 18:33   #8
Halloween20
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@siren: nein... keine auffüllung mit gegnern die schon da waren...
wenn man die karte erledigt hat und ALLE !!FEINDE!! erledigt hat, kommen die ja nicht aus heiterem himmel wieder .
Wenn dann nur per sidequest erstellte gegner!! sonnst nix!
Die "natur"-gegner sollten dann aber immer da sein... (die erfahrung von diesesen sollten dann aber <1 sein ...)
Halloween20 ist offline  
Alt 03-08-2005, 19:26   #9
Siren
Lästermaul
 
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Beiträge: 2.904
Zitat:
Zitat von Halloween20
@siren: nein... keine auffüllung mit gegnern die schon da waren...
wenn man die karte erledigt hat und ALLE !!FEINDE!! erledigt hat, kommen die ja nicht aus heiterem himmel wieder .
Wenn dann nur per sidequest erstellte gegner!! sonnst nix!
Die "natur"-gegner sollten dann aber immer da sein... (die erfahrung von diesesen sollten dann aber <1 sein ...)
hab ich was anderes gesagt als du ?
__________________
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Siren ist offline  
Alt 03-09-2005, 13:48   #10
Halloween20
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Beiträge: 113
Zitat:
Zitat von Siren
insgesamt sollten Karten , die man ein zweites Mal betritt wieder voll von Gegnern sein .
meine antwort bezog sich darauf...
gegner sind für mich durch quest/sidequest bedingte gegner die ausgeschaltet werden müssen um weiter zu kommen...
"natur"gegner sind nur "zirde"...
Halloween20 ist offline  
Alt 03-10-2005, 02:30   #11
Saryx
Suchender
 
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Alter: 53
Beiträge: 308
Hi,
nervig wird es aber, wenn du deine Siedlung ausbaust und deine regelmäßig wiederkehrenden Naturmonster deine Arbeiter angreifen, weil diese zufällig an einem Ort Rohstoffe abbauen, der in der Nähe eines Käferbiotops liegt. Dann muß ich nicht nur meine Basis gegen Feinde von Außen schützen, sondern auch noch meine Arbeiter vor Krabbeltieren. Das erscheint mir nicht so toll.
Es gibt bereits Karten, bei denen die Tierchen beim erneuten betreten wieder an bestimmten Punkten zu finden sind. (z.B. die Spinnen in den Windwallbergen)
Und Leveln ist nicht notwendig, wenn der Erfahrungsgewinn so angelegt ist wie bei SotP. Da war es schwer nicht auf Level 50 zu gelangen. Ich denke nicht, das SF2 wieder so gestrickt ist, das man nur mit stundenlangem Leveln einen Avatar aufbauen kann. Ich glaube mit SotP haben die Leveldesigner gezeigt, daß sie es auch anders können.
Gruß,
Saryx
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love, peace, happiness
tralala.....
Saryx ist offline  
Alt 07-01-2005, 11:21   #12
Siren
Lästermaul
 
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Beiträge: 2.904
kann Lord Bicdo wieder nur zustimmen .
für Naturtiere wie Käfer und Spinnen sollte es unzerstörbare Spawnpoints geben .

Wenn man ne Karte wiederbetritt sollten nartürlich neue quests mit anderen Gegnern an anderen Stellen da sein , aber eine Map zu betreten , die völlig befriedet ist ist ja öde .
Und nur um zu einem Händler zu gelangen die halbe befriedete Map zu durchrennen finde ich nicht sehr spannend .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 07-01-2005, 11:54   #13
tinkerbell
Magic Faerie
 
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Zitat:
Zitat von Siren
Und nur um zu einem Händler zu gelangen die halbe befriedete Map zu durchrennen finde ich nicht sehr spannend .
Man sollte dann da schon was zum verhauen haben, da gebe ich Siren recht . Sonst wird es langweilig und Öde. Siehe Farlorns Heim. Da ist auch alles Friedlich und man rennt von einem Ende zum anderen um seine Questen zu machen. Ein paar Spinnchen zum draufhauen wären da schon mal was anderes.
__________________
"Manchmal ist weniger mehr"
tinkerbell ist offline  
Alt 07-01-2005, 12:24   #14
BruceAlmighty
Sophisma
 
Benutzerbild von BruceAlmighty
 
Registriert seit: Aug 2004
Alter: 29
Beiträge: 1.161
Hi,

mich hat eine Sache immer etwas gestoert:

Es gibt, jetzt mal von Nebenquesten abgesehen, immer nur einen richtigen Konflikt pro Karte:

Den Avatar und sein Gegenspieler.


Aber die Maps stellen ja eigene Welten da, und da sollte ueberall was stattfinden. Sachen, die mit dem Avatar zu tun haben, oder auch nicht. Er kann sich einmischen, muss er aber nicht. Ich nenne eigene Beispiele:

Konflikte untereinander bei Creeps, auch bei "natuerlichen" Gegnern
Konflikte zwischen sonst neutralen Lebewesen.

So streiten sich z.B. Dunkelspinnen und Seidenspinnen um eine gruene Ebene, an der oft junge Kaninchen zum futtern kommen.

Und einige Woelfe muessen ja auch leben, somit reissen sie ab und zu ein Reh oder einen Hirsch.

Und generell koennte der Lebenslauf dieser Lebewesen auch praesentiert werden. Es finden sich ein Hirsch und ein Weibchen, grasen einige Sekunden (20-30) nebeneinander und schon erscheint zwischen ihnen ein Junges. Dieses waechst durch die Aufnahme von Grass.
So koennten einige Woelfe auch in den Bergen hausen und die Eltern, die jagen, tragen die Beute dorthin und fuettern ihr Junges, welches dadurch auch waechst.

So geht einem diese Nahrung nicht verloren, man kann ja dann Jagt auf die Woelfe machen, aber es entsteht eine viel lebendigere Welt um den Avatar und die Gegner herum.

MFG, BruceAlmighty
__________________
Der Mensch wünscht sich den Dualismus der Eindeutigkeit
BruceAlmighty ist offline  
Alt 07-01-2005, 12:44   #15
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
Zitat:
Zitat von BruceAlmighty
Es finden sich ein Hirsch und ein Weibchen, grasen einige Sekunden (20-30) nebeneinander und schon erscheint zwischen ihnen ein Junges.

MFG, BruceAlmighty

das geht aber schnell ....

Bruce , dein Vorschlag mit den Konflikten zwischen Creeps und natürlichen Wesen ist Gold wert .

Im Ansatz gab es sowas ja schon in Spellforce I getriggert durch die Unverträglichkeiten verschiedener Creeprassen ( zB Naturwesen und Untote )

sowas würde ich mir auch wünschen :daß der Avatar in eine lebendige Welt hineingrät , wo eben nicht alles gleich um ihn sich dreht , wo er aber Partei ergreifen kann mit unterschiedlichen noch nicht absehbaren folgen für weitere Maps und künftiges Süpielgeschehen

so könnte , wie du sagst ein Konflikt zwischen zwei neutralen Creep-Rassen auf der Map entbrannt sein únd in vollem Gange , während der Spieler sie mit dem Avatar betritt .

Beide Creeps bitten um Unterstützung und machen belanglose undurchsichtige Versprechungen .
Letztlich entscheidet sich der Spieler Partei a) zu unterstützen , da Partei b) zufällig an dem selben Steinbruch Steine abbaut wie das Volk des AvatarSpielers und somit dem Volk des Spielers die benötigten Ressourcen wegnimmt , die dieser auch an diesem günstig gelegenen Steinbruch abbauen will .

Gleichzeitig muß auf der Map natürlich eine Hauptquest gegen einen aufbauenden Computergegner erledigt werden .

Der Creep-Konflikt ist nur lebendiges Beiwerk , und der Spieler hat die Wahl : sich auf die Seite der Creeps a) zu schlagen , oder auf die Seite der Creeps b) oder sich auf keine Seite zu schlagen und beide Creep-Rassen in Ruhe zu lassen .

Jedenfalls sollte sein Verhalten weitere Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf haben oder auch nicht .
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Geändert von Siren (07-01-2005 um 12:55 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 07-01-2005, 12:53   #16
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
das könnte so aussehen , daß zB durch die Intervention des Spielers die eine Creep-Rasse auf der Map völlig ausstirbt , während sich die andere übermäßig vermehrt ( indem sie der anderen Spawnpoints übernimmt ) .

Beim neuen Betreten der Map im späteren Spielverlauf könnte sich dann zeigen , daß der Spieler sich zufällig für die richtige Creep-rasse entschieden hat , denn die nun auf der ganzen Map vorherschende Creeprasse unterstützt ihn gegen den Computer-Aufbau-Gegner der sich nun auch auf der Map neiu festgesetzt hat .

Oder es waren die falschen Creeps , denen er zum Sieg verholfen hat , denn sie unterstützen nun den Computer-Aufbau-Gegner , der sich auf die Map eingeschlichen hat .


Oder beide Creeps wären nötig , daß sie noch vorhanden wären , da der Avatar des Spielers von beiden Rassen ein Item braucht um gegen den übermächtigen Computer-Aufbau-Gegner zu bestehen , der sich auf der Map eingeschlichen hat .



In jedem Falle sollte solch eine Map dann aber ne fakultative Map sein , wobei sie am Anfang der Kampagne beim ersten Betreten durchaus ne obligate Map für den Spielverlauf dargestellt haben könnte , nun aber beim zweiten Betreten ne fakultative Map mit ner fakultativeb Quest darstellt .

Noch netter wäre es , wenn dem Spieler zunächst nicht klar ist , daß die Map nur ne fakultative ist und ihm erst im Verlauf dies auf dieser MMap mitgeteilt wird , da er die übermächtigen Gegner , die alles okkupiert haben , nicht besiegen kann .
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Siren ist offline  
Alt 07-01-2005, 19:51   #17
pteranodon
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Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
Wenn sich die Creeps mit der Zeit erholen, durch unzerstörbare Spawnpoints, wie vorgeschlagen, deren Creeps über die Karte streifen, wäre das ein deutlicher Spielspaßgewinn. Diese Spawnpoints sollten aber keine Creeps produzieren, wenn sie nahe an Spielergebäuden liegen, dafür produzieren die übrigen dann um so mehr. Also sollte es eine im Mittel konstante Creepproduktionsrate geben und der Spawnpoint für das jeweilige Creep wird jeweils zufällig aus den verfügbaren gewählt.
Zusätzlich wäre es noch klasse, wenn in begrenztem Ausmaß Aufbaugegner auf bereits befriedeten Karten auftauchen, wenn man diese wieder betritt. Damit es nicht langweilig wird, sollte deren Level durch das Avatarlevel bestimmt werden. Damit es aber andererseits nicht nervig wird sollten sie auch nicht die ganze Karte, sondern nur kleinere Bereiche einnehmen, anders als die ursprünglichen Kampagnengegner. Ihre Positionen sollten auch Zufallsgeneriert sein.
(in den Schwierigkeitsgradeinstellungen sollten sich derartige Zufallsgegner aber auch abschalten lassen)

Die Konflikte zwischen kleineren NPC Völkern und Stämmen wären ebenfalls reizvoll.

Sowas sorgt für längeren Spielspaß.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 07-01-2005, 22:10   #18
Siren
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Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
da die Spielergebäude ja nun von den Spielern selbst platziert werden , nachdem der Avatar die Map betreten und die Creeplager-Nähe eingeschätzt hat , und ich davon ausgehe , daß mit Verlassen der Map wieder alle Gebäude verschwinden

( anderes hielte ich für überflüssig , denn was nützen mir bestehende Gebäude , wenn ich keine Einheiten habe , was Einheiten , wenn ich keine Gegner habe , wenn ich aber neue Gegner auf einer schon mal erledigten Map habe , dann sollten es andere Gegner an anderen Spawnpoints/Lagerpunkten mit entsprechend angepaßtem Level sein , nicht die von annodazumal .
Habe ich aber neue Gegner an anderer Stelle , will ich das Lager entsprechend neu aufbauen um es optimal dieser Bedrohung anzupassen ( ich muß ja gegnerspezifisch meine eigenen Einheiten-Upgrades wählen , was nutzen mir da unpassende Gebäude und die Lage der Türme muß auch angepaßt sein )

ist es denke ich mal kein Problem , wo die Creeps spawnen , der Avatar muß halt sein Lager dort aufbauen , wo nicht gerade übermächtige Creeps seine Nachbarn sind .

Wenn diese Creep-Spawnpoints , so wie pteranodon dies formuliert zufällig gesetzt werden , dann muß auch der Spieler sein Lager jedes Mal an ner anderen Stelle bauen .

Das erhöht den Wiederspielbarkeitswert .

Außerdem ist das Suchen des optimalen Lagerortes ne nette Sache , die erst jetzt ohne vorgesetzte Monumente ermöglicht ist .
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Siren ist offline  
Alt 07-02-2005, 01:32   #19
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
Ich bezog mich bei diesem einen Unterpunkt eigentlich auf das spawnen der Creeps, die keine Lager haben (Bären zum Beispiel), wärend man die Karte Spielt. Dezimiert man da die Creeps und lässt sie daraufhin wieder in Ruhe erholt sich ihr Bestand wieder, aber sie tauchen nicht direkt im Spielerlager auf, sondern spawnen in abgelegenen Gebieten und wandern dann wieder frei über die Karte.
Die Spawnpoints die sich zu nah an Spielergebäuden befinden werden dazu einfach deaktiviert.

Das erneute Füllen der Karte vor dem Wiederbetreten muss natürlich auf sowas keine Rücksicht nehmen, da werden sie einfach zufallsverteilt.
__________________
...

Geändert von pteranodon (07-02-2005 um 01:36 Uhr).
pteranodon ist offline  
 


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