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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 04-24-2005, 16:34   #1
Siren
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Rohstoff-Transport

so noch ne Idee für den Aufbau-Part

neben den Diebereien auf Rohstoffe aus dem Monument , sollte es auch möglich sein Rohstoff-lieferungen auf ihrem Weg zum Monument zu überfallen .

das ginge so :

jedes Abbaugebäude hat eine Obergrenze von einlagerbaren Ressourcen-Mengen . Die Ressourcen werden also nicht gleich zu den verfügbaren Ressourcen ( die man sich als im Monument gelagert vorzustellen hat ) dazugezählt , sondern werden auf einem Zähler für dieses Gebäude gelagert .

zB wenn ein Arbeiter in einer Minute ca 100 Nahrung in den Jäger-Bau bringt , dieser mit 5 Arbeitern besetztbar ist , dann sollte dieses Gebäude voll sein , wenn 500 Einheiten Nahrung eingefahren sind .

Diejenige Arbeiter-Einheit , die die 500 voll gemacht hat , wird mit den 500 Einheiten Ressourcen beladen und begibt sich damit zum Monument . Gleichzeitig ertönt ein kurzes akustisches Signal , das dem Spieler anzeigt , daß eine Arbeitereinheit den transport nzum Monument nun bewerkstelligt . Das entsprechende Gebäude blinkt kurz auf , die Rohstoffe werden aus dem Zähler genommen und auf einem Arbeiterzähler gelagert .

Auch die entsprechende Arbeitereinheit blinkt kurz auf oder wird sonstwie markiert . Diese begibt sich nun mit der Rohstoffsumme zum Monument des Spielers

Auf dem Weg dorthin kann die Arbeitereinheit überfallen werden und getötet werden . Ist dies der Fall , so geht die Rohstoffmenge auf die Arbeitseinheit über , die der transportierenden Arbeitseinheit am nächsten steht , sei sie nun eigene Einheit oder feindliche Einheit . Dieser neue Transporteur versucht nun die Rohstoffmenge seinerseits in sein Monument zu bringen .

Also wird ein Überfalltrupp immer einen Arbeiter mitführen .Andererseits wird es bei einem wichtigen Rohstofflager immer ein paar eigene Kampfeinheiten geben , die die jeweilige Rohstofftransport-Arbeitereinheit eskortieren werden auf ihrem weg zum Monument .

Erst , wenn die Transporteinheit am Monument ankommt , wird die Rohstoffmenge der verfügbaren Rohstoffmenge hinzuaddiert .
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
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Alt 04-24-2005, 17:30   #2
bert
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RPG Character: ?????
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1. kein [tag]
2. realistisch, aber auch nicht unbedingt praktisch. wenn es drauf rausläuft dass amn den gegner alles abbaun lässt, mit der armee die lieferungen abfängt und sich dazuaddiert hat man genug arbeiter übrig und er gegner keine ressourcen, man selber allzuviel...man könnte es realisieren mit einem upgrade dass schon früh verfügbar ist und nur standardressourcen verbraucht, dass dann berittene rohstofftransporte kommen, die schnell genug sind um fußtruppen zu entwischen.

beispielszenario: starker Krieger (RPG) gegen andren (RTS)

der Krieger fängt alle eisentransporte ab, die arbeiter lässt er erstmal liegen. währenddessen baut der krieger seine base auf, schickt irgendwann arbeiter und holtsich das ganze eisen, hat dann innerhalb von kurzer zeit eine große armee, der andre hat kein eisen -> keine armee. aber wenn die rohstofftransporte schnell sind kann man trotzdem entwischen.
__________________
bert ist offline  
Alt 04-25-2005, 05:25   #3
BruceAlmighty
Sophisma
 
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Hi,

also, wenn ich z.B. alle 5 Rohstoffe abbaue, alle mit jewails 5 Arbeitern besetzt werden, alle 1 Minute brauchen, um ihr Soll, bis es einen Transport gibt, zu erfuellen, waeren das 5 Signale in einer Minute. Und jetzt alle 12 Sekunen einen Trupp zur Ueberwachung mitzuschicken, ist mir zu fisselig. Es waere sicherlich interessant, aber darum moechte ich mich nicht in jedem MP-Spiel kuemmern muessen. Der soll ja sowieso gestuzt werden. Aber in einem MP-Modus, in dem der Aufbaupart eine wichtige Rolle spielt und auch gut und gerne mal etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, wuerde mir sowas sehr gefallen.

MFG, BruceAlmighty
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Der Mensch wünscht sich den Dualismus der Eindeutigkeit
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Alt 04-25-2005, 09:31   #4
pteranodon
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Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
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Ganz schön fizzelig das dann zu steuern, da muss ich BruceAlmightiy zustimmen.
Da müssen dann noch Einheitenbefehle dazu, die eigene Truppen anweisen auch wirklich den Rohstofftransport zu bewachen, sonst muss man jedem der fünf Arbeiter eine eigene Eskorte verpassen obwohl nur einer tatsächlich die Rohstoffe transportiert, oder man muss ständig den Wachtruppen neue Befehle geben, welche Arbeitereinheit sie zu begleiten haben, wobei das aus Spielersicht jedesmal die selben Befehle sind.
Und noch ne ganze Menge mehr Detaillösungen für die Probleme die sich daraus ergeben.

Wenn du dir jetzt noch überlegst, wie sich sowas auch mit angemessenem Aufwand steuern und sich auch noch realisieren lässt, mit wirklich allem was dazu gehört hab ich nichts gegen ein solches feature eizuwenden, aber solange es darauf hinausläuft, dass ich im Spiel immer das gleiche machen muss, egal ob ich eigentlich nebenher noch eine Schlacht schlagen, oder meine weiteren Entwicklungen planen möchte, würde ich auf sowas lieber verzichten.
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...
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Alt 04-25-2005, 11:24   #5
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
na , ich gebe dir recht , daß das Steuerungs-System noch nicht ganz augereift ist .
Die Einheitenbefehle des Überwachens eines solchen Transports müßten mehr automatisiert sein , da stimme ich dir zu .

Wenn es so was wie Wach-Einheiten gäbe , könnten sie diese Funktion übernehmen , daß sie Rohstofftransporte automatisch eskortieren , wenn man ihnen keine andere Order gibt .

Mit den Transporten 5 pro Minute ist natürlich klar zu viel .
Ich wollte nur verhindern , daß es eventuell zu lange dauert , bis verfügbare Ressourcen im Monument eintreffen .

Wenn im Durchschnitt so alle 3 bis 5 Minuten ein Transport aus einem Rohstoff-Abbaugebäude laufen würde , das wäre glaube ich das richtige Maß .

Überlege mir heute abend dazu nen Algorithmus , als auch zu der Automatisierung der Transportbewachung .

Andererseits ist die Bewachung ja keine Pflicht und bei Abbaugebieten in der Nähe des eigenen Monumentes sicher auch nicht nötig .


Eine spielerische Aufwertung des Aufbau-Parts wäre jedenfalls durch dieses feature ( Möglichkeit den Spielmodus capture of the flag in begrenztem Ausmaße in den normalen Spielablauf zu integrieren ) klar gegeben .
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Geändert von Siren (04-25-2005 um 11:26 Uhr).
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Alt 04-25-2005, 11:48   #6
tinkerbell
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Thumbs Down Rohstoffabbau

Also ich finde diese Idee irgendwie nicht so gut, da man ja eh schon jede Menge zu tun hat, sich die Monster vom Leibe zu halten. Wenn da einem Auch noch die Ressourcen geklaut werden, ist man manchmal total überfordert. Da man dann nicht mehr weiß wo man zu erst aufpassen soll.

Außerdem ist es manchmal sowie so schon sehr schwer an Ressourcen ran zukommen, wenn man eine große Armee auf stellen will.

Also mir missfällt es, wenn man dann auch noch aus den eigenen Einheiten beklaut werden kann oder von anderen (Gegner zum Beispiel).

Es hat sich doch sowie so schon sehr viel geändert. Man sollte da nciht übertreiben. Nichts für ungut. Auch wenn es vielleicht machbar wäre.
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Alt 04-25-2005, 12:06   #7
Siren
Lästermaul
 
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sehe es mal andersherum : dun kannst den Gegner genauso beklauen .
Andere Leute hier meinen , man hätte eben in der Aufbauphase nicht so viel zu tun und deshalb müsse sie , da langweilig gekürzt werden .

Es hat auf jeden Fall wichtige taktische Aspekte für den Aufbau-Part .

Ebenso ist es natürlich möglich ein feindliches Rofstoff-abbau-Gebäude zu zerstören und damit das bis dahin in ihm angesammelte Material zu gewinnen .

Das wichtige an diesem feature ist halt , daß am Ende des Aufbau-Parts nicht alle gleich gut dastehen ( weil dann kann man sich den Aufbaupart in der Tat schenken , wenn er zu keiner Differenzierung des Kräftegleichgewichts führt .

Nicht der sollte am Ende des Aufbauparts gut dastehen , der eine automatisierte Aufbaufolge hat , der möglichst schnell und hektisch klicken kann und so schneller ist als sein Gegner , sondern der , der schon während des Augfbau-Parts in größeren Maßstäben denkt .

Hierfür ist eben der doppelte Gewinn ( ich gewinne Rohstoffe und gleichzeitig verliert mein Gegner weklche ) notwendig .

So hat einer , der strategisch vorgeht und einen durchdachten Angriff auf feindliche Gebäude in Ruhe und bedächtig schon früh plant bessere Voraussetzungen - als jemand , der einfach nur schnell klicken kann und seine Basis in kürzester Zeit hochzieht .

Alles unter dem Gesichtspunkt , daß der Aufbau-Part und der Kampfpart ineinander übergehen und keine zwei getrennten Abläufe sind .


Im MP könnte ich mir den gesammten Aufbau-Part in der Tat sparen , da die Ressourcen jeweils gleich weit vom Monument entfernt liegen , in der gleichen Anzahl usw .

Erst wenn Aufbau-Part und Kampf-Part gemischt werden , wirds strategisch interessant .
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Alt 04-25-2005, 12:15   #8
tinkerbell
Magic Faerie
 
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Red face Rohstoff Abbau

So habe ich das noch nicht gesehen. Aber viel zu tun ist am Anfang dennoch. Da man ja erstmal Rohstoffe haben muss um Bauen zu können. Und der Gegner muss erstmal welche haben damit man den beklauen kann.

Wird dann bestimmt interessant wenn beides ineinander geht. Dabei sollte man aber bedenken das man immer genügend leute hat um auch den Rest seiner Siedlung zu beschützen. Das kann am Anfang schwer werden, wenn Monster und Diebe gleichzeitig kommen.
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Alt 04-25-2005, 13:50   #9
bert
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ok das ganze is scho ganz sinnvoll. ABER betrachten eir folgendes szenario:

3 spieler(team blau) gegen 2-3 andre(team rot), rohstoffe sind weit von monumenten entfernt, es gibt 2 schluchten durch die man zu den rohstoffen kann.

2 blaue sind starke krieger, sie bewachen die schluchten. der dritte baut eine ganz normale siedlung auf. immer wenn ein roter rohstofftransport kommt wird er von den kriegern abgefangen, der dritte schickt immer mal arbeiter vorbei die alles einsammeln. rot kann nur grundeinheiten bauen, blau hat nach kurzer zeit eine riesenarmee mit der es rot plattmacht.

da wäre es dann gut, wenn man eine technologie entwickeln kann die schnelle rohstofftransporte ermöglicht (laufgeschwindigkeit ~140%), die man nur mit vielen leuten abfangen kann. das ganze sollte nur grundressourcen kosten, aber lang zum entwickeln brauchen.
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Alt 04-25-2005, 18:17   #10
Nebulymor
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Thumbs Up Kritik

Spellforce ist ein Mix aus:

Rollenspiel (Welche Fähigkeit geb ich meinem Ava? Wie löse ich die Quest?...)
Aufbauspiel (Welches Gebäude bau ich wohin?...)
und ein wenig Strategiespiel (Welche Einheit plaziere ich wo und wann schick ich diese in den Kampf?)

1. Dein Vorschlag bedeutet einen Ausbau des Aufbauparts, der auf Spielerwunsch (zumindest im Multiplayer) verkürzt werden soll.

2. Ist nicht jede Rohstoffquelle in unmittelbarer Nähe eines Monuments
**=>lange Strecken=>Verlängerter Basis- und Armeeaufbau

3. Würde man #2 durch den Bau von Lagern lösen, hätte man das Problem, dass
**diese mit selten genutzten Ressourcen vollgestopft werden würden
**Einzige Lösung dieses Problems wäre die Produktion zu reduzieren/einzustellen
**=>Volle Lager=>immer mehr Lager benötigt=>Verlängerter Basis- und Armeeaufbau
**=>keine Produktion=>Plötzlicher Rohstoffmangel=>Verlängerter Basis- und Armeeaufbau

4. Gibt es dies genau so in Siedler 3 und 4, wäre also nix neues
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Alt 04-25-2005, 20:34   #11
pteranodon
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Zitat:
Zitat von Nebulymor
1. Dein Vorschlag bedeutet einen Ausbau des Aufbauparts, der auf Spielerwunsch (zumindest im Multiplayer) verkürzt werden soll.
Bitte keine derartigen Verallgemeinerungen, nicht alle Spieler wollen einen verkürzten Aufbaupart, wenns nach mir geht muss man von Anfang bis Ende bauen und gleichzeitig kämpfen.

Ansonsten hoffe ich mal nicht, das Siren hier genau so eine Umsetzung wie in Siedler 3 und 4 vorschwebt, immerhin werden in dem Vorschlag von oben die Resourcen von den Zwischenlagern zuerst zum Monument gebracht, bevor sie zur Verfügung stehen und das hat bekanntlich beliebig viel Lagerkapazität.
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...
pteranodon ist offline  
Alt 04-25-2005, 23:27   #12
Siren
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ich gebe zu daß die Verlängerung des Aufbau-Parts nichts für den MP ist . Auf den MP-Maps war es aber soweit ich weiß immer so , daß von jedem benötigten Rohstoff jeweils ein Abbau-Gebiet in unmittelbarer Nähe des Monumentes lag , und dann von jedem Rohstoff ein weiteres Abbau-gebiet etwas weiter entfernt vom Monument .
Die Rohstoff- Mengen waren jeweils gleich bemessen .
Der Platz um die Monumente der einzelnen Spieler ebenfalls .
So , wenn ich jetzt nicht einen Spieler habe , der ein völliger Ignorant ist , so daß er sein Lager völlig sinnlos aufbaut ( und das ist , denke ich keiner der ein MP-Spiel spielt ) , dann läuft der Aufbau natürlich bei allen gleich ab .
Am Ende des Aufbaus stehen alle gleich stark da .

Dann in diesem Falle ist der Aufbaupart für das Spiel tatsächlich uninteressant und überflüssig .

Deshalb bin ich dafür , daß man für Leute die schnell ein MP-Spiel zocken wollen und nicht lange Zeit haben ( max ne 3/4 Stunde ) , den Sammelpart wie pteranodon es vorschlägt in der Tat ganz wegläßt , und jeder Spieler erhält in Abständen - oder warum nicht auch sofort am Anfang des Spieles pro Rohstoff ne gewisse Anzahl und kann gleich zu bauen anfangen .

Wenn das einstellbar wäre wäre allen gedient , die ne schnelle Partie spielen wollen .

Andererseits führt mein Vorschlag nicht automatisch zu nem längeren Aufbaupart , ja für einen Spieler , der es geschickt anstellt , würde der Aufbaupart sogar verkürzt werden .

Nun noch mal zu den Algorithmen des Systems :

man müßte für jedes Abbaugebäude nen Zähler implementieren , aber das dürfte keinen außerordentlichen Aufwand darstellen .

Wenn das Gebäude voll Rohstoffe ist , wird der Zähler auf eine Arbeitseinheit übertragen .

Diese Arbeitseinheit müßte für ihren Spieler grafisch kurz markiert werden .

Diese Arbeitereinheit geht auf direktem Weg schnurstraks zu ihrem Monument , soweit der Spieler ihr keinen anderen Weg vorgibt .

Der Spieler hat die Möglichkeit diese Arbeitereinheit mit Kriegern zu eskortieren ( indem er der Kriegereinheit den Befehl " schützen " eingibt .
Laut Angaben sollen solche Befehle ja schon implementiert sein .

Im Bezug auf vom Monument entfernte Rohstoffabbau-Lager mit wichtigen , seltenen rohstoffen empfielt es sich sowieso Krieger zum Schutz abzustellen , da in diesem System die angesammelte Rohstoffmenge im Lager verbleibt bis sie zum Monument verbracht wird .
Bei Zerstörung eines Abbaugebäudes fällt der Rohstoff-Zähler an die nächstliegende Arbeitereinheit .

Ist keine Arbeitereinheit im Umkreis von 15 Reichweitenfeldern , dann wird der Zähler auf 0 gesetzt , die bisher gesammelten Rohstoffe sind für alle verloren .

Daß man aus Lagern Rohstoffe gewinnen , kann ist nach Informationen auch schon implementiert , allerdings werden es feste , geskriptete Mengen sein , keine dynamischen Mengen .

Sobald die Transport-Arbeiter-Einheit des entsprechenden Volkes ihr Monument erreicht , wird der Rohstoffbetrag der für den Spieler verfügbaren Rohstoff-Menge zuaddiert .

Bei vielen basisnahen Rohstoff-Lagern wird diese ganze Geschichte gar nicht bemerkbar erscheinen .

Allein bei den wenigen Abbaulagern fern des Monuments , die die entsprechenden höheren Rohstoffe für die höheren Einheiten-Upgrades haben wird die Sache interessant .

Wenn ein Rohstoffklau durch Diebeseinheiten nicht impementiert werden kann ist dieses System wie gesagt ein mit relativ geringem Aufwand zmachbares System für Diebereien , Capture the Flag - Spiele etc .

Vor allem gewinnen die Abbaugebäude durch diese Geschichte sehr an Wert und sind verteidigungswürdig .

Wie gesagt - für einen reinen Deathmatch-MP : Spieler gegen Spieler , wo ein schnelles Spiel gemacht werden will , wären voreingestellte zu Spielbeginn schon verfügbare Rohstoffmengen sinnvoll , wobei schon im COOP - Skirmish solche capture of the flag - Geschichten sehr viel Spaß machen würden ( für Leute , die etwas mehr Zeit mitbringen und eine echte strategische Herausforderung suchen . )
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Alt 04-26-2005, 09:44   #13
BruceAlmighty
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Hi,

Ja, auch ich liebe es, mich in meinen Sessel sinken zu lassen und mich auf eine lange, gemuetliche und hoffentlich spannende Partie Spellforce einzustellen. Und da mag ich es auch gerne etwas komplexer, so dass das Adrenalin oben bleibt und ich nicht, wenn ich meine Armee zusammen habe, den Sieg schon in der Tasche habe. Da kaeme soetwas gerade richtig. Nur manchmal will ich auch einfach nur kaempfen, und haette keinen Bock, Aufmerksamkeit an diese Sachen zu verschwenden. Ich denke, ich bin dafuer, denn eine Abschalt-Funktion fuer dieses Feature macht glaube ich nicht viel sinn.

MFG, BruceAlmighty

Off-Topic
@Siren: ich fand deinen alten Avatar schoener
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Alt 04-26-2005, 16:58   #14
Nebulymor
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Die Sache ist die, dass...

das Spiel komplizierter zu programmieren und zu spielen wäre => mehr Bugs, Spieler finden sich schwerer rein.

Gegen Komplexität ist ja im Grunde nix einzuwenden, aber dieser Vorschlag Rohstoffe erstmal zum Monu transportieren zu müssen würde dazu führen dass Rohstoffquellen die weiter vom Monument entfernt sind an Wert verlieren oder Wertlos werden da die Route zum Monu regelmäßig von Gegnern die die Basis angreifen wollen heimgesucht wird und jeglicher Transport abgefangen wird, man wäre also auf eine zusammenhängende Siedlung beschränkt.

Außerdem würde die Möglichkeit die Karten so zu designen dass es sich für den Spieler (in Form von Rohstoffquellen) lohnt ein bestimmtes Gegnerlager zuerst anzugreifen entfallen, da diese eine gewisse Entfernung haben müssen.

Außerdem solls ja noch im 3.Quartal raus.
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Nebulymor ist offline  
Alt 07-04-2005, 12:55   #15
Siren
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nachdem meine obigen Ideen als zu verkomplizierend gelten jetzt ein anderer Vorschlag

pro förderndem Rohstofflager , das zerstört wird verliert der Geschädigte einen bestimmte Menge des dort geförderten Rohstoffes an die das gebäude zerstörthabende Partei .

Man nehme einfach an , daß dies die Rohstoff-Menge sei , die noch in dem Fördergebäude lagerte und noch nicht abtransportiert war .

Das wäre ganz einfach zu programmieren und gäbe , übertragen , das Ziel des obigen features vereinfacht wieder .
( Natürlich leider ohne die Enter the flag -Komponente der Transporteurverfolgung )


Beispiel : ein Steinbruch des Spielers wird vonm aufbauenden Computergegner zerstört : dadurch verschwinden in der Ressourcenspeicher - Anzeige 150 Eisen aus dem Speicher des Spielers , die dem Speicher des Computergegners zugerechnet werden .

Und anderherum genauso .


Was hat dieses Feature für einen Vorteil ?

Bisher war ein kleiner Stör-Angriff auf die gegnerische Basis ein truppenaufreibendes Unterfangen , das bis auf den finalen Endangriff sich aus strategischer Sicht nie rentieren kann .

das war bisher in Spellforce I bei unendlich spawnenden Creeps kein Problem .
Bei Rohstoffabhängigen Aufbaugegnern wohl .
Die sollen durch Störangriffe den Spieler unterhalten , andererseits ruinieren diese beutelosen Störangriffe durch unverhältnismäßig große Einheitenverluste den ehrlich aufbauenden Computergegner und er kommt ins Hintertreffen , da kein denkender Spieler solche verlustreichen Störangriffe seinerseits durchführt , wenn nicht was als Beute für ihn dabei herausspringt .

Da Gebäude in Spellforce II jetzt so ( viel zu-)schnell errichtet sind , ist auch die Verzögerung des Aufbaus des Gegners durch Gebäudezerstörung kein greifendes Argument mehr für den Sinn derartiger Angriffe .

Das sollte anders werden , weil sonst diese Störangriffe nicht mehr durchgeführt werden und alle Parteien nur mehr zergen , bzw wenn der Aufbau-Computergegner weiterhin kleine Störangriffe machen muß , wie es die Programmierer ihm befehlen , um den Spieler bei Laune zu halten , während der Spieler dies nicht tut , sondern allein auf den finalen Zerg-Angriff hin arbeitet , dann gerät der Computer-Gegner über kurz oder lang ins Hintertreffen , denn seine Angriffe mit kleinen Verbänden gegen ein gut befestigtes Lager sind zwar heldenhaft , aber sind doch eindeutig Pyrros-Siege .

Deshalb , damit sich auch kleine Angriffe zwischendrin rentieren , muß es möglich sein Beute zu machen .

Dies kann man durch das von mir vorgeschlagene feature erreichen .

Umso mehr würde sich ein derartiger Angriff lohnen , wenn er auf Rohstoffgebäude schon auf der Map knapp gewordener Rohstoffe zielt
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Geändert von Siren (07-04-2005 um 13:02 Uhr).
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