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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 07-10-2005, 00:13   #21
Siren
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die Schätze im Gebüsch sind ja auch nur was für den Jäger und Sammler .

keine der versteckten Truhen beinhaltet Questgegenstände .

Das ist natürlich die Voraussetzung .

In den Truhen befinden sich lediglich mal mehr mal weniger , mal bessere mal schlechtere Items .

Sicher keine seltenen oder Setitems ( höchstens einmal alle drei, vier Maps ein seltener Gegenstand )

Es ist also rein dem Spieler überlassen , ob er ein bischen im Unterholz auf Schatzsuche gehen will oder nicht .

Die Items , die er findet sind zwar gute und auch viele überholte , aber vielleicht ist ja mal das nette , nicht wahnsinnig starke , aber sehr spezialisierte Schwert in so ner Truhe , das goldrichtig zu einem meiner Helden paßt ?
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 07-10-2005, 09:38   #22
BlackWitch
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Beiträge: 258
Also cool schätze zu finden ist es in games immer!Aber ich weiß nicht...die im geüsch verstecken ist eine ziehmlich gute idee(Also wenns so dicht wird wie du es hier beschrieben hast)aber ich kann mich mit den verschiedenen buscharten nicht sowirklich anfreunden.
Kann auch sein das ich immer noch von sf1 ausgeh und mir da die laufwege schon immer auf den geist gefallen sind.Aber wenn die gekürzt werden,dann hat man vielleicht auch mal lust den einen oder anderen busch zu durchsuchen.
BlackWitch ist offline  
Alt 07-10-2005, 11:55   #23
Siren
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Beiträge: 2.904
das bräuchte ja nur der zu machen , der wirklich Lust dazu hat .

Oder man findet eben zufällig beim Anschleichen im hohen Gestrüpp etwas

jedenfalls kann man auch völlig ohne die Schätze auskommen .


Man muß sich mal bitte von folgender Haltung trennen , wenn man wirklich lebensnahe , tiefgehende Spiele erleben will :

ich will alles auf der Map mitnehmen , weil ich ja so ergeizig und ein solcher Perfektionist bin

gleichzeitig aber

ich will möglichst schnell das Spiel durchhaben , möglichst in ner viertel Stunde , ich will nicht lange laufen , kein "Leerlauf" , alles soll flott gehen .

beide Meinungen je einzeln vorhanden bei jemandem , da hab ich nichts dagegen .
Jedem so , wie er es mag

wie ich aber die Kombination dieser beiden Haltungen bei ein und derselben Person hasse

das zerstört jegliche Möglichkeit das Spiel lebendig zu machen im Keime :

es gibt immer nur eine Lösungsmöglichkeit , ich will immer alles sofort finden , will immer optimal ausgerüstet sein .

Aber eine optimale Rüstung zB ist nicht der Garant für den Sieg , schon gar nicht für ein spannendes Spiel .

Erst wenn man etwas im Hintertreffen gegen den Gegner ist , muß man mal denken , taktisch überlegen .

Natürlich suchen wir alle die optimale Lösung für eine gestelle Situation ( das ist ja das Spiel ) , und da gibt es logischerweise nur eine .
Aber es macht das Spiel eben tiefgehend , wenn es verschiedene Lösungswege gibt und es nicht offensichtlich ist , welcher der beste ist .
Noch schöner , wenn der eine Weg dem einem Spieler als der beste gilt , dem anderen Spieler aber ein anderer ( es gäbe der Spieleranzahl entsprechend insgesamt mehrere beste Lösungswege )
Dann hat es das Spiel geschafft vielfältig und gut balanced zu sein , auch , was Lösungswege betrifft .

Das alleine macht für mich den Reiz eines Spieles aus . Nicht das Schnellklicken .
So , das mußte mal gesagt werden
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (07-10-2005 um 12:07 Uhr).
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Alt 07-10-2005, 13:51   #24
spocki
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ich hätte noch ne idee glaub passt gut hier rein

wie wärs wenns wieder so pflanzen gibt wie die in spellforce1 die tödlich sind, die man umgehen muss (od. nur mit bestimmten einheiten zerstören kann)

od. die die laufgeschwindigkeit veringern ...
od. die lebenspunkte saugen..usw...


eine weitere idee
so eine art fanmap wie ein englischer irrgarten wo man sich verlaufen könnte
ähnlich wie die zerbitenhallen,
besonderheiten wie wenn man durch ein tor gegangen ist schließt sich das tor u. man kann nicht mehr zurüch nur noch vorwärts...

ist mir einfach so spontan eingefallen

mfg spocki
__________________
Wo wir sind, klappt nichts mehr, aber wir können nicht überall sein.
spocki ist offline  
Alt 07-10-2005, 14:19   #25
BlackWitch
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Also zunächst mal@Siren:
Ich glaub wenn ich hier so schreib bin ich ersteinmal dagegen aber ich glaub wenn jemand das einbauen würrde würd ich mich auch eher freuen(Ich lauf ja jetzt schon andauernd die ganze karte ab um Kram zu finden)
Ach ja @Spocki
die idee das es diese pflanzen häufiger gibt is echt gut sie sollten nur nicht sooo häufig sind das die Bewegungsfreiheit zu sehr eingeschränkt wird.Sonst läuft man ja direkt mit der armee rein wenn man auf direktem weg zum gegner ist und dann sind die leute weg...
Aber als schutz vor schätzen die man nicht zum abschließen von ner wichtigen aufgabe braucht is das genial!Am besten is es dann wenn man irgendwelche hinweise bekommt wie man die schlagen kann,so ne art Rätsel.
BlackWitch ist offline  
Alt 07-10-2005, 15:39   #26
Siren
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Zitat:
Zitat von BlackWitch
aber ich kann mich mit den verschiedenen buscharten nicht sowirklich anfreunden.
das merkst du ja gar nicht , die sehen ja alle gleich aus .

und wenn sie auf der Map ein bißchen gemischt vorkommen , gibt es immer Büsche , in denen man sich verstecken kann ( da ihr Blattwerk ausreichend dicht ist ) , und Büsche , die so dicht und stachelig sind , daß man nicht in sie hineinkriechen kann , das wären eben die bei denen die Kollision ihr ganzes grafisches Volumen ausfüllt .

Das wäre dann wie in der Realität .

Im Editor sollte man natürlich die Wahl haben diese unterschiedlichen Büsche zu verwenden .

So könnte man ganze Labyrinthe im Unterholz anlegen , wo man zwar dann ungesehen laufen kann , aber dafür im Gegenzug nicht weiß , welchen Weg die Einheit nehmen muß um an ihren Bewegungszielpunkt zu gelangen .

So was fände ich sehr reizvoll !

der Gang durchs Gebüsch wäre zwar sichtgeschützt , ist aber zeitaufwendig , da man oft nicht den direkten Weg nehmen kann .

So wäre es sehr sinnvoll ein Gebüsch in seiner wegfindung zu erforsschen , damit man im Ernstfall einen vorteil gegenüber dem ahnungslosen Gegner hat , was die Wegfindungs- und Versteck-Möglichkeiten betrifft .

Sehr nett für Hinterhalte .... .

Ein Atachment wird angefügt zum besseren Verständnis

erstes Bild : was man sieht
zweites Bild : die unsichtbaren Kollisionskerne in den Büschen , die die Wegfindung bestimmen . die Büsche , die nicht transparent werden , wenn man hineinkriecht sind etwas dunkelgrüner designed . Da kann man durchgehen , aber beim durchgehen ist man sozusagen blind .
Eine Einheit die in einem solchen sehr sichtdichten Busch steht kann auch aus der Nähe nicht erkannt werden . Man bemerkt sie erst , wenn man auf sie stößt .
Deshalb ist eine aggressive Haltung , wenn man das erste Mal eine unbekannte Hecke durchstreift immer sinnvoll . Man riecht den Feind bevor man ihn sieht .

das Gebüsch besteht hier nur aus gleichförmigen Büschen .
Auch sind keine Bäume dazwischen vorhanden wie im Normalfall
das soll der Übersichtlichkeit dienen .

Auf der Map sind dann solche Hecken eher Teile des Waldrandes bzw als Unterholz am Walbboden angesiedelt .
Angehängte Grafiken
Dateityp: bmp was man sieht.bmp (392,2 KB, 8x aufgerufen)
Dateityp: jpg Kollisions-Map 4.jpg (30,1 KB, 8x aufgerufen)
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Geändert von Siren (07-10-2005 um 15:42 Uhr).
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Alt 07-10-2005, 16:42   #27
BlackWitch
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Klingt nicht schlecht!Ich meine wenn es ein bischen besser wär als in sf1,wo man ja manchmal an total kleinen Felsvorsprüngen hängenbleibt,über die man in der realität einfach nur drüberläuft ohne nachzudenken,weil die so klein sind,denn sonst(is mir in sf1 mal passiert) bleibt man an nem Baum(oder in dem fall busch)hängen den man eigentlich garnicht berührt

Ich hab ganz schön wirr geschrieben...Ich glaub nich dass das jetzt einer kapiert hat... sogar ich selbst hab Probleme...
BlackWitch ist offline  
Alt 07-10-2005, 18:15   #28
Siren
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Beiträge: 2.904
um noch mal die Hauptbedeutung dieses features für das Gameplay hervorzuheben :

erst mit diesem feature der nicht grafisch erkennbaren Wegfindungs-Blockade bzw Passierbarkeit der Büsche ist es nun möglich , das Ausspähen von Gelände taktisch sinnvoll einzusetzen

indem man sich im Vorfeld der Schlacht einen Überblick über den Wald verschafft und so Orientierungs- und Wegfindungsvorteile gegenüber dem Gegner hat , der diesen Wald nicht kennt .

das ist ein bedeutendes Taktisches Moment , sehr einfach zu programmieren und bringt viel fürs Gameplay .

Atachment folgt

wenn erkundete Kollisionspunkte auf der Minimap dann noch fakultativ angezeigt werden würden , dann wäre das sehr hilfreich für die Schlachtaufstellungs-planung
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Geändert von Siren (07-10-2005 um 18:18 Uhr).
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Alt 07-10-2005, 18:57   #29
Siren
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Beiträge: 2.904
so , hier das Atachment von nem mittelprächtigen Schlachtfeld ( mittelprächtig nur darum , weil es nicht sehr ausformuliert ist ( keine Anhöhen und so ) und auch nur der Demonstration des vorher gesagten dienen soll .

Legende :

dunkelgrün : Wald
braun : Felsen
blau : Wasser

oranges Rechteck : von hier kommt der erste Gegner
violettes Rechteck : von dort kommt der zweite Gegner

orange Flecken im Wald : vom ersten Spieler erkundete Wegbarrieren in Form von Kollisionsaufgefüllten Büschen ,

( diese Flecken sind auf der Hauptmap nicht sichtbar , da sich die Block-Büsche in ihrer Textur und Sillhouette , ihrer ganzen äußeren Gestalt nicht von den transparenten Büschen ohne Kollision unterscheiden . Erst wenn man hineinlaufen will erkennt man die Unterschiede . Wenn man natürlich erkundete Wegbarrieren auf der eigenen Minimap anzeigen könnte - natürlich ausschaltbar , wäre das nett )

violette Flecken im Wald : vom zweiten Spieler erkundete Busch-Wegfindungsblockaden

rote Flecken : von beiden Spielern erkundete Busch-Blockaden

hellgrüne Flecken : noch von keinem der Spieler erkundete Busch-Blockaden .

Die Schlachtaufstellung erfolgt im jeweils ans Schlachtfeld angrenzenden Wald , dann rücken die Spieler mit ihren Truppen aufs offene Schlachfeld in der Mitte hervor .


Die Spieler können nun Einheiten im Wald verstecken , die je nach Bedarf auf das Schlachtfeld geführt werden können .
Außerdem können diese Einheiten auch den Rückzug oder die Flucht sichern .

Der Spieler kennt sich in seinem Wald besser aus als der Gegner , kann sinnvollere Bewegungsbefehle geben und rennt nicht in Sackgassen .

Außerdem kann er für den Gegner unsichtbare Fallen und Hinterhalte aufbauen , die ihm zur Not , wenn er auf dem Schlachtfeld verliert den Rückzug sichern .

Ich hoffe mal , daß es aufgrund der Aufbaugegner in Spellforce II mehr Gebietsverteidigung und demnach auch Schlachten außerhalb der Siedlungen der Spieler auf freiem Feld geben wird .
Angehängte Grafiken
Dateityp: bmp Schlachtfeld4.bmp (446,3 KB, 10x aufgerufen)
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Geändert von Siren (07-10-2005 um 19:02 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 07-10-2005, 19:52   #30
BlackWitch
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@Siren
du gibst dir ja total mühe mit den ganzen Karten und skizzen und so! ziehmlich cool!
aber um mit den büschen fallen stellen zu können(Also versteckte einheiten und so)muss natürlich erstmal der wald unübersichtlich genug sein,da`s ja sonst keinen unterschied macht ob man sie versteckt oder nicht.Warum schreib ich das eigentlich?is ja eh klar...egal

zum thema giftpflanzen:schaden über nen längeren zeitraum ist gut,aber es sollten nicht Prozente der lifepoints sondern eine festgelegte anzahl davon abgezogen werden weil ja sonst ein level 17 schwerer kämpfer genau so leicht weg ist wie ein lev3 magier.

und ich bin auch der meinung das die wirkung gegen alle is ich kann mich nicht erinnern das die gegner auf der karte(wars das nachtschattental?)irgendwie davon betroffen waren.Fallenstellen macht garantiert spaß!
BlackWitch ist offline  
Alt 07-10-2005, 20:23   #31
Siren
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der Wald sollte natürlich ausreichend Fläche bedecken , der Waldboden sollte uneben sein und an sich schon höhenbedingt Sichtbarrieren bilden .

Die Büsche in Spellforce II sind aber so zuiemlich sichtdicht im Gegensatz zu Spellfoce I . Deshalb kann sich eine Einheit , die sich in nen Busch stellt , durchaus nen Hinterhalt bilden , da sie vom Gegner nicht gleich gesehen wird .

Wenn es dann mehrere versteckte Einheiten sind die den Gener bis auf zwei , drei Reichweitenfelder herankommen lassen , oder nen defensivbefehl haben und ihn sogar passieren lassen , um ihm in den Rücken zu fallen , dan sind das schon gute Möglichkeiten .

Des weiteren kann man auch im Wald Türme errichten , die man vom Waldrand her gar nicht sehen kann .


Insgesamt ging es mir bei den vorherigen Posts aber weniger um Fallen , sondern darum , daß der Gebietskundige seinen Einheiten sinnvollere Bewegungsbefehle erteilen kann .

Sie laufen nicht Umwege , laufen nicht aus der Deckung hinaus , nehmen immer den kürzesten Weg und greifen den Gegner von der Seite her an , die der Spieler wählt .

Bei Bewegungsbefehlen über ne große Entfernung durch verwinkeltes Gebiet kann man hingegen Zeit verlieren , in gefährliche Engstellen oder Hohlwege geraten , wo die feindlichen Fernkämpfer einen von oben mit Pfeilen übersehen können .
Oder man passiert Orte , die man vermeiden wollte , da der gewähnte Durchgang in Wirklichkeit blockiert ist , so daß die Einheiten außenrum laufen um an den Zielort zu gelangen - vielleicht durch sehr gefährliches Gebiet - in ne Turmreihe oder so .....

Du siehst es sind viele Möglichkeiten dadurch gegeben ....
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Siren ist offline  
Alt 07-10-2005, 20:48   #32
Siren
Lästermaul
 
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liebe Devs , wenn es aber nicht möglich sein sollte , für die Objekte wie Büsche unterschiedliche Kollisionen anzulegen , dann macht sie bitte kollisionsfrei , so daß man sich in ihnen wenigstens verstecken kann . Dann kann ich sie auf meinen privaten Maps dann immer noch mit blockflags auffüllen .

wenn ihr dieses feature nicht integrieren könnt , dann ermöglicht es , daß man es in selbstgestalteten Maps über kleine Umwege erreichen kann .

dafür wäre ich euch sehr dankbar .
so genug für heute gepostet ...
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Siren ist offline  
Alt 07-11-2005, 18:19   #33
BlackWitch
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wär toll wenn sich das so machen lassen würd!Finds bei sf1 manchmal echt schade, dass strategien sich in luft auflösen weil die eigenen einheiten angreifen obwohl man das garnich will...
BlackWitch ist offline  
 


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