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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 05-08-2005, 21:19   #41
Siren
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das alles ist vom Konzept recht durchdacht und schön komplex , jetzt sage mir , wenn du sagst Flugeinheiten können wählen ob sie beim Angriff am Boden bleiben oder in die Luft steigen --- dann muß es meiner Meinung nach für eine Flugeinheit ,einen extra Flugknopf geben - anders ist dies nicht zu bewerkstelligen .
Sag uns , wie du dir das gedacht hast .

Zum Vergleich hier meine Version , ohne zusätzliche Knöpfe :

1) FFKE :
sind immer in der Luft , außer sie erleiden so viel Prozent Schaden , wie es einer Bodeneinheit entspricht auf daß sie humpeln muß .
Angreifen tut man mit einer FlugFernKampfEinheit durch anklicken einer Feindeinheit mit der linken Maustaste . Bewegen tut man die FFKE ebenso .

Bei einem großen Anteil an Lifepointverlust fällt die FFKE auf den Boden und bewegt sich dort ebenso humpelnd wie eine Bodeneinheit .
Solange sie diesen großen Lifepointverlust hat , kann sie nicht fliegen .


2) FNKE :
sind in der Luft ( oder steigen in die Luft , wenn sie vorher wegen Ausdauerverlust auf den Boden mußten ) solange man ihnen mit der linken Maustaste nur Bewegungsbefehle erteilt ( also irgenwo auf die Map klickt ) .
Sobald man aber mit der linken Maustaste auf eine Bodeneinheit zielt , während man die FNKE ausgewählt hat , fliegt diese an die Feindeinheit heran , landet neben ihr ( oder schwebt über ihr , das ist mit im Moment gleich ) und bekämpft diese .
Klickt man mit ausgewählter FNKE auf eine fliegende FFKE fliegt die FNKE neben diese und bekämpft sie in der Luft , solange bis eine davon auf den Boden fällt ( wegen Lifepointverlust ) . Fällt die FFKE zuerst auf den Boden , kann die FNKE zu ihr auf den Boden kommen .
Fällt die FNKE auf den Boden , kann sie die FFKE nicht mehr erreichen , während die FFKE die FNKE aus der Luft beschießen kann .
Ebenfalls wie die FFKE humpelt die FNKE bei bestimmter Lifepointverlust% am Boden und kann nicht mehr in die Luft starten , solange sie humpelt .


Zum Starten brauchen beide Flugeinheiten durchschnittlich 2 Sekunden Zeit , in der sie keine Hiebe auf den Gegner ausführen können , wohl aber von diesem getroffen werden können .
Dies soll verhindern , daß die Flugeinheiten mal kurz herabstoßen um gleich wieder unbeschadet verschwinden zu können .

Jetzt könnte man dein feature mit der Ausdauer für Flugeinheiten dazu nehmen .


dennoch kann man diese meine Flugeinheiten nur durch das Klicken auf die linke Maustaste problemlos steuern .

Will man aber so Sachen wie Bögen fliegen machen bzw auswählen , ob Flugeinheiten vom Boden aus angreifen oder aus der Luft ,
dann braucht man nen zweiten Knopf .

Wie hast du dir das vorgestellt ?
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-08-2005 um 21:28 Uhr).
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Alt 05-08-2005, 21:48   #42
pteranodon
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Ich hatte an einen zusätzlichen landeknopf gedacht ,
der ist aber nur verfügbar, wenn man bei der Einheitensteuerung
komplex auswählt, sowas gabs schon mal in Moonproject

Da konnte man wählen ob die Einheiten nur die Standardbefehle hatten oder ob man im Profimodus spielt, wo man praktisch alles selber bestimmen durfte, wenn man wollte (das war lustig, ich hab nur so gespielt), man konnte aber trotzdem alles auf automatik lassen. Das war Mikromanagement im Einheitenverhalten, sowas will ich wieder haben.

Da waren dann so sachen drin wie Rückzug bei so und soviel HP
oder Licht immer an, immer aus oder automatisch, das war nützlich für die Tarnung, die nur funktionierte, wenn die Einheiten kein Licht anhatten, dafür waren sie Nachts eben langsamer.

Sowas macht bei Fliegern auch Sinn, die fliegen hoch, können weit sehen, werden dafür aber auch früher bemerkt als Bodeneinheiten.
Deswegen der Landeknopf, dann laufen sie (nicht schneller als Fußsoldaten) werden aber dafür auch nicht früher bemerkt.

Automatisch verhält sich ein Flieger dann so:
+Er sitzt rum, bis man ihm einen Bewegungsbefehl erteilt, dann startet er fliegt bis zu seinem Ziel und landet da wieder.
+Erteilt man ihm einen Angriffsbfehl auf ne Bodeneinheit,
# der FN fliegt los, geht bei seinem Ziel (unten, erreichbar für die Nahkämpfer am Boden) in Schwebflug (das geht auch auf den Sechs feldern die von Bodeneinheiten besetzt werden können) und bekämpft sein Ziel und zieht sich bei einem zu Ende gehenden Ausdauerbalken etwa auf doppelte Sichtenfernung von den Gegnern zurück, landet da, ruht sich aus und kommt dann wieder.
# der FF fliegt los, geht in der Nähe seines Zieles in Schwebflug und fängt an zu schießen, den Rückzug regelt er so wie der FN
+Erteilt man ihm einen Angriffsbefehl auf einen Flieger,
# fliegt der FN hin und verhält sich so wie eben schon, nur das er jetzt außer Reichweite der Bodengebundenen Nahkämpfer bleibt, weil sein Ziel ja auch fliegt.
# für den FF gibts gar keinen Unterschied

Schaltet man dagegen die Profibefehle ein kann man bestimmen, wann sich die Einheit zurückzieht und wie weit, oder ob sie die anderen Angriffsmethoden benutzen soll, also die vom Boden aus oder die mit den vielen Anflügen, und so weiter.
__________________
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Alt 05-13-2005, 23:29   #43
Siren
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wahrscheinlich sitzen am ehesten die supportenden Magier auf den Flugtieren , damit sie

1) die Übersicht behalten über ihre Auren
2) sich nicht so schnell in den Melee stürzen können
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Alt 05-14-2005, 02:56   #44
pteranodon
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Auf den Screenshots sieht man aber auch schon FN, ich mein die grünen Flatterviecher, die sich da zimlich beindruckend vom Himmel stürzen und zwar mit vorgestreckten Klauen, also mach ich mir doch noch Hoffnung, das die Flieger in Spellforce 2 nicht so einseitig orientiert sind wie in anderen Spielen.

Und wenn man sie jetzt noch mit den oben beschriebenen Eigenschaften versieht, wird es vermutlich eine richtig interessante herausforderung sie richtig einzusetzen.
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Alt 06-28-2005, 15:36   #45
Siren
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auf jenem Shot sieht man , wie die FN-Flatterer auch über den Boden laufen .
Sie können also landen , um Bodentruppen zu bekämpfen .
Sie können sie aber auch schwebend bekämpfen .

http://spellforce.jowood.com/sf2/scr...en=screenshots

Ideal wäre es wenn sie schwebend schneller wieder in die Luft entfliehen können , während sie , erst mal gelandet mehr Zeit zum Start in die Luft bräuchten , in der Zeit sie wehrlos wären .

Während sie den Titan aus der Luft attakieren können ( so daß keinere Nahkampf-Bodentruppen sie währenddessen nicht erreichen können ) , müssen sie um die Zwerge anzugreifen , landen .

Was aber unbedingt sein sollte , ist , daß FN auch FF in der Luft angreifen können .
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Alt 06-29-2005, 05:06   #46
BruceAlmighty
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Hi,

Zitat:
Zitat von Siren
Was aber unbedingt sein sollte , ist , daß FN auch FF in der Luft angreifen können .
Das, finde ich, ist unverzichtbar, allerdings darf es auf gar keinen Fall sein, dass die Flugfernkampfeinheiten sich nicht gegen Flugnahkampfeinheiten wehren koennen.

Von mir aus koennen sie einen Angriffsradius von nur 3 - x haben, aber wenn sie auf 15 Laengeneinheiten entfernte Bodeneinheiten schiessen koennen (z.B. mit dem Bogen), dann faende ich es doof, wenn sie das selbe nicht auf horizontal auf FN's machen koennen, die Entfernung ist ja die selbe, und was immer in ihrem Angriffsradius liegt, koennen sie angreifen.

Skizze ist angehaengt.

Ein horizontaler Schuss kann von mir aus auch um 15% an Reichweite verlieren, da man logischer Weise weiter anch unten, als in die Weite schiessen kann. Dann muesste man den Angriffsradius zu einem Oval umaendern.

MFG, BruceAlmighty
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Alt 06-29-2005, 09:58   #47
Siren
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da stimme ich dir voll und ganz zu , jede Flugfernkampfeinheit sollte sich natürlich auch in der Luft gegen Flugnahkampfeinheiten zur Wehr setzen können .

Wobei ich nicht glaube , daß das mit der Flughöhe tatsächlich so in 3D abgeht , obwohl es auf einigen Sceens bisher den Anschein hat , als ob Flugeinheiten unterschiedliche Flughöhen einnehmen könnten .
Aber wie will man das steuern ?
Darum denke ich , die unterschiedliche Flughöhe ist eher ein grafisches Gimmick .


Ich denke mal , daß es der einfachheit halber so gemacht wird : Flugfernkampfeinheiten haben , wenn sie aus dem Flug auf Bodeneinheiten schießen einen festen Schußradius von zB 1 [ wenn sie direkt über ihnen stehen können 0 ] bis 10 Reichweitenfeldern auf den Boden projeziert ( da wäre die Flughöhe als Reichweitenabzug schon beinhaltet )

Wenn sie auf andere Flugeinheiten in der Luft schießen haben sie entsprechend ne feste Waffenreichweite von zb 3 bis 15 Reichweitenfeldern ( auf den Boden projeziert ) .

Das wäre insgesamt eine Annäherung an deinen Kreis bzw Elipse .

Solche festen Werte wären aber viel leichter zu programmieren , da man dafür keine Flughöhenabstandsberechnungen bräuchte .

ein FN , der näher als 3 RWF an der FF dran ist kann von ihr nur noch mit Fäusten bearbeitet werden , es sei denn , sie hat einen Dolch im Gewande oder ähnliches , ein Einheit am Boden , egal welche , mit Abstand 11 kann von der FF nicht mehr erreicht werden .
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Alt 06-29-2005, 10:13   #48
pteranodon
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Ballistische Flugbahnen (also auch die von Pfeilen) sind eigentlich Parabeln, das heißt, je tiefer das Ziel gegenüber dem Schützen steht, desto weiter kann es entfernt sein.
Hier wäre es mir daher am liebsten, wenn tatsächlich Parabeln berechnet werden und die FF dann versuchen möglichst viel Höhe zu gewinnen.

Ansonsten bin ich immer noch für die ganzen erweiterten Einheitenbehehle mit all ihren Auswirkungen.
Hier käme dann noch dazu, in welchem Maß die FF versuchen möglichst hoch zu fliegen.

FN müssen FF in der Luft angreifen können, das ist einer ihrer Hauptvorteile.
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Alt 06-29-2005, 10:22   #49
Siren
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das mit den erweiterten Einheitenbefehlen wäre natürlich das Ideal , da stimme ich dir zu !

Auf dessen Umsetzung wage ich aber bisher nicht zu hoffen .

Es hätte aber , wenn die Entwickler dessen Bedeutung auch so sehen würden , sehr nette taktische Finessen zu bieten .
Das Einheitenmanagement wäre dann wirklich in 3D , was ein enormer Schub hin zu mehr Realismus wäre für ein RTS oder soll ich sagen RPS ?
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Alt 06-29-2005, 12:08   #50
bert
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von mir jetzt auch mal eine skizze.

das rote ist die einheit, das blaue der abdeckbare bereich.
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Alt 06-29-2005, 12:30   #51
BruceAlmighty
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Hi,

@bert:

Ich wuerde den Kegel oben etwas weiter machen.

Und es sollte auch nach oben festgelegt werden (oberhalb der FF), sollte es hoerhere Ziele als die FF's selber sind, geben.

MFG, BruceAlmighty

Skizze haegt an, 'tschuldigung fuer die krickeligen Pfeile
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Alt 06-29-2005, 12:32   #52
Siren
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nichts gegen parabolische Fluglinien , aber die Parabel sollte doch dann eher liegen als stehen , ich meine die Linie durch Öffnung und Scheitelpunkt sollte einen fixen y-wert haben .
In der Art x=yQuadrat und nicht y=xQuadrat , sonst stimmt das mit der Gravitation nicht , sei diese nun eine Anziehungskraft oder ein Druck .
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Alt 07-12-2005, 13:33   #53
Siren
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was die parabolischen Fluglinien betrifft , so sind sie natürlich nach unten offen , war ein Denkfehler von mir .

nun noch was zum Sichtradius der fliegenden Einheiten : wie die Adler sollten auch die fliegenden Einheiten sehr scharfe Augen haben , was bedeutet , daß ihr Sichtradius eineinhalb bis zweimal so groß sein sollte wie der Sichtradius der Bodeneinheiten .

Außerdem hätte ich einen Vorschlag das Verfolgungsverhalten der Flugeinheiten anders zu regeln als das der Bodentruppen .

Bodentruppen verfolgen feindliche Einheiten in der Regel eine bestimmte Entfernung weit von ihrem ursprünglichen Standort , wo sie der Gegnereinheit begegneten bzw , wo sie standen , bevor sie angegriffen wurden .

Der Verfolgungsradius bezieht sich zB in Spellforce I nicht auf einen festen Standpunkt , sondern auf den Standpunkt zum Zeitpunkt des letzten Schadens durch die Verfolgte Einheit , ( deshalb setzten die Verfolger nach und man konnte sie durch intermittierendes Angreifen weit vom ursprünglichen Ort weglocken )bzw ist eventuell auch von der Distanz zum Verfolger abhängig ( dann konnte manallein durch wiederholtes Stehenbleiben und Distanz verkürzen ihren Verfolgungsradius ( im Bezug auf den ersten Kontaktpuunkt ) verlängern .

Was auch noch in den Verfolgungsradius einfließen sollte wäre die unterschiedliche Geschwindigkeit und Waffenreichweite der Einheiten .

Dann wäre die KI wirklich gut :

Ein langsamer KI-Nahkämpfer bricht die Verfolgung eines schnellen Gegners relativ bald ab , während er einen auch weiter entfernten langsameren Gegner länger verfolgt .

Hat er Fernwaffen , so verfolgt er so lange , wie er damit Schaden machen kann , aber das ist ja in Spellforce I schon verhanden , daß Schadenswirkungen den Verfolgungsradiuscounter neu starten .



Jetzt zu den Flugeinheiten :

diese sollten einen Gegner doppelt so weit verfolgen , wie die Bodentruppen .

Wieso ?

1) sehen sie die fliehenden Einheiten aus der Luft besser , als Bodenverfolger den Verfolgten in hügeligem , bewachsenen Gebiet sehen kann .

2) haben sie , auch wenn sie langsamer als die fliehenden Einheiten sind trotzdem aufgrund der Luftlinienabkürzungen noch Chancen , die verfolgte Einheit zu erreichen

3) haben sie nicht so ein großes Beharrungsverhalten an ihren Standorten , da die Standorte in der Luft doch meistens beliebiger sind , und die Notwendigkeit , Position zu halten, unwichtiger

4) sie haben schärfere Augen und einen größeren Sichtradius


das sind natürlich alles nur natürliche Beweggründe , aber diese sollten , damit das Spiel realistisch bleibt auch eine Beachtung für die Größe Einheiteneigenschaften ( in diesem Falle eine programmatische Vergrößerung des Sichtradius und des Verfolgungsradius der fliegenden Einheiten ) haben .

Bodentruppen aber , die in dichten Wald fliehen , können von Flugeinheiten nicht mehr gut gesehen werden .


Das ist jetzt ein Hirngespinnst und fast unmöglich zu programmieren , aber Flugeinheiten , die über Bäume/Wald fliegen , das sollte ihren Sicht- und Verfolgungsradius veringern .

Fragt sich bloß wie man das macht , ob man Waldgebiete definiert , um sie von einzelnen Bäumen zu unterscheiden ?

Oder ist der Sichtschutz eher eine Eigenschaft der Bodentruppen , die ihn bekommen , sobald sie unter Bäume laufen , einen negativen Faktor für die Sicht-/ und Verfolgungsweite der Flugeinheiten ?

Ähnlich wird man es ja mit der Tarneigenschaft ( wenn sie nicht nur ne grafische , auf den Spieler wirkende , sondern eine ins Gameplay durch programmatische Sichtweitenveränderung der Einheiten-Sichtweiten-Werte eingebundene ) gemacht haben .
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Alt 07-12-2005, 14:17   #54
bert
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Zitat:
Zitat von Siren
Das ist jetzt ein Hirngespinnst und fast unmöglich zu programmieren ,
glaub ich nicht. theoretisch könnte man ja davon ausgehen, dass der flieger ein flieger ist, und er sieht alles, was nicht im schatten liegt. dürfte nicht allzuschwer zu programmieren sein, frisst aber rechenlast.
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bert ist offline  
Alt 07-12-2005, 14:25   #55
Siren
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das meine ich eher , wenn ich sage "schwer zu programmieren" , es würde jedes Einheitenfeld neu berechnet werden müssen . Das kann nicht sein .

es muß für jeden Verbesserungsvorschlag auch ne einfache , dh wenig Systemressourcen verbrauchende Programmierungs-Handhabung geben , sonst taugt es nichts .
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Alt 07-12-2005, 19:45   #56
Noradin
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Denkt doch mal nach ... Elfen in SF1: Kämpfen in Waldgebieten besser, mit Upgrade regenerieren Elfenmagier Mana besser ... unmöglich zu programmieren? Außerdem klappte es auch mit Försterwäldern nicht nur fest einprogrammiert, nur die erforderlich Baumdichte müsste angepasst werden.

Jedoch sollte der Sicht- und Verfolgungsradius von Flugeinheiten untereinander (im Flug) nicht verringert werden, warum auch.
Möglich wäre aber alle Einheiten außer Elfen und bestimmten Creeps so zu behandeln, wie ihr es für Flugeinheiten vorschlagt. Schließlich ist es auch nicht ganz so einfach im Zwielicht eines Waldes etwas zu erkennen. Elfen jedoch sollten weiterhin Vorteile in Wäldern haben.

Geändert von Noradin (07-12-2005 um 19:48 Uhr).
Noradin ist offline  
Alt 07-13-2005, 00:49   #57
Siren
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da wäre ich auch sehr dafür !!!

hoffentlich lassen sie dieses feature , wenn sie schon die Tageszeiten-features rausgenommen haben .
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Alt 07-13-2005, 15:36   #58
pteranodon
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Die Erkennung der Waldgebiete ist gar nicht so rechenintensiv, wie ihr befuerchtet.

Die Routine muss ja nicht imm Dauerbetrieb laufen, es reicht, wenn sie etwa alle fuenf bis zehn Minuten einmal alle Felder ueberprueft. Wenn so und so viele Baeume (<- das sieht jetzt echt doof aus, sorry aber die Tatatur ist amerikanisch) in der Naehe sind ist es ein Waldfeld, wenn nicht dann nicht. Es muessen auch nicht alle Felder einzeln Behandelt werden, man kann auch groessere Bloecke zusammenfassen, das spart Speicherplatz und Rechenzeit und ist ausserdem logischer. Ein einzelnes Waldfeld mitten auf einer Wiese mit sechs Bauemen waere doch eher unsinnig.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 07-13-2005, 20:48   #59
Siren
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wenn man diese Erkennung noch für andere features einsetzt , dann wäre es auch gar nicht so uneffizient , diese zu berechnen .

Wenns zwei oder drei features gäbe , wo die Vegetation nen Einfluß drauf hat , dann wäre es durchaus rentabel
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