Frage: Möglichkeiten von Scripting im Editor - SpellForce - Official Board

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Shadow Wars - Allgemeine Diskussion Diskutiert hier über allgemeine Dinge betreffend SpellForce 2

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Alt 03-03-2006, 17:26   #1
Mister Mister
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Question Frage: Möglichkeiten von Scripting im Editor

Ich wollte mich mal erkundigen, welche Möglichkeiten der Editor von SF2 in Bezug auf Scripting bieten wird.
Ich schreibe das jetzt bewusst nicht in den bereits bestehenden Editortread, da dieser ziemlich allgemein gefasst ist, aber ich auf das spezielle Thema "Scripting" eingehen möchte.

Also dann hier meine Fragen:





1.:
Unterstützt der Editor das Scripten von eigenen Einheiten?
Kann ich also eine spezielle Art von Gegnern erstellen, und diesen Werte, Ausrüstung und Spezialfähigkeiten zuweisen?

Das wäre vor allem in der Hinsicht interessant, dass man in einer selbst erstellten Map am Ende gegen irgendeinen fiesen Oberboss kämpfen kann, dessen Aussehen usw. man selbst bestimmt hat.
Außerdem könnte man ihn bei Spielfortschritt dem eigenen Level anpassen, damit es fair bleibt.

In SF1 war man beim Editor sehr eingeschränkt, da man auf höheren Leveln einfach keine Orks oder Trolle mehr als Gegner haben konnte...
Wenn man von einer Einheit nur das Modell hat, und die Werte selbst festlegen kann, entfällt dieses Problem.





2.:
Wie weit kann man im Editor mit Variablen umgehen?
Dies bezieht sich vor allem auf Funktionen, die zählen wie viele Einheiten sich in einem bestimmten Gebiet aufhalten, wie viele Rohstoffe der Spieler hat, oder auch andere Werte wie z.b. Timer.

Wenn solche Werte vorhanden sind, kann man damit richtig interessante Missionen gestalten, wie:

"Besetze die Siedlung mit mindestens 20 Soldaten!"
"Sammle 1000 Stein!"
"Halte aus, bis Verstärkung eintrifft!"

Wäre imho ein sehr Praktisches Feature.





3.:
Kann man auch speziell auf Einheiten bezogene Scripts erstellen?
Hier meine Ich vor allem die Möglichkeiten, bestimmte Einheiten zu triggern und mit diesen dann etwas zu machen. Das impliriert teleportieren, Schaden, Kontollwechsel, Werte, Dialoge, Animationen sowie direkte Befehle an die KI. Beispiele:

"Wenn der Avartar diese Plattform betritt, wird er an Ort X teleportiert"
"Die erste Einheit, die das Tor passiert, erleidet X Punkte Schaden"
"Eine beliebige Einheit im Gebiet X wechselt die Kontrolle zu Spieler Y"
"Wenn der Avartar die Stadt betritt, fängt ein NPC an, mit ihm zu plaudern"
"Wenn ein Zwerg sich in der Nähe der heiligen Statue aufhält, bekommt er einen Schadensbonus"





4.:
Kann man den Technologiebaum anpassen?
Das wäre insbesondere dann nützlich, wenn man auf einer Karte einen bestimmten Einheitentyp nicht haben will, z.b. Flieger in einem Labyrinth. Es wäre so auch möglich, bestimmte Sub-Völker auf einer Karte nicht zugänglich zu machen, wodurch man beispielsweise in einer Ork-Stadt nur Ork-Einheiten zur Verfügung hat, in einer Menschen-Stadt nur Menschen usw.







Ich möchte hier nochmal sagen, dass es mir egal ist, wie schwierig die oben genannten Sachen wären, ich will nur wissen, ob es überhaupt geht!




EDIT:
5.:
Kann man im Editor Texteingaben verwerten?
D.h. wenn der User ins Chatfenster eingibt: "Macht das Tor auf!"
,dass dann auch das Tor aufgeht?

Geändert von Mister Mister (03-03-2006 um 17:34 Uhr).
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Alt 03-03-2006, 18:11   #2
-DarkShadow-
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Zwar kann ich das jetzt nicht alles so genau beantworten, kann dir aber schon sagen das man mit genügend Kenntnissen der SF2-Scriptsprache "Lua" wohl sowas wie eigene Kampagnen erstellen könnte. Da es aber nicht sowas wie das GUI wie im WC3 World Editor geben wird braucht man schon einige Programmierkenntnisse. Ich denke aber das man einen guten Teil durch das Tutorial/Walkthrough lernen kann, womöglich sogar auf deutsch.
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Alt 03-03-2006, 18:16   #3
Mister Mister
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Zitat:
Zitat von -DarkShadow-
Zwar kann ich das jetzt nicht alles so genau beantworten, kann dir aber schon sagen das man mit genügend Kenntnissen der SF2-Scriptsprache "Lua" wohl sowas wie eigene Kampagnen erstellen könnte. Da es aber nicht sowas wie das GUI wie im WC3 World Editor geben wird braucht man schon einige Programmierkenntnisse. Ich denke aber das man einen guten Teil durch das Tutorial/Walkthrough lernen kann, womöglich sogar auf deutsch.
Eigene Kampagnen erstellen hört sich toll an!
Und wie schwer das zu lernen ist, ist mit eigentlich egal, hauptsache man kann es überhaupt.
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Alt 03-03-2006, 19:42   #4
Kubi
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Hi

Also:
Eigene Modelle bzw. Skins einzubinden wird erstmal offiziell nicht unterstützt. Findige Fans könnten aber Tools dafür programmieren.

Im Editor wird man auch Möglichkeiten haben, gewisse Werte von Einheiten oder Gebäuden zu verändern.

Jegliche Art von Ereignissen muss man scripten. Ich denke, dass man die Scriptsprache anhand von Beispielscripten sehr leicht lernen kann.
Ob das mit dem Technologiebaum geht, weiß ich nicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass man gewisse Sachen einfach nicht verfügbar machen kann.

Gruß
-kubi
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Alt 03-03-2006, 22:58   #5
Informa71
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Zitat:
Zitat von Kubi
Hi
..Ich denke, dass man die Scriptsprache anhand von Beispielscripten sehr leicht lernen kann.
Gruß
-kubi
Sei dir da mal nicht so sicher. Lua ist eine eingeständige Programmiersprache deren Syntax sehr umfangreich ist.
Man wird sich schon etwas umfangreicher einarbeiten müssen um mit dem Editor Kampagnen o.ä. zu erstellen zu können.
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Alt 03-04-2006, 01:36   #6
Bloodman
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Eine andere frage, die hier aber auch hineinpasst.

Welche Programmiersprachen werden generell unterstützt.

Da ich nämlich nur C, C++, Java kenne, mehr habe ich noch nicht gelernt, aber ich kapiere schnell.
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Zitat:
Zitat von DarkKiller
Ich hatte schon oft Sex, oder meinst mit ner echten Frau
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Alt 03-04-2006, 02:29   #7
Kubi
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Hi

@Informa71
Ich habe schon ein paar Scripte gesehen . Ist nicht sonderlich schwer zu kapieren.

@Bloodman
Andere Sprachen bringen dir nichts. In irgendetwa C ähnlichem ist zwar die Engine geschrieben, aber welcher Entwickler legt schon die Engine Source offen?
Java ist wieder was ganz anderes und damit kannst du bei SF auch nichts anfangen. Aber generell werden dir die Programmierkenntnisse von Nutzen sein. Schließlich ist der Grundaufbau von vielen Sprachen ähnlich.

Gruß
-kubi
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Alt 03-04-2006, 10:01   #8
Mister Mister
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Zitat:
Zitat von Kubi
Hi

Also:
Eigene Modelle bzw. Skins einzubinden wird erstmal offiziell nicht unterstützt. Findige Fans könnten aber Tools dafür programmieren.
Ich habe eingentlich keine eigenen "Modelle" gemeint, sondern eigene "Einheiten"!

Das heißt, ob ich mir im Spiel das Modell eines Beschützers raussuchen kann, ihm andere Waffen in die Hand drücken und ihm andere Werte zuweisen, um mir so beispielsweise einen NPC zu basteln.
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Alt 03-04-2006, 10:51   #9
Commander_Jinx
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Bei menschlichen NPC's dürfte es ja eigentlich nicht so schwierig sein, da man ihnen vielleicht wie einen Avatar oder Helden neue Klamotten/Gegenstände verpassen kann.
Bei eigenen Einheiten wird es wohl ein bisschen schwieriger werden und es könnte vielleicht auch nicht möglich sein.
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Alt 03-04-2006, 11:49   #10
The Bodo
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naja... die einheiten sind ja eigene models... und so wie ich mir das denke werden die nicht wie ein avatar oder held behandelt... waffen könnte man vielleicht noch wechseln aber mit rüstung da brauch man dan schon n neues model

ausser man kann vielleicht ein heldenmodel als normale einheit wählen (nur das model) und dieses dürfte man dann evtl ach nach allen regeln der kunst ausrüsten nur bin ich mir nicht sicher wie soetwas gehen sollte
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Alt 03-04-2006, 22:00   #11
Spell-force-Jack
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also wichtig wäre für mich

-"neue Einheiten/Gegenstände/Fertigkeiten" definieren (Name,Hp,Fertigkeitenschaden usw.)die auf den orginal im Spiel enthaltenen Grafikmodellen basieren.

-Scriptereignise erzeugen koennen (Kamerafahrten,Dialoge,Musikwechsel oder bestimmte andere Ereignisse wie Spawn einer Feindgruppe) via einem Scripteditor oder einer Scriptsprache ABER (wichtig) dann mit deutlichen Beispielen und
Auflistung der Befehlsyntax.


Für RPG-FanMaps wäre es sinnvoll wenn man sich in bereits laufendeSpiele einklinken kann, da diese Maps meist einer anderem Spielaufbau unterliegen als Strategiekarten. Das würde vor allem die Zusammenkunft der Spieler erleichtern.

Beispiel - eine RPG Map biete für das maxium an möglichen Spieler Inhalte und Raum - es findet sich anfangs aber nur 3 Spieler die auch noch unterschiedlichen Levels sind. Anstatt ewig zu warten bis irgendjmd ein Spiel aufmacht wo reinzufällig jmd drin ist der seinen LEvel hat, startet man einfach die Karte und mit der Zeit kommen mehr Spieler dazu.

indeände das für RPG Maps sehr praktisch...
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Alt 03-04-2006, 23:08   #12
Kubi
Resurrected
 
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Hi

Nunja, das mit dem Einklinken der Spieler ist sowieso hinfällig, da der Coop Modus von SF2 auch nur 3 Spieler unterstützt.

Über die Scriptsprache wirst du so ziemlich jedes erdenkliche Ereigniss machen können. Wie das mit dem Editieren von Einheiten bzw. Gegenständen aussieht kann ich nicht genau sagen, aber zumindest die Werte sollten teilweise über den Editor zu editieren sein.

Gruß
-kubi
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Alt 03-05-2006, 09:29   #13
Spell-force-Jack
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Beiträge: 70
Zitat:
Zitat von Kubi
Hi

Nunja, das mit dem Einklinken der Spieler ist sowieso hinfällig, da der Coop Modus von SF2 auch nur 3 Spieler unterstützt.


Gruß
-kubi

Ich pers würde möglichkeit des Avatar pvps vorziehen. Also generiere ich die Karten im PVP Modus - wo Scripting hoffentlich ebenso erlaubt ist. Wichtig wäre natürlich das man dann per Script Feindschaft zu anderen Avataren einschalten und wieder abschalten kann.

Einklinken halte ich überhaupt nicht für überflüssig oder gar hinfällig. Denke es werden genug pvp RPG-Maps entstehen. Schon alleine aus dem Grund weil 3 max Spieler fürne RPG welt manchen Spielern einfach zu wenig sein werden (ich zähle auch dazu). Bin mir da sogar ganz sicher. An das 3 SPieler COOP limit habe ich nicht gedacht. Da werde ich eine RPg-MAP schon im Voraus im PVP Modus machen , wenn dies machbar sein sollte.

Das 3 SPielrlimit ist bei SP1 COOPkarten sinnvoll. Diese Karten sind reine Hackynslaykarten oder Aufbaumaps gegen die KI. Hier gibt es keine Story, keine Quests. Klar das für mehr als 3 Aufbauspieler kaum platz auf vielen Maps ist und jene schnell überfüllt sein würde.

Aber: Andere "Spielidee" , Regeln und Prinzipien in einer Funmap setzen auch andere Grenzen. Das Limit sollte hierbei wirklich dem Spieler überlassen sein. 8,12, oder 16 Maximumspieler wäre sicherlich ein besseres Limit aus dem man "auswählen" dürfte.

Nachdem ich mir den Editor mal ansehen konnte, werde ich evtl den Vorschlag posten falls ich denke das ein zu niedriges Limit die Freiheit von Funmappern zu sehr beschneidet.

bye zusamme

Geändert von Spell-force-Jack (03-05-2006 um 09:41 Uhr).
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Alt 03-05-2006, 11:44   #14
Godmen
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Zitat:
Zitat von Spell-force-Jack
Aber: Andere "Spielidee" , Regeln und Prinzipien in einer Funmap setzen auch andere Grenzen. Das Limit sollte hierbei wirklich dem Spieler überlassen sein. 8,12, oder 16 Maximumspieler wäre sicherlich ein besseres Limit aus dem man "auswählen" dürfte.
Also ein limit auf 12 oder 16 Spieler find ich etwas zu hoch (ist ja auch noch RTS) da du hier wirklich Riesige Karten brauchst, das in na endlosen Latscherei endet und außerdem erstmal geladen sein muss. Auch wirds bei 16 Spieler sicher Performencprobleme geben, ganz sicher. Dabei gehts um 1600 Einheiten die auf dem Bildschirm sich tummeln können, und das muss alles übers I-Net synchronisiert sein, kann mir nicht vorstellen das du im Editor sowas ändern kannst wenn der PVP von Phenomic aus schon auf weniger Begrenzt ist. Damit wird man sich wohl abfinden können.
Klar wenn nur die Avatare und eventuell Helden erlaubt wären wäre das ganze kein Problem, jedoch kann ich mir nicht vorstellen das der Editor sowas erkennt. Aber wir werden sehen.
Godmen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03-05-2006, 12:16   #15
The Bodo
idiot mit guten ideen
 
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nun ja es ging um funmaps und diese sind wie gesagt ganz anders aufgebaut zum beispiel n map in der du nur ava hast... da passen locker 16 spieler rein und auch etwas wie zum beispiel eine td (bitte nicht für sf aber trotzdem n beispiel )
da sind beispielsweise 9 player auf ner recht kleinen karte und niemanden hats gestört ^^
The Bodo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03-05-2006, 12:20   #16
Spell-force-Jack
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Zitat:
Zitat von Godmen
Also ein limit auf 12 oder 16 Spieler find ich etwas zu hoch (ist ja auch noch RTS) da du hier wirklich Riesige Karten brauchst, das in na endlosen Latscherei endet und außerdem erstmal geladen sein muss. Auch wirds bei 16 Spieler sicher Performencprobleme geben, ganz sicher. Dabei gehts um 1600 Einheiten die auf dem Bildschirm sich tummeln können, und das muss alles übers I-Net synchronisiert sein, kann mir nicht vorstellen das du im Editor sowas ändern kannst wenn der PVP von Phenomic aus schon auf weniger Begrenzt ist. Damit wird man sich wohl abfinden können.
Klar wenn nur die Avatare und eventuell Helden erlaubt wären wäre das ganze kein Problem, jedoch kann ich mir nicht vorstellen das der Editor sowas erkennt. Aber wir werden sehen.

Darum geht es ja - wie ich bereits sagte und du ebenso geschrieben hast. Für RTS Partien mit Gebäude bau etc wären eine Hohe Anzahl von Spielern wie 8 oder höher sicher problematisch. Die Karte wäre überfüllt und es gäbe durch die massive Einheitenzahl Performaceprobleme. Das bezieht sich aber auf den Orginalspielmodus.

Wie eine FunMap spielerisch aussieht und ob überhaupt soviele Einheiten dabei gebaut werden koennen hängt allein vom dem Ersteller der Map ab.

Grade wo nur Avatare gespielt werden gäbe s das Problem nicht. Und was "latscherei" auf riesemaps angeht:

das ist kein Problem der Spieleranzahl- der Kartengröße oder andere Rahmenbedingunen. Es ist ein Problem des Designs.

Eine Karte, ob groß oder klein, will mit Content gefüllt sein (ganz besonder RPG maps). Ist alles lieblos unzusammenhängend designt, steckt keine Idee dahinter, verliert man sich schnell und empfindet den Level als Langweilig. DAS ist dann die "Latscherei" ^^.

Eines ist sicher - es wird viele Karten geben, die einen nicht ansprechen und auch nicht besonders gut designt wurden- Jedoch bilden sich immer auch Spielmodi und maps heraus die sich größerer Beliebtheit erfreuen und von vielen gern gespielt werden.

Limitierungen auf das Orginalspiel - Okay. Das hat Phenomic designt und wissen sicher warum sie bestimmte Limits für das ORGINALSPIELmodi einbauen.

Funmaps muss jedoch eine gröstmögliche Freiheit gewährt werden. Limits müssen überschritten oder besser gesagt in einem großzügig bemessenen Spielraum neu vorgegeben werden koennen.

@Bodo

Bitte ich weis ich renn damit gegen eine Wand, aber:

Nicht alle kennen Warcraft 3 oder haben sich intensiv mit deren Funmaps auseinander gesetzt. So Spieltypische Kürzel wie TD sagen nicht jedem was ^^. Also versucht diesse nichtspellforcetypischen kürzel doch zu erklären ->

TD steht für Towerdefense.

Das war eine Funmap die sogar von Blizzard dem Desginer von Warcraft 3 selbst veröffentlicht wurde. Darin musse man mit einer Einheit in Schluchten und verwinkelten Gebieten eine riesen Anzahl von Verteidigungstürmen mit untertschiedlichen Funktionen erichten um anstürmende Monsterhorden Einhalt zu Gebieten.

Die Wellen der Monster wurden immer Stärker und erforderten mehr/bessere Türme.
Drangen zuviele Monster zum Zielpunkt, den es zu verteigen galt durch, so war das Spiel verloren.
Die Map konnte man auch zusammen mit anderen Spieler gemeinsam spielen.
War wirklich erfrischend unterhaltsam. Wenn man mal keine Lust hatte das orginalspiel zu spielen, hatte man immernoch eine alternative zum "Verlassen des Spiels".

Ein ganz andere Spielmodi ist TD als das orginale Strategiemodi von Warcraft 3. Andere Spielbedinungen und Regeln.........

Geändert von Spell-force-Jack (03-05-2006 um 12:32 Uhr).
Spell-force-Jack ist offline   Mit Zitat antworten
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