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Faith in Destiny - Allgemeine Diskussion Diskutiert hier über allgemeine Dinge die das SpellForce 2 Addon 2 Faith in Destiny betreffen

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Alt 07-06-2012, 21:26   #1
Zlorfik
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Beiträge: 34
[SPOILER!] Zaubersprüche Vergleich FiD - DS; Kritik

Hallo zusammen

Einleitend möchte ich sagen, dass es einige Veränderungen der Zaubersprüche (ab jetzt Spells) gegeben hat. Ich möchte diese hier aufführen und meinen Senf dazu geben. Ausserdem werde ich immer die englischen Bezeichnungen der Spells gebrauchen und auch das neue Skillsystem kritisieren. Ich werde immer von Level 30 Charakter ausgehen. Master Werte werden in Klammer angegeben.

Also beginnen wir mal mit den Kampffertigkeiten:

Mighty Blow
DS: 200% Bonus Schaden
FiD: 130% Bonus Schaden
Kommentar: Von mir aus ganz in Ordnung

Head Blow
DS: 6 Sekunden Stun bis lvl 24
FiD: 6 Sekunden Stun bis lvl 30
Kommentar: Da das ein Startspell ist, ist die Level Restriktion nicht sooo schlimm. Aber etwas höher angesetzt (z.B. Level 27) wäre etwas angenehmer. Bei FiD behoben.

Benefactions
DS: Heilt 1500 (2250) Leben für den Caster und bis zu 8 (10) Einheiten
FiD: Heilt 1500 (2250) Leben für den Caster und bis zu 8 (10) Einheiten
Kommentar: Ist von mir aus gesehen okay.

Taunt
DS: Zwingt bis zu 4 Einheiten maximal Level 27 (29), den Caster anzugreifen
FiD: Zwingt bis zu 4 Einheiten maximal Level 36 (45), den Caster anzugreifen
Kommentar: Finde ich in Ordnung, schliesslich werden so nur die grössten Bosse davon verschont. Ist bei FiD fast schon übertrieben

Battle Cry
DS: Für 10 Sekunden erteilen bis zu 10 (15) Einheiten 180 Schaden mehr.
FiD: Für 10 Sekunden erteilen bis zu 10 (15) Einheiten 180 Schaden mehr.
Kommentar: Ich finde die Dauer etwas kurz. Mit einer 2H Waffe oder einem Bogen schafft man so höchstens 5 Schläge wenns gut läuft. Dann lieber 20 Sekunden mit Schadensmaximum, das erzielt werden kann.

Riposte
DS: Reflektion von bis zu 15000 (22500) Nahkampfschaden für 10 (15) Sekunden.
FiD: Reflektion von bis zu 15000 (22500) Nahkampfschaden für 5 (7) Sekunden.
Kommentar: Schönes Maximum, das man leider nie erreicht in den 10 (15) Sekunden. Zusätzliche 5 Sekunden wären doch noch schön. Bei FiD noch viel schlimmer.

Cleave
DS: Zweihandschwerter ignorieren für 20 (25) Sekunden Rüstung. Dadurch kann 9000 (15000) Zusatzschaden entstehen.
FiD: Zweihandschwerter ignorieren für 20 (25) Sekunden Rüstung. Dadurch kann 9000 (15000) Zusatzschaden entstehen.
Kommentar: Eigentlich ganz in Ordnung, nur der Cooldown von 120 Sekunden ist etwas lang.

Berserk
DS: Der Caster wird für 25 Sekunden unkontrollierbar und fügt mit jedem zweihändigen Axtschlag 750 (900) zusätzlichen Schaden zu.
FiD: Der Caster wird für 25 Sekunden unkontrollierbar und fügt mit jedem zweihändigen Axtschlag 750 (900) zusätzlichen Schaden zu.
Kommentar: Finde ich gut so.

Thunderstrike
DS: Der nächste Angriff mit einem Kriegshammer fügt 3000 (4200) zusätzlichen Schaden an.
FiD: Der nächste Angriff mit einem Kriegshammer fügt 3000 (4200) zusätzlichen Schaden an.
Kommentar: Mit einem Cooldown von 9 (7) Sekunden ist das schon fast overpowered im Vergleich mit den anderen Zweihandfähigkeiten.

Hidden Blades
DS: Für 20 Sekunden erleidet jeder Angreifer 150 (210) Schaden bei angelegter Kettenrüstung
FiD: Für 40 (60) Sekunden erleidet jeder Angreifer 150 (210) Schaden bei angelegter Kettenrüstung
Kommentar: Finde ich gut so. Mit FiD sogar 2/3 der Zeit in Klingen gehüllt.

Steadfast
DS: Für 30 Sekunden erleidet der Caster 75% weniger Schaden bis zu einem Maximum von 15000 (21000) absorbiertem Schaden. Der Caster wird ein Aggro Ziel.
FiD: Für 30 Sekunden erleidet der Caster 75% weniger Schaden bis zu einem Maximum von 15000 (21000) absorbiertem Schaden. Der Caster wird ein Aggro Ziel.
Kommentar: Sehr guter Schutz.

Iron Will
DS: Für 5 (8) Sekunden erhöht sich die Rüstung um 300 (360) und der Caster heilt 75% Mana und Leben und er kann sich nicht bewegen.
FiD: Für 5 (8) Sekunden erhöht sich die Rüstung um 300 (360) und der Caster heilt 75% Mana und Leben und er kann sich nicht bewegen.
Kommentar: Finde ich gut so.

Shield Wall
DS: Für 20 Sekunden erhöht sich die Rüstung des Casters und bis zu 10 (15) Einheiten um 100 (120)
FiD: Für 20 Sekunden erhöht sich die Rüstung des Casters und bis zu 10 (15) Einheiten um 120 (150)
Kommentar: Finde ich gut so.

Mend
DS: Der Caster heilt sich für 3000 (3750) Leben.
FiD: Der Caster heilt sich für 3000 (3750) Leben.
Kommentar: Etwas schwacher Master-Effekt... 4500 hättens schon sein dürfen.

Evade
DS: Die Aufmerksamkeit von Gegnern bis zu Level 27 (33) wird auf andere umgeleitet.
FiD: Die Aufmerksamkeit von Gegnern bis zu Level 24 (33) wird auf andere umgeleitet.
Kommentar: Funktioniert nicht, wenn der Caster bereits angegriffen wird. Ansonsten gut so. Warum bei FiD der nicht-Master abgeschwächt wurde ist mir ein Rätsel.

Rage
DS: Für 10 (15) Sekunden erteilt der Ausführende 600 (750) Schaden mehr pro Schlag.
FiD: Für 10 (15) Sekunden erteilt der Ausführende 600 (750) Schaden mehr pro Schlag.
Kommentar: Ähnlich wie bei Battlecry reicht das für die 2H Waffen nur für 5-7 Schläge, was schade ist. (Rage ist ja bei den Kampfstäben).

Agility
DS: Für 15 (20) Sekunden weicht der Caster mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% allen Nahkampfangriffen aus.
FiD: Für 15 (20) Sekunden weicht der Caster mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% allen Nahkampfangriffen aus.
Kommentar: Ich finde die Dauer etwas kurz für den doch nur durchschnittlich guten Effekt; schliesslich gibt es Magier und Bogenschützen und selbst Nahkämpfer landen immer noch mit 50% einen Treffer.

Poison Stinger
DS: Für 30 (50) Sekunden erleiden bis zu 5 (10) getroffene Gegner bis zu 2400 (3600) Giftschaden über 10 Sekunden.
FiD: Für 30 (50) Sekunden erleiden bis zu 5 (10) getroffene Gegner bis zu 2400 (3600) Giftschaden über 10 Sekunden.
Kommentar: Ist sehr stark, vor allem, da der Spell mit einem Cooldown von 60 Sekunden auf Master nur 10 Sekunden nicht gewirkt ist. Toll

Slash
DS: Der nächste getroffene Gegner erleidet über 16 Sekunden einen Gesamtschaden von 2400.
FiD: Der nächste getroffene Gegner erleidet über 16 Sekunden einen Gesamtschaden von 2400.
Kommentar: Die Abklingzeit von 9 (4) Sekunden lässt ein häufiges einsetzen zu, ist aber viel Manalastiger als das Pendant Poison Stinger. In kurzen Kämpfen okay, bei längeren Kämpfen zu schwach. Mit FiD längerer Cooldown und unbrauchbar.

Hurricane
DS: Der nächste Angriff mit einem Kampfstab trifft alle Gegner im Umkreis, ignoriert Rüstung und betäubt sie für 5 (10) Sekunden.
FiD: Der nächste Angriff mit einem Kampfstab trifft alle Gegner im Umkreis, ignoriert Rüstung und betäubt sie für 5 (10) Sekunden.
Kommentar: Eine gute Variante zum Head Blow mit gutem Cooldown: 20 (15) Sekunden. Bei FiD Cooldown auf 20 (18) erhöht, aber immer noch gut.

Steady Aim
DS: Für 15 (20) Sekunden erteilt der Caster 600 (750) Schaden mehr mit Fernkampfangriffen
FiD: Für 10 (15) Sekunden erteilt der Caster 600 (750) Schaden mehr mit Fernkampfangriffen
Kommentar: Der Cooldown ist eigentlich in Ordnung mit 60 Sekunden auf Master. Mit FiD noch abgeschwächt.

True Shot
DS: Für 15 (20) Sekunden erteilt der Caster 300 (450) Schaden mehr mit Fernkampfangriffen und unterbricht das Ziel.
FiD: Für 15 (20) Sekunden erteilt der Caster 300 (450) Schaden mehr mit Fernkampfangriffen und unterbricht das Ziel.
Kommentar: Ist ein schwacher Masterskill für Langbögen. Klar hat er extra Schaden aber verglichen mit den anderen muss er unten durch. Die Reichweite erhöhen noch dazu würde etwas mehr sinn machen. Es sind ja schliesslich LANGbögen.

Rapid Fire
DS: Für 15 (20) Sekunden ist die Kampfgeschwindigkeit mit Bögen um 40% erhöht.
FiD: Für 60 (180) Sekunden ist die Kampfgeschwindigkeit mit Bögen um 40% erhöht.
Kommentar: Die Dauer wurde bei FiD massiv erhöht und lässt keine Unterbrechung des Spells übrig.

Salvo
DS: Der Caster schiesst bis zu 5 (7) Pfeile gleichzeitig, die 300 (450) mehr Schaden machen.
FiD: Der Caster schiesst bis zu 5 (7) Pfeile gleichzeitig, die 300 (450) mehr Schaden machen.
Kommentar: Ist fast schon so gut wie True Schot, unterbricht nur die Ziele nicht.

Armour Breaker
DS: Die Rüstung des Ziels ist um 150 (240) verringert für 20 Sekunden
FiD: Die Rüstung des Ziels ist um 150 (240) verringert für 20 Sekunden
Kommentar: Ist ein netter Single Target Spell im Vergleich zu Corrosive Cloud.

Weiter geht es mit den Shaikan Skills:

Blood Dagger
DS: Für 30 Sekunden beschwört der Caster einen Blutdolch, der bis zu 15000 Blutschaden anrichtet.
FiD:
Kommentar: Der Maximalschaden habe ich in 30 Sekunden noch nie erreicht.

Red CLoud
DS: Für 20 (25) Sekunden erhält jeder Angreifer im Nahkampf 300 (450) Blutschaden, der zum Leben des Casters hinzugefügt wird.
FiD: Für 10 Sekunden erhält jeder Angreifer im Nahkampf 300 (450) Blutschaden, der zum Leben des Casters hinzugefügt wird.
Kommentar: Der Cooldown ist mit 120 Sekunden etwas lang für den mittelmässigen Heileffekt. Mit FiD wurde noch die Dauer heruntergesetzt. Unbrauchbar geworden.

Willpower
DS: Für 20 Sekunden sind die maximalen Lebenspunkte um 12000 (15000) erhöht.
FiD: Für 60 Sekunden sind die maximalen Lebenspunkte um 4500 (6000) erhöht.
Kommentar: Das macht meist fast ein Lebensplus von 170% aus. Allerdings muss der Spell bei vollem Leben eingesetzt werden und ist dann nur für eine kurze Kampfdauer wirksam. Mit FiD viel besser.

Blood Axe
DS: Für 40 Sekunden beschwört der Caster eine Blutaxt, die bis zu 18000 Blutschaden anrichtet.
FiD: Für 40 Sekunden beschwört der Caster eine Blutaxt, die bis zu 18000 Blutschaden anrichtet.
Kommentar: Der Maximalschaden habe ich in 40 Sekunden noch nie erreicht.

Degeneration
DS: Für 20 Sekunden ist die Lebensregeneration aller Feinde im Umkreis bis Level 24 umgekehrt und richtet maximal 6000 Schaden an.
FiD: Für 20 Sekunden ist die Lebensregeneration aller Feinde im Umkreis bis Level 24 umgekehrt und richtet maximal 6000 Schaden an.
Kommentar: Für den geringen Maximalschaden sollte die Levelbeschränkung weg. So ist der Spell untauglich.

Frailty
DS: Der nächste Treffer verursacht für 20 Sekunden den Frailty-Effekt, der den erlittenen Schaden bis zu einem Maximum von 4500 zusätzlichen Schaden verdoppelt. Nur bis Level 24.
FiD: Der nächste Treffer verursacht für 5 Sekunden den Frailty-Effekt, der den erlittenen Schaden bis zu einem Maximum von 4500 zusätzlichen Schaden verdoppelt. Nur bis Level 39.
Kommentar: Auch hier ist schon eine Schadensbegrenzung vorhanden. Da braucht es nicht noch eine Levelbegrenzung. So untauglich. Mit FiD kurz und stark, etwas zu kurz für meinen Geschmack.

Biting Wrath
DS: Für 20 Sekunden verursacht der Caster nur halben Schaden, wird aber um den verursachten Schaden bis zu 6000 Leben geheilt.
FiD: Für 20 Sekunden verursacht der Caster nur halben Schaden, wird aber um den verursachten Schaden bis zu 6000 Leben geheilt.
Kommentar: Macht am meisten Sinn mit Doppelwaffen um die 20 Sekunden auszuschöpfen, verringert aber den Schaden so extrem, dass eventuell gar keine Heilung durchkommt. Mit dem langen Cooldown etwas zu schwach

Blood of the Ancestors
DS: Für 20 Sekunden wird der Caster geheilt durch Attacken bis zu einem Maximum von 3600 Leben.
FiD: Für 20 Sekunden wird der Caster geheilt durch Attacken bis zu einem Maximum von 3600 Leben.
Kommentar: Meist ist man für so viel geheilt, bevor nur schon 10 Sekunden um sind. Mit dem Cooldown von 60 Sekunden ist er auch etwas schwach.

Frozen Blood
DS: Der nächste Nahkampfangriff trifft alle Gegner im Umkreis mit 900-1800 zusätzlichem Schaden und betäubt sie für durchschnittlich 10 Sekunden.
FiD: Der nächste Nahkampfangriff trifft alle Gegner im Umkreis mit 900-1800 zusätzlichem Schaden und betäubt sie für durchschnittlich 10 Sekunden.
Kommentar: Eine kraftvollere Alternative zu Hurricane. Mit dem immensen Zusatzschaden ist auch der Cooldown in Ordnung.

Frenzy
DS: Erhöht für 20 Sekunden die Angriffsgeschwindigkeit um 15%. Jeder Treffer verursacht immer mehr Schaden bis zu 420. Dadurch kann ein Maximalschaden von 12000 entstehen.
FiD: Erhöht für 20 Sekunden die Angriffsgeschwindigkeit um 15%. Jeder Treffer verursacht immer mehr Schaden bis zu 420. Dadurch kann ein Maximalschaden von 12000 entstehen.
Kommentar: Ist eigentlich ganz gut, nur der Cooldown ist mit 90 Sekunden etwas lang.

Mark of the Shaikan
DS: Für 20 Sekunden erhält der betroffene 50% (75%) mehr Schaden durch Blutmagie. Maximum Level 24.
FiD: Für 12 Sekunden erhält der betroffene 33% (50%) mehr Schaden durch Blutmagie. Maximum Level 24 (45).
Kommentar: Mit dem langen Cooldown macht der Spell nur bei Boss Gegnern Sinn, die aber nicht betroffen sind, da ja nur Gegner bis und mit Level 24 betroffen sind. Absolut untauglich. FiD bietet mit der Masterversion wenigstens einen brauchbaren Spell.

Guard
DS: Beschwört einen Wolf als Begleiter mit der Fähigkeit Spott.
FiD: Beschwört einen Wolf als Begleiter mit der Fähigkeit Spott.
Kommentar: Der WOlf ist selbst auf Master viel zu schwach und geht nach 2-3 Schlägen drauf. Verschwendetes Mana.

Dragonblood
DS: Erhöht für 15 Sekunden die Lebenspunkte von bis zu 10 Einheiten um 4500.
FiD: Erhöht für 15 Sekunden die Lebenspunkte von bis zu 10 Einheiten um 4500.
Kommentar: Siehe Willpower. Nur ist der Effekt noch schwächer.

Mana Freeze
DS: Für 20 Sekunden regenerieren Feinde bis Level 24 im Umkreis kein Mana mehr.
FiD: Für 20 Sekunden regenerieren Feinde bis Level 24 im Umkreis kein Mana mehr.
Kommentar: Ist eigentlich ganz gut, aber dank der Levelbeschränkung so gut wie unbrauchbar.

Bloodcurse
DS: Für 20 Sekunden erleidet das Ziel bis maximum Level 24 den erteilten Schaden auch selber bis zu einem Maximalschaden von 6000.
FiD: Für 15 Sekunden erleidet das Ziel bis maximum Level 36 den erteilten Schaden auch selber bis zu einem Maximalschaden von 6000.
Kommentar: Der Maximalschaden ist eher hoch angesetzt, aber die levelbeschränkung macht den Spell beinahe nutzlos, denn der lange Cooldown schränkt Benutzung gegen normale Gegner massiv ein. Mit FiD endlich brauchbar.

Scourge
DS: Beschwört einen Begleiter, der alle 3 Sekunden Blutschaden anrichtet.
FiD: Beschwört einen Begleiter, der alle 3 Sekunden Blutschaden anrichtet.
Kommentar: Ein brauchbarer Begleiter.

Leech
DS: Beschwört einen Begleiter der alle 5 Sekunden Blutschaden anrichtet und die verlorenen Punkte dem Caster als Heilung zufügt.
FiD: Beschwört einen Begleiter der alle 5 Sekunden Blutschaden anrichtet und die verlorenen Punkte dem Caster als Heilung zufügt.
Kommentar: Ist ein netter Begleiter, aber die Heilung ist so gering, dass der grössere Schaden vom Scourge mehr Sinn macht.

Und nun zuletzt zu den Magieskills:

Flash
DS: Erteilt 1200 Schaden.
FiD: Erteilt 1200 Schaden.
Kommentar: Als Startspell in Ordnung

Healing
DS: Heilt das Ziel für 1800 Leben.
FiD: Heilt das Ziel für 1800 Leben.
Kommentar: Als Startspell ganz in Ordnung.

Thunderstorm
DS: Die 3 nächsten Ziele erleiden 900 Schaden.
FiD: Die 3 nächsten Ziele erleiden 900 Schaden.
Kommentar: Als Startspell in Ordnung

Manatap
DS: Stiehlt 3000 (4500) Mana vom Ziel.
FiD: Stiehlt 3000 (4500) Mana vom Ziel.
Kommentar: Ist ganz in Ordnung.

Corrosive Cloud
DS: Feinde im Zielareal haben um 15% (20%) verringerte Rüstung, aber nicht mehr als 60 (90) für ?? Sekunden.
FiD: Feinde im Zielareal haben um 15% (20%) verringerte Rüstung, aber nicht mehr als 60 (90) für ?? Sekunden.
Kommentar: Ist eigentlich ganz okay um Nahkampfimmune Gegner aufzuweichen.

Elemental Projectile
DS: Erteilt 450 (600) Eis-, 750 (900) physischen Schaden und 1200 (1500) Feuerschaden über Zeit.
FiD: Erteilt 450 (600) Eis-, 750 (900) physischen Schaden und 1200 (1500) Feuerschaden über Zeit.
Kommentar: Starker Spell für das Level, bei dem man ihn bekommt.

Chromatic Shield
DS: Für 30 Sekunden erhält der Caster ein Schild, der ihn vor 6000 (9000) Schaden schützt.
FiD: Für 30 Sekunden erhält der Caster ein Schild, der ihn vor 6000 (9000) Schaden schützt.
Kommentar: Stärkster Magierschild und in Ordnung

Fireball
DS: Das Ziel erleidet 1500 (2100) Schaden über 10 Sekunden und im Zielareal entsteht 3000 (4500) Feuerschaden.
FiD: Das Ziel erleidet 1500 (2100) Schaden über 10 Sekunden und im Zielareal entsteht 3000 (4500) Feuerschaden.
Kommentar: Guter Schaden, kann aber wegen Cooldown etwas selten eingesetzt werden. Es ist schliesslich der Hauptfeuerangriff.

Fire Storm
DS: Alle nahestehenden Feinde erleiden 600 (750) Feuerschaden und 1200 (1800) Schaden über 10 Sekunden.
FiD: Alle nahestehenden Feinde erleiden 600 (750) Feuerschaden und 1200 (1800) Schaden über 10 (15) Sekunden.
Kommentar: Starker AoE Spell mit etwas langem Cooldown von 15 Sekunden.

Freeze
DS: Friert das Ziel maximal Level 27 (29) für 6 (8) Sekunden ein und fügt über 6 (8) Sekunden 1080 (1920) Schaden zu.
FiD: Friert das Ziel maximal Level 27 (29) für 6 (8) Sekunden ein und fügt über 6 (8) Sekunden 1080 (1920) Schaden zu.
Kommentar: Eigentlich ganz in Ordnung. Bosse sind gegen den Stun leider immun.

Ice Comet
DS: Das Zeil erleidet 720 (900) Eisschaden über 3 Sekunden und im Zielareal entsteht 2400 (3300) Gesamtschaden. Die getroffenen Ziele maximal Level 26 (27) werden für 3 Sekunden eingefroren.
FiD: Das Zeil erleidet 720 (900) Eisschaden über 3 Sekunden und im Zielareal entsteht 2400 (3300) Gesamtschaden. Die getroffenen Ziele maximal Level 26 (27) werden für 3 Sekunden eingefroren.
Kommentar: Ein guter Crowd Control Spell.

Rock Projectile
DS: Das Ziel erleidet 3 Schläge à 750 (990) physischen Schaden.
FiD: Das Ziel erleidet 3 Schläge à 750 (990) physischen Schaden.
Kommentar: Starker Spell gegen leicht gerüstete Gegner.

Eruption
DS: Bis zu 10 Ziele im Umkreis erleiden einen Gesamtschaden von 2 Schlägen à 12000 (15000) Schaden und Gebäude 10 Schläge à 1200 (1500) Schaden.
FiD: Bis zu 10 Ziele im Umkreis erleiden einen Gesamtschaden von 2 Schlägen à 12000 (15000) Schaden und Gebäude 10 Schläge à 1200 (1500) Schaden.
Kommentar: Von mir aus gesehen der stärkste offensive Spell im Spiel, der sowohl Gebäude, als auch Einheiten arg auseinandernimmt. Und das bei einem Cooldown von 0 Sekunden.

Mesmerization
DS: Für 20 (30) Sekunden kann sich das Ziel maximal Level 27 (29) nicht bewegen. Schaden unterbricht den Effekt.
FiD: Für 20 (30) Sekunden kann sich das Ziel maximal Level 36 (33) nicht bewegen. Schaden unterbricht den Effekt.
Kommentar: Ohne jeglichen Schaden zu machen finde ich die FiD Variante besser, denn so kann man sich ne kurze Aufladezeit in Bossfights gönnen. Seltsam nur, dass im Master das Level auf 33 zurückgeschraubt wurde :-/

Shock
DS: Erteilt 1800 (2700) Mentalschaden, der vom maximalen Manavorrat des Ziels abhängig ist.
FiD: Erteilt 1800 (2700) Mentalschaden, der vom maximalen Manavorrat des Ziels abhängig ist.
Kommentar: Die Skalierung mit Mana ist erst seit FiD wirklich wirksam. Ausserdem ist der Cooldown etwas lang für einen Hauptangriff.

Feedback
DS: Für 20 Sekunden wird 75% Magieschaden auf den Angreifer zurückgeworfen bis zu einem Maximum von 3000 (6000).
FiD: Für 20 Sekunden wird 75% Magieschaden auf den Angreifer zurückgeworfen bis zu einem Maximum von 3000 (6000).
Kommentar: Ist eigentlich ganz in Ordnung.

Mind Scream
DS: Alle Ziele im Areal erlieden 900 (1200) Mentalschaden, der vom maximalen Manavorrat abhängig ist.
FiD: Alle Ziele im Areal erlieden 900 (1200) Mentalschaden, der vom maximalen Manavorrat abhängig ist.
Kommentar: Siehe Shock

Charm
DS: Der Caster kontrolliert das Ziel maximal Level 24 (27) für 30 (40) Sekunden.
FiD: Der Caster kontrolliert das Ziel maximal Level 33 (27) für 30 (40) Sekunden.
Kommentar: Angesichts der Tatsache, dass man meist nur einen schwachen Gegner unter vielen kontrolliert, ist dieser Spell nur bedingt brauchbar, da der dann nicht viel Schaden macht. Bei FiD nicht sehr sinnvoll mit den Levelbeschränkungen...

Amok
DS: Für 15 (25) Sekunden hält das Ziel maximal Level 26 (27) alle anderen Ziele für Feinde.
FiD: Für 15 (25) Sekunden hält das Ziel maximal Level 26 (27) alle anderen Ziele für Feinde.
Kommentar: Da man meistens trotzdem von diesem Gegner angegriffen wird, und allfällige umstehende Gegner dann den Amokläufer angreifen, ist der Spruch von kurzer Dauer und trägt nur zum schnelleren Ableben des Ziels bei.

Silence
DS: Für durchschnittlich 30 Sekunden können Feinde in der Umgebung keine Zauber mehr wirken.
FiD: Für durchschnittlich 30 Sekunden können Feinde in der Umgebung keine Zauber mehr wirken.
Kommentar: Vor allem mit der FiD Variante sehr stark, da der Spruch dauergewirkt werden kann.

Dancing Lights
DS: Für 20 Sekunden können bis zu 10 (20) Einheiten im Zielareal maximal Level 26 sich nicht mehr bewegen. Schaden unterbricht den Effekt.
FiD: Für 20 Sekunden können bis zu 10 (20) Einheiten im Zielareal maximal Level 33 sich nicht mehr bewegen. Schaden unterbricht den Effekt.
Kommentar: Guter Crowd Control Spell. Bei FiD sogar leicht übertrieben stark.

Divine Bolt
DS: Ziele im Areal erleiden einen Gesamtschaden von 3750 (5250) Schaden, wobei fliegende Einheiten 300 (360) mehr Schaden erhalten.
FiD: Ziele im Areal erleiden einen Gesamtschaden von 3750 (5250) Schaden, wobei fliegende Einheiten 300 (360) mehr Schaden erhalte
Kommentar: Scheint bei wenigen Einheiten nicht den ganzen Schaden zu verursachen, was er aber nach Beschreibung sollte. Sonst sollte ersichtlich sein, wie viel jeder Einheit maximal erhalten kann.

Meditation
DS: Der Caster erhält 9000 Mana.
FiD: Der Caster erhält 9000 Mana.
Kommentar: Bei reinen Magiern ist das nicht mal die Hälfte des Manas. Deshalb nur mittelmässig.

Lifetap
DS: Erteilt 1200 (1500) Schwarzmagieschaden und fügt die verlorenen Lebenspunkte dem Caster zu.
FiD: Erteilt 1200 (1500) Schwarzmagieschaden und fügt die verlorenen Lebenspunkte dem Caster zu.
Kommentar: Etwas hoher Cooldown oder zu wenig Schaden um effektiv zu sein.

Pain
DS: Das Ziel erleidet 1800 (2250) Schwarzmagieschaden.
FiD: Das Ziel erleidet 1800 (2250) Schwarzmagieschaden.
Kommentar: Kurz und schmerzvoll ist Pain der schnellste Schaden überhaupt.

Dark Stream
DS: Im Areal entsteht bis zu 3000 (4500) Gesamtschaden, der den Caster um die verlorenen Lebenspunkte heilt.
FiD: Im Areal entsteht bis zu 3000 (4500) Gesamtschaden, der den Caster um die verlorenen Lebenspunkte heilt.
Kommentar: Hat schon manchem Schwarzmagier das Leben gerettet.

Extinct
DS: Tötet alle Einheiten mit 1200 (1500) Leben oder weniger sofort.
FiD: Tötet alle Einheiten mit 1200 (1500) Leben oder weniger sofort.
Kommentar: Hab ich selten gebraucht, weil ich den Zeitpunkt öfters verpasse. Nur in Kombination mit mehreren AoE Zaubern sinnvoll.

Raise Undead
DS: Beschwört Skelette von bis zu 10 (15) Toten Einheiten im Zielareal für 40 (80) Sekunden
FiD: Beschwört Skelette von bis zu 8 (12) Toten Einheiten im Zielareal für 25 Sekunden
Kommentar: Wenn so viele Leichen rumliegen ist der Kampf meistens eh schon vorbei. Bei FiD noch abgeschwächt :-(

Death
DS: Erteilt 2400 (3000) Schwarzmagieschaden.
FiD: Erteilt 2400 (3000) Schwarzmagieschaden.
Kommentar: Höchster Sofortschaden überhaupt.

Field of Pain
DS: Im Zielareal entsteht bis zu 4500 (6000) Gesamtschaden.
FiD: Im Zielareal entsteht bis zu 4500 (6000) Gesamtschaden.
Kommentar: Auch hier ist der Schaden, der jeder einzelne erhält nicht transparent. Vergleichbar mit Divine Bolt.

Demonic Scourge
DS: Beschwört einen Dämon um das Ziel anzugreifen.
FiD: Beschwört einen Dämon um das Ziel anzugreifen.
Kommentar: Erstens ist ein Schlammgolem kein Dämon (Siehe Lord Steward als RICHTIGEN Dämon) und ausserdem ist er viel zu schwach. Stirbt nach 2-3 Schlägen und macht so gut wie keinen Schaden. In DS wenigstens mit gutem Cooldown, ab FiD absolut unbrauchbar.

Burning Blood
DS: Einheiten um den Zaubernden erhalten 50% (70%) Bonus auf Angriffswerte, aber nach kurzer Zeit immer mehr Leben bis sie sterben.
FiD: Einheiten um den Zaubernden erhalten 50% (70%) Bonus auf Angriffswerte, verlieren aber nach kurzer Zeit immer mehr Leben bis sie sterben.
Kommentar: Ehrlich gesagt war ich nie so verzweifelt, den Spruch einzusetzen. Wenn ich einen Kampf nur dank diesem Spell gewinnen würde, würde ich ihn einsetzen, aber sonst relativ untauglich.

Greater Healing
DS: Heilt das Ziel für 3000 (3600) Lebenspunkte.
FiD: Heilt das Ziel für 3000 (3600) Lebenspunkte.
Kommentar: Der Hauptspell eines Heilers. Auf Master absolut schwach.

Retribution
DS: Für 10 (15) Sekunden werden 75% (80%) des erhaltenen Schadens bis zu einem Maximum von 6000 (7500) Schaden auf Feinde in der Nähe zurückgeworfen.
FiD: Für 10 (15) Sekunden werden 75% (80%) des erhaltenen Schadens bis zu einem Maximum von 6000 (7500) Schaden auf Feinde in der Nähe zurückgeworfen.
Kommentar: In 10 / 15 Sekunden kommt man nie auf so viel Schaden. Ich würde den Spell um 5 Sekunden verlängern.

Divine Retribution
DS: Für 20 (30) Sekunden erleidet jeder Angreifer im Nahkampf 240 (300) Schaden. Doppelter Effekt gegen Untote.
FiD: Für 20 (30) Sekunden erleidet jeder Angreifer im Nahkampf 240 (300) Schaden. Doppelter Effekt gegen Untote.
Kommentar: Bei weiterm besser als Hidden Blades. Top Spell

Invulnerable
DS: Der Caster ist für 10 Sekunden bis zu einem Gesamtschaden von 6000 (9000) geschützt.
FiD: Der Caster ist für 10 Sekunden bis zu einem Gesamtschaden von 6000 (9000) geschützt.
Kommentar: In 10 Sekunden wird man nie so viel einstecken, was einem wirklich unverwundbar macht, aber 10 Sekunden Schutz ist für Schutzmagie doch etwas wenig. Da ist der Chromatic Shield viel besser.

Holy Light
DS: Heilt bis zu 15000 (22500) Lebenspunkte im Zielareal.
FiD: Heilt bis zu 15000 (22500) Lebenspunkte im Zielareal.
Kommentar: Ebenfalls etwas undurchsichtig, wie viel jeder betroffene an Heilung maximal erhält. Es werden kaum alle 22500 auf 2 Einheiten aufgeteilt, wenn diese als einzige verletzt sind.

Ghost Army
DS: Für 60 (120) Sekunden auferstehen bis zu 10 (15) gefallene verbündete Soldaten zu Geistern.
FiD: Für 60 (120) Sekunden auferstehen bis zu 10 (15) gefallene verbündete Soldaten zu Geistern.
Kommentar: Siehe Raise Undead

Holy Wrath
DS: Das Ziel erleidet 1800 (2700) Schaden über 10 Sekunden. Doppelter Effekt gegen Untote.
FiD: Das Ziel erleidet 2700 (3300) Schaden über 10 Sekunden. Doppelter Effekt gegen Untote.
Kommentar: Der Stärkste Schadenszauber nach Eruption, da er keinen Cooldown hat und vergleichsweise viel Schaden macht. Ausserdem gibts keine Resistenz gegen heilige Magie. Mit FiD wohl der stärkste Spell im Spiel.

Divine Command
DS: Für durchschnittlich 15 (25) Sekunden werden alle Einheiten im Umkreis eingefroren und sind unverwundbar.
FiD: Für durchschnittlich 15 (25) Sekunden werden alle Einheiten im Umkreis eingefroren und sind unverwundbar.
Kommentar: Nur nützlich, wenn man entweder eine viel bessere Regeneration hat als die miteingefrorenen Gegner oder noch Heiler hat, die ungehindert arbeiten können.


Abschliessend möchte ich sagen, dass mit FiD grundsätzlich sehr gut am Skillsystem gearbeitet wurde. Es lässt zu, dass man schneller auf Meisterstufen ist, das sogar für Begleiter.
Allerdings sind einige Spells immer noch unwirksam und wenige gar verschlechtert worden. Ich würde sagen, dass es für jeden groben Typ (Bogenschütze, Göttlicher Magier, Weltlicher Magier, etc) nur noch eine richtig gute Skillung gibt (Recurve Bows für Bogenschützen).
Das schränkt einem in der Skillung etwas ein, aber dafür sind sie dann umso stärker.
Gefallen haben mir auch die neuen Items und Sets, auch wenn es davon etwas zu wenige spezielle gab. Den Drachenfluch Zauberstab finde ich Spitze und er hat mir einige Situationen vereinfacht. Jedoch gibt es noch viele Zaubersprüche, die zu selten auf einem Zauberstab auftreten.
Bei DS konnte man sich noch Zauberstäbe selber schmieden, doch war man in der Wahl des Effektes extrem eingeschränkt. Wenn man das erweitern würde, wo man den Effekt selber wählen kann, wäre das wunderbar.

Wenn ihr denkt, dass ich mit dieser Kritik Imba Charakteren basteln will: Keineswegs. Ich fand es nur schade, dass ich von meinen 20 Spells im Spellbuch nur 2-3 aktiv benutzen konnte, weil einfach alle andern zu schwach oder unpassend waren.
So, ich hoffe mal, das Forum schluckt solch langen Posts
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Alt 07-07-2012, 00:23   #2
Sam Hotte
Super Moderator
 
Registriert seit: Jul 2010
Beiträge: 4.096
Interessante Aufstellung; danke dafür!

Mein Senf dazu:

Zur Bewertung, wie gut/sinnvoll ein Spell tatsächlich ist, sollte man IMO auch gelegentlich auf die tatsächlichen Manakosten schauen - nicht nur auf den Cooldown. Denn gerade der Ava (den Du betrachtet hast) kann ja während des Cooldowns des einen Spells diverse andere, ggf. den ersten ergänzende Spells sprechen - wenn er das Mana dazu hat.

Eigene Spielweise und auf bestimmte Spells abgestimmte Taktiken können auch zu ganz anderen Ergebnissen bzgl. der Nützlichkeit von Spells führen. Bleistift:
'Raise Dead' und 'Ghost Soldier', die Du eher für ineffektiv und unnutz hältst, sind sehr effektiv, wenn man auf sie hinspielt und z.B. 10 billige Arbeiter zuerst auf den Feind hetzt, diesen seine Offensivspells verpulvern läßt und dann gleich die Leichen auf dem Schlachtfeld hat, die man für die erwähnten Spells braucht (geht nicht in RPG maps, klar).

Was mir noch am Skilltree grundsätzlich leicht negativ aufgefallen ist:
Während Master in jeder einzelnen Magiespezialschule 3 Spells betrifft und bei Kampf die jeweilige Waffe/Rüstung verbessert und 2 Spells betrifft, betrifft in Shaikan der Master nur jeweils einen einzigen Spell. Das macht Shaikan grundsätzlich etwas wertloser in hohen Leveln als die anderen beiden Skilltrees.

PS: ich habe mal einen Spoiler-tag zum Titel hinzugefügt.
Sam Hotte ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-08-2012, 18:03   #3
Ðark-Paladin
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Beiträge: 78
Der Post wäre um einiges übersichtlicher, wenn nur die Änderungen da stehen würden (90% ist ja gleich).

Viel verändert wurde ja nicht, ausser (sinnloser Weise) die Levelbegrenzungen. Man hat sich mit den Levelbegrenzungen schon was gedacht gehabt, so dass man vielleicht nicht unbedingt jeden Boss kontrollieren kann Da werden die Arena und die Set-Bosse ja dann voll einfach

Ausserdem sind das recht komische Begrenzungen. 33 oder 36, ist das Maximallevel nicht 30?
Ðark-Paladin ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-09-2012, 16:12   #4
Zlorfik
Registered User
 
Registriert seit: Jan 2010
Beiträge: 34
@Paladin: Nun das stimmt schon. Was ich nicht einsehe, ist warum es zum Beispiel für den Shaikan Spell Blutfluch eine Level 24 Beschränkung hatte, wenn man ja eh nur einen Maximalschaden von 6000 anrichten konnte. Mit dem Cooldown kann man ihn gegen einen Boss sowieso nur einmal einsetzen (ausser man spielt extrem defensiv) und 6000 Schaden sind an einem Boss wie n Tropfen auf den heissen Stein.

Ja es wäre übersichtlicher, hast du Recht, aber dafür nicht komplett ^^


@Sam: Natürlich hast du da völlig Recht. Der Kommentar betrifft ja auch nur meine Sichtweise Manakosten wurden praktisch keine verändert und auch die Cooldowns sehr selten (die hab ich aber auch erwähnt).
Zlorfik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-09-2012, 17:21   #5
dommi
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Mir persönlich gefallen die Spell Veränderung sehr gut vor allem da man über mehr croud controll verfügt siehe zum beispiel "Kopftreffer" der in FiD bis zum Ende sinnvoll bleibt. Was ich immer noch schade finde ist das man mit "Einfrieren" keine Gegner auf eigenem lvl stunen kann, wäre vor allem für pvp schön mit erhöhtem cd dann verständlich, aber das ist Ansichtssache Ich verstehe nur nicht ganz den Masterspell von "Bezaubern" oder besser gesagt die NICHTmasterversion weil die lvl beschränkung weit über dem eigenem lvl ist und sich damit jeder Titan kontrollieren lässt...

Wenn es nach mir geht könnte man lvlbeschränkungen bei spells komplett entfernen, bis auf wenige ausnahmen natürlich, damit man auf den pvp maps im multiplayer über mehr cc verfügt
__________________
Bei der Schlacht im Schwarzjoch habe ich Trolle greinen, Orks jammern und die stärksten unserer Krieger verzweifeln sehen. Aber ich sah nie einen Zwerg der Aufgab.
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