spellforce3 muß kommen - Seite 4 - SpellForce - Official Board

News:
08-17-2017, 14:02: SpellForce 3 Collectors Edition + Cinematic Trailer
05-18-2017, 14:52: SF3 Beta startet am 19.5. - Alle Informationen + Updates
01-17-2017, 19:52: alte Forenlinks "reparieren"
08-10-2015, 13:07: [Sammelthread] SpellForce 3 - Alle Infos / Release 07.12.2017
07-04-2012, 20:36: SpellForce-Datenbank ist wieder da - Ein WiKi soll entstehen
08-30-2009, 19:03: Patchübersicht

Herzlich Willkommen im offiziellen SpellForce Forum!

Du betrachtest das Forum zur Zeit als Gast, was deine Zugriffsrechte bei Diskussionen und anderen Dingen enorm einschränkt. Wenn du dich hier registrierst, was natürlich völlig kostenlos ist, dann wirst du Beiträge und Themen erstellen, Private Konversationen mit anderen Mitgliedern führen, bei Umfragen abstimmen, Inhalte uploaden und vielen andere Dinge können. Die Anmeldung geht schnell von Statten, ist enorm einfach und kostenlos, daher würden wir dich ersuchen, dich zu registrieren!

Falls es Probleme mit der Anmeldung oder dem Zugriff auf einen Account gibt, stehen wir dir gerne über die Kontaktseite mit Rat und Tat zur Verfügung.

SpellForce Newsletter
Gib deine E-Mail Adresse in das Feld ein, um immer über die letzten Neuigkeiten zu SpellForce informiert zu werden

Zurück   SpellForce - Official Board > SpellForce - Deutsches Forum > SpellForce 2 - Dragon Storm > Dragon Storm - Allgemeine Diskussion
Registrieren Hilfe Benutzerliste Kalender Suchen Heutige Beiträge Alle Foren als gelesen markieren

Dragon Storm - Allgemeine Diskussion Diskutiert hier über allgemeine Dinge die das SpellForce 2 Addon Dragon Storm betreffen

Thema geschlossen
 
Themen-Optionen
Alt 04-23-2007, 17:52   #61
Miristhier
Ausgeschlitztes Kochohr
 
Benutzerbild von Miristhier
 
Registriert seit: May 2006
Ort: In deinem Keller^^
Alter: 26
Beiträge: 51
RPG Character: Namaran
Hmmm falls du das Wiedererwecken so ähnlich haben willst dann hätte ich ein Paar Vorschläge:
Bei Elfischen Helden werden sie kurz vor ihrem Tod eins mit Wurzeln und Ranken, welche sich dann in den Boden verziehen.
Später kann man den Hero dann im Haupthaus wiederholen, die Ranken schiessen aus dem Boden und geben den Helden wieder frei.
Bei den Orks muss die Leiche wiedergeholt werden, oder sie erwacht an Ort und Stelle wieder. Erklärung: Der Ork ist bereits so alt oder hat Trollblut, dass er sich schnell wieder Regeneriert, aber halt dann auf Befehl, dauert aber ein wenig.

Bei den Dunklen wird die Seele des Helden gerufen und in einen neuen lebendigen Körper verfrachtet, oder halt in einen schönen neuen Kadaver^^.

Bei den Menschen weiß ich auch net, Reinkarnation vill.

Bei den Zwergen wird der Held vielleicht aus Heiliger Erde wiedergeboren.

Und für Dämonenwäre es Logisch mithilfe eines Zaubers eine Einheit des Gegners Besessen mit dem Geist des Helden zu machen und den Gegner dann mutieren zu lassen.

Naja ich kann ja nochmal über die Menschen nachdenken.

MFG
MIH
__________________
Um der Sinnlosigkeit zu fröhnen musst du ihr entsagen. Wenn du ihr entsagt hast, kannst du lernen was Sinn macht. Und wenn du den Sinn kennst, kannst du ihn vergessen.
Miristhier ist offline  
Alt 04-23-2007, 18:49   #62
Nor
Registered User
 
Benutzerbild von Nor
 
Registriert seit: Apr 2007
Ort: In the Darkelve Hell
Beiträge: 57
RPG Character: Nor
-,-

Er hat nicht ganz unrecht find ich!

Bisher war jedes Spellforce (na gut bei SF 2 und Dragon Storm weiß ichs ned) nur ungefähr 12-15 Level groß!

Also um den Spielspass zu erhöhen find ich sollte man da mehr einbauen!

Grafik is ganz gut obwohl man die Ränder glätten könnte alles so eckig das geht doch ned

Naja auf jeden Fall längere Kampagne find ich und mehr Fights! UND HÖHERE LEVEL -ohne hacking-!!!

Mehr Zauber und bessere schönere Waffen und Rüstungen wären auch nicht schlecht!

Aber das aller beste meiner Meinung nach: Eigene Einheiten erstellen!!!!!!

GENAU! Man holt sich ein Volk und hat die eigenen Grundeinheiten! z.B. Die Dunkelelfen! Assasine,Schattenklinge.........

Und mit mehr Verbesserungen könnte man das auch vollbringen!

Ich rede also davon das man seine eigenen Einheiten genau wie seinen eigenen Ava erstellen kann!!
__________________
Der Mond jagt die Sonne
Nor ist offline  
Alt 04-24-2007, 00:55   #63
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
Post Heldentum

Ich hab gerad mal zu viel Zeit, die wird jetzt verschossen :

Also ich dachte mir das so, dass es pro Fraktion eine eigene Art Avatare gibt, mit eigenen Skills, das begründe ich folgender massen:

Mit dem Wandel wandelten sich auch die Magien Eos, das Allfeuer, der Ursprung aller magischen Kräfte, die reinste Form des Chaos. denn es versiegte, Ordnung durchdrint nun Eo, und heilt die tiefen wunden die das Chaos, die Gier, der Hass hinterlassen hat.
Diese Ordnung ist die Essenz der Göttin, die eins mit Eo geworden ist, die Gewalten Eos, das ewige Gleichgewicht.
Doch erreicht der Segen der Göttin nicht jeden Ort und Jede Kreatur Eos, denn manche sind derart von Finsternis und Chaos durchwoben, dass selbst die mächtige Göttin nichts zu verichten vermag...


Es wird noch eine Reiche Pallette geben, nur können halt nicht alle Völker mit allen Skills was anfangen, zum Beispiel bringt Feuermagie für Dryaden Nichts as den Tod, oder lebensmagie ist tödlich für die Dunklen.

Anmerkung:
Avatare sollte sehr begabte Vertreter ihrer Fraktion sein, deshalb haben sie alle Skills ihrer Fraktion, Helden jedoch nur diese die ihr Volk zur perfektion beherscht.
Welche Völker Helden stellen ist bis jetzt noch unklar, deshalb erst eine Liste der Auslegung der Völker, Manche Avatare sind bewusst stärker, damit die Balance gewährleistet ist (manche Rassen sind ungeeignet als Held).
Nochmals die Anmerkung das das 3-Rassen-pro-Fraktionsystem absichtlich gesprengt wurden, deshalb sind es manchmal 4 oder mehr Rassen.

Nun die Avatare, ihre Rasse, ihre Erweckungsart, ihre Hauptskillrichtung und Ihre Hauptschwäche:

Kinder Elens:

Avatar:
Dryade
-verwurzeln
-Kampfstäbe, Bögen, Wasser, Sturm, Eis, Wurzeln, Ranken
-Feuer


Clans:
(gähnende Leere)


Das Falkenreich:

Avatar:
Falke
-Zähigkeit
-Zweihänder, Streitäxte, schwere Rüstungen, Armbrust, Mentalmagie, Eifer, Lichtmagie
-Todesmagie


Die Dunklen:

Avatar:
Lichkönig
(Anmerkung, Männlich ist lich, weiblich ist Norcaine)
-Seelenstein/Schattenherz
-Schattenklingen, Dolche, Nekromantie, Todesmagie, Vampirismus, Schattengang, Gift
-Lichtmagie


Das Volk der Zwerge:

Avatar:
Zwerg
-Niethalfsherz
-Kriegshämmer, Speere, Schleudern, Felsenmagie, Unterstützung, Zwergenrüstungen, Zwergenschilde
-Schwarze Magie


Shaikan:

Avatar:
Shaikan
-Drachenblütig
-Lanzen, Blutmagie, Beschwörung, Shaikanwaffen, Manafrost, Blutformen, Malars
-unterschiedlich


Der Kult:

Avatar:
Geweiter des Abgrunds:
-Dämonisches Blut
-Schlachten, Dämonologie, Schwere Waffen, Chaosmagie, Feuer, Anrufung, Geisel
- Mentalmagie


Nun die völker mit ihren einzelnen Spezialisationen:

Die Helden Richten sich Hauptsächlich danach, diese Angaben betreffenen nur höhere Einheiten, einfache Soldaten entzziehen sich diesem muster, selbiges gilt für Spezialeinheiten.

Kinder Elens:

Eiselfen
-Herz aus Eis
-Bögen, Eis, Sturm
-Feuer

Elfen
-Reinkarnation
-Bögen, Wasser, Kampfstäbe
-Schwarze Magie

Dryaden
-verwurzeln
-Wurzeln, Ranken, Wasser
-Feuer

Clans:
(gähnende Leere)


Das Falkenreich:

Drachentöter
(Anmerkung, Babar ist nicht mehr zutreffend)
-Zähigkeit
-Streitäxte, Armbrust, Eifer
-Todesmagie

Hohemark
-Zähigkeit
-Armbrust, Mentalmagie, Lichtmagie
-Schwarze Magie

Falken
-Zähigkeit
-Schwere Rüstungen, Eifer, Zweihänder
-Todesmagie


Die Dunklen:

Avatar:

Untote
-Seelenstein
-Nekromantie, Todesmagie, Vampirismus
-Lichtmagie

Norcaine
-Schattenherz
-Schattenklingen, Nekromantie, Schattengang, Vampirismus
-Lichtmagie

Arachs
-Schattenherz
-Gift, Dolche,
-Feuer


Das Volk der Zwerge:

Golems
-Felsenherz
-Felsenmagie, Steinhaut
-unterschiedlich

Eherne
(Anmerkung: als Helden völlig ungeeignet; willenslos)
-Niethalfsherz
-Bannbrecher, Panzerung
-Schwarze Magie

Halblinge
(Anmerkung: Steht in der Rassenliste noch nicht, da die aber eh nochmal überarbeitet wird...; gehören zu der Haupterweiterung:"Zwerge")
-Niethalfsherz
-Speere, Geschwind, Schleudern,
-Todesmagie


Shaikan:
Shaikan
-Drachenblütig
-Blutformen, Malars, Blutmagie, Beschwörung, Shaikanwaffen
-unterschiedlich

Eisdrachenkult
-Drachenblütig
-Blutmagie, Manafrost, Lanzen
-Feuer

Drachen
-Drachenblütig
-(nicht als Helden geeignet; Balancing)
-?

Malar
-Materia Prima
-(wäre als Schosstier des Avatars interessant)
-?


Der Kult:

Kultisten:
-Erweckung
-Dämonologie, Feuer, Anrufung
-Mentalmagie

Dämonen
-Dämonisches Blut
-Geisel, Feuer, Anrufung
-Lichtmagie

Geweihte des Abgrunds
-Dämonisches Blut
-Chaosmagie, schwere Waffen, Schlachten
-Mentalmagie

ist bei weitem noch nichts alles mit dem ein odr anderem binn ich auch noch unzu frieden, so in etwas stelle ich mir das vor, welche Rassen alles Helden stellen überlass ich euch, ich wäre dafür das in der fraktion Elens ale Hauptvölker Helden Stellen, bei den Zwergen nur Halblinge und Zwerge, ganz selten Golems.

Ach ja, die liste was was ist folgt noch, einige Skills werden nicht offensichtlich Zeigen was ich mir darunter vorstelle, zum beispiel verbinde ich Wasser mit Heilung (heilende Quellen) ich hab versucht mich an die namen der skills im SF² czu halten, hat nicht immer geklappt, abr ich bin jetzt zu müde dazu...

Nur eines sei noch gesagt, ich greife Terranigma´s Idee auf, nicht alle Helden bleiben für immer in der Gruppe, es gibt ale eine Art Gruppenverwaltungs-tool. Entlassen ist möglich, die helde kehren dann an ihre Ursprungsposition (Karte) zurück (beim Verlassen der aktuellen Karte).
Wenn man dann mit denen Redet kommen die wieder mit.
Entlassen ist in der kampangne nur sehr begrenzt möglich, da ich mir es aber mit flüssigem Übergang von Kampange ins Freie Spiel vorstelle ist nach beendigung des Hauptquest der Kampangne das entlassen möglich.
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-24-2007, 10:08   #64
Ieldra
Alien Wizard
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Düsseldorf
Beiträge: 2.344
Ieldra eine Nachricht über Skype™ schicken
Interessante Ideen, Nachtschatten. Besonders die zur Entwicklung der Völker und des Pantheons gefallen mir. Ein paar Anmerkungen:

(1) Das Schicksal der Norcaine geht mir nahe. Die waren gut realisiert in SF1, und ich würde es vorziehen, eines der stereotypischeren Völker einer solchen Wandlung zu unterziehen, dass es nicht wiederzuerkennen ist, und die Norcaine in ihrer Ambivalenz zu erhalten. Die Zwerge bieten sich hier an.

(2) In derselben Linie: wir brauchen definitiv nicht *noch* ein Volk, das es in sehr bekannten Werken der Fantasyliteratur gibt - siehe Deine Liste der Zwergvölker.

(3) Man sollte sich Gedanken machen darüber, wie das Transportproblem zwischen den Inseln letztendlich gelöst wurde. Ich könnte mir die Entwicklung von magischen Schiffen vorstellen, die die See der Urelemente (oder was immer zwischen den Inseln liegt) befahren können, eventuell kontrolliert von einer Gilde, deren damit verbundene Macht im Laufe der Zeit zum Problem wird (nicht dass das neu wäre - vgl. etwa den Plot von Frank Herberts "Dune"). Eine Analyse der Schwimmenden Stadt könnte zu einer solchen Entwicklung geführt haben. Es wäre auch denkbar, dass deshalb die Shaikan diese Schiffe kontrollieren und deshalb im Rest der Welt unter dem Generalverdacht stehen, die Weltherrschaft anzustreben. Ob zu recht oder nicht, wer weiß...

Noch ein paar Gedanken zur Geschichte:

(1) Spellforce lebt aus meiner Sicht bis heute von der Definitionsmacht der Konvokation. Wenn diese Themen nicht noch einmal aufgegriffen werden sollen (und das sollten sie nicht oder nur am Rande), dann muss die Welt sich sehr weit von diesen Wurzeln entfernen. Es muss erkennbar dieselbe Welt sein, sie muss aber eine ausreichend lange Geschichte durchlaufen haben, dass sie als neu erscheinen kann. Dabei sind Veränderungen nötig an der Art, wie die Welt insgesamt funktioniert. Die von Nachtschatten vorgeschlagenen Änderungen am Pantheon zusammen der von mir oben vorgeschlagenen Lösung des Transportproblems wären, denke ich, zwei wichtige Änderungen in dieser Richtung.

(2) Das kombinierte Spielsystem von Spellforce eignet sich am besten für Geschichten mit einem epischen Gewicht, die sich langsam aber unaufhaltsam entwickeln und schicksalhafte Züge tragen. Das eignet sich nur begrenzt für typische Rollenspielthemen, wie das nicht so gelungene Beispiel von Shadow Wars zeigt. Man sollte sich also weniger an diesen orientieren, sondern zum Vergleich auf epische Werke der Fantasy-Literatur zurückgreifen, und charakterzentrierte Rollenspielthemen dort einbauen, wo es passt. Shadow Wars ist eine Rollenspielgeschichte, der man mit Gewalt epische Signifikanz geben wollte. Das hat nicht funktioniert.

(3) Die Geschichte von Spellforce 1 hat unter anderem deshalb so gut funktioniert, weil sie mit ihren Themen auf menschliche Grundbefindlichkeiten einging, die über das Persönliche hinausgehen. Die Versuchung der Macht, Unsterblichkeit, Erlöserfiguren, tragische Fehlurteile mit globalen Konsequenzen - alles Themen mit mythischer Signifikanz und weit interessanter als ein simpler Gut-gegen-Böse-Konflikt.

(4) Eine Idee am Rande: das Plotelement "machtgierige Magier übernehmen die Welt" erschien mir immer etwas inkonsistent, basierend auf der Annahme, dass eine Macht, die sich nicht von der eigenen Person trennen lässt und kaum sozial bedingt ist, der Herrschaft um so weniger bedarf. Realistischer wäre aus meiner Sicht ein Plot, in dem sich zurückgezogen lebende Magier dagegen wehren müssen, von skrupellosen Herrschern zum Einsatz ihrer potentiell welterschütternden Macht gezwungen oder verführt zu werden. Da gibt es viele mögliche Varianten.
(In diesem Zusammenhang ein Zitat von einem Magier in einer meiner Rollenspielgruppen: "Die Weltherrschaft ist mir zu anstrengend. Die Unsterblichkeit reicht mir.")

Zuletzt noch die Frage: wer soll das alles eigentlich realisieren...???
__________________
Meinungsfreiheit bedeutet, mit Zumutungen leben zu lernen. -- kein Zitat
"Es gibt ein Recht auf Blasphemie, sonst gibt es keine wahre Freiheit" -- Voltaire
Ieldra ist offline  
Alt 04-24-2007, 16:41   #65
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
Zitat:
(1) Das Schicksal der Norcaine geht mir nahe. Die waren gut realisiert in SF1, und ich würde es vorziehen, eines der stereotypischeren Völker einer solchen Wandlung zu unterziehen, dass es nicht wiederzuerkennen ist, und die Norcaine in ihrer Ambivalenz zu erhalten. Die Zwerge bieten sich hier an.
Ich hab mit die Komplette spellforce1 Website Durchgelesen, gerade dieses Volk scheint seinen Platzt in dieser Welt nicht gefunden zu haben, in "The Order of Dawn" scheinn sie ein interessante Volk gewesen zu sein, in Breath of Winters, sagte sich ein Teil des Volkes von ihrem Gott Nor ab und Shadow Wars bildeten sie einen Pakt mit den Schatten, der schon in Shadow Wars seine Gestallt annimmt, wie also willst du den Pakt auflösen, wenn ich die Story richtig Vertanden habe, hat sorbinia die Lenbenskraft der Dunkelelfen an die Schatten verkauft. Ich hab nun folgende Lösung gefunden, der Pakt bricht mit dem Niedergang der Schatten, Ihr Hunger nach leben Verzehrte sie letzendlich selbst, aber mit ihnen das Leben ihrer Paktgenossen, den Norcaine. (usw.usw...)

Eine Starke veränderung habe ich bereits für die Elfen Vorgesehen, da diese sich vertärkt die Nahkämpfer der Fraktion werden und den Fernkampf nur noch aus Tradition betreiben.
Auch die Babaren wandeln sih Extrem, und werden zu den Drachentötern, ein Exempel menschlicher Stärke.

Jedes Volk passt sich Verstärkt der neuen Form seines Alten Gottes an, nur die Norcaine entziehen sich diesem wandel, da ihr Pakt mit den Schatten sie bereits auf andere Wege geleitet hat, dementsprechend kehrt Nor zwar zurück, ist aber immer noch der Gott der Eo einst verlassen musste, nur eben die Essenz dieses Gottes.


Zitat:
(2) In derselben Linie: wir brauchen definitiv nicht *noch* ein Volk, das es in sehr bekannten Werken der Fantasyliteratur gibt - siehe Deine Liste der Zwergvölker.
Wenn du die Halblinge meinst, si finde ich das diese Gut zu den Zwergen passen, meine Idee war in etwa die Zwerge und Menschen in die Richtung Herr der Ringe zu leiten, und die Elfen und Orks davon fort zu führen.
So ergebe sich das die Völker, die meist nicht in einer stark überzogenen Herr der ringe Ideologie auftreten etwas mehr ins Epische gerückt werden, die jedoch, die schon fast unsterblich gemacht worden sind weiter in die Realität zu versetzen, zudem, ein zwergischer Fernkämpfertrupp sieht für mich eher wie Dorfmilize aus, nicht wie Krieger.

Zitat:
(3) Man sollte sich Gedanken machen darüber, wie das Transportproblem zwischen den Inseln letztendlich gelöst wurde. Ich könnte mir die Entwicklung von magischen Schiffen vorstellen, die die See der Urelemente (oder was immer zwischen den Inseln liegt) befahren können, eventuell kontrolliert von einer Gilde, deren damit verbundene Macht im Laufe der Zeit zum Problem wird (nicht dass das neu wäre - vgl. etwa den Plot von Frank Herberts "Dune").
Kennst du den Spruch den man Liebeskummergeplagten immer sagt?
" die Zeit heilt alle Wunden."

Ordnung durchdrint nun Eo, und heilt die tiefen wunden die das Chaos, die Gier, der Hass hinterlassen hat.

Das dachte ih mir dazu, die Insel rücken sichtlich näher zusammen, zudem wäre die es denkbar, Portale mit Ordnungsmagie zu errichten, und nicht mit Chaosmagie, zuem gibt es noch einige alte Portale die plötzlich wieder erwachen, Portale aus der Zeit der Former, jedoch aus der Zeit vor der endeckung des Allfeuers.

Zitat:
Eine Analyse der Schwimmenden Stadt könnte zu einer solchen Entwicklung geführt haben. Es wäre auch denkbar, dass deshalb die Shaikan diese Schiffe kontrollieren und deshalb im Rest der Welt unter dem Generalverdacht stehen, die Weltherrschaft anzustreben. Ob zu recht oder nicht, wer weiß...
Welt Herrschaft würd ich Jetzt eher den Menschen zutrauen, oder eben das man das alles hinter sich kehrt, indem man Eo in einem Sturm aus Zeit versinken lässt, es wäre doch denkbar, das die neue Magie der Ordnung mit dem Chaos der Allfeuers zusammentrifft und Eo in einem magischen Sturm versinken lässt, der die Geschichte umkehrt, durcheinander bringt, den lauf der Gestirne ändert und sich die Völker in einer völlig anderen Welt wiederfinden, also eine umgekehrte Konvokation.
Plötzlich fügen sich Inseln wieder zu Kontinenten zusammen und unbekannte Landmassen steigen aus dem Untergrund auf.
Nicht viele überleben dieses Spektakel doch die die es dennoch tun finden sich in einer völlig neuen Welt wieder, man Spielt also das Ragnarök zuende, wer die alte nordische Saga kennt weis das die Götterdmmerung nicht das ende der Welt ist...

Oder ich Krame Mythos nochmal ans Tageslicht, da gibts dann aber noch ein paar kleiner Differenzen...

Zitat:
(2) Das kombinierte Spielsystem von Spellforce eignet sich am besten für Geschichten mit einem epischen Gewicht, die sich langsam aber unaufhaltsam entwickeln und schicksalhafte Züge tragen.
Mythos rückt immer näher... als Kartenspiel funktioniert das Prima...

Zitat:
Zuletzt noch die Frage: wer soll das alles eigentlich realisieren...???
Einfaches Rechenbeispiel, wenn die Fans das so wollen und für ein solch grosses Spiel 70 - 80€ angemessen sind dann sind das allein auf die Forennutzen (47.727) bei:
70€ -Gewinn: 3.340.890€
80€ -Gewinn: 3.818.160€
Und wenn ich mal richtig annehme das noch nicht mal alle SF Fans registriert sind, der Gewinn wäre eine Überlegung wert, zudem würde eine solch wertvolle Lizenz nicht einfach vergammeln lassen...
- denke ich
- zumindest...
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-24-2007, 21:15   #66
The Bodo
idiot mit guten ideen
 
Benutzerbild von The Bodo
 
Registriert seit: Oct 2005
Alter: 26
Beiträge: 732
RPG Character: Nakuru
naja bei den forenusern kannst du mindestens mal die hälfte abschlagen (die die durch sf 2 dann abgeschreckt wurden)

ansonsten bin ich mit deiner idee vollauf einverstanden und recht begeistert von deinem engagement

und wiesoo sollten die ehrenen sich nicht als helden eignen (ich weiß du hast sf 1 nicht gespielt soweit ich weiß, aber in brath of winter gabs auch eiserne als helden)

aber was meinst du jetzt mit elfen die sich in ne andere richtung [laut oben NAHKÄMPFER????] entwickeln ? Damit tust du den elfen aber keinen großen gefallen und allen elfen fans und mir auch nicht

Edit: ach und sie heißt sorvina mit v und nicht mit b
The Bodo ist offline  
Alt 04-24-2007, 21:51   #67
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
Zitat:
Zitat von The Bodo Beitrag anzeigen
naja bei den forenusern kannst du mindestens mal die hälfte abschlagen (die die durch sf 2 dann abgeschreckt wurden)
Wenn man das skillsystem Verbessert und die völker aufteilt komme ndie wieder, für Skillsystem hab ich mir schon was ausgedacht, aber das muss erst ausgerechnet werden, sonst wirds chaotisch...

Zitat:
und wiesoo sollten die ehrenen sich nicht als helden eignen (ich weiß du hast sf 1 nicht gespielt soweit ich weiß, aber in brath of winter gabs auch eiserne als helden)
Naja, sie wirken mir dzu etwas zu sehr wie Maschinen, könnte man auch mit einem Uhrwerk antreiben, ja ist sogar logischer als ein Steinherz (Niethalfsherz)...
Übrigens, Eherne nicht Ehrenen, Klingt bsser als Eiserne, zumndest wenn man bedenkt das Eisen in Eo wohl nur für Nägel verwendet wird...

Zitat:
aber was meinst du jetzt mit elfen die sich in ne andere richtung [laut oben NAHKÄMPFER????] entwickeln ? Damit tust du den elfen aber keinen großen gefallen und allen elfen fans und mir auch nicht
Stabkampf, ist notgedrungen, die Eiselfen sind körperlich zu schwach für den Nahkampf, die Dryaden sind magisch zu begabt, die nutzt man besser um Gegner Bewegungsunfähig zu Machen (Ranken; Wurzeln), zudem hatten die Elfen aus Tirganach genügend Zeit ihre Kunst zu perfektionieren, und den Dun Mora Elfen liegt es noch im Blut, schliesslich waren sie ja mal Wächter, eine Festung nur von Schützen bewachen zu lassen ist töricht...
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-24-2007, 22:18   #68
Vigilantus
Super Moderator
Just sleeping
Camerabug-Fixer
 
Benutzerbild von Vigilantus
 
Registriert seit: Jan 2007
Beiträge: 4.675
Ich hätte noch was, um die Dunkelelfen zu retten, wenn ich mich richtig erinnere, haben die Dunkelelfen sich doch nochmal gespalten, als es darum ging, ob pro oder contra Pakt mit den Schatten. Dies endete in dem großen Krieg, bei dem Crag'un'Shallach stirbt und Schattenlied mit dem Siegel der Norcaine entflieht. Es könnten doch noch mehr entflohen sein und sich versteckt haben...

Ist nur so eine Idee, ich habe die Kampagne von SW bisher nur zu 3/4 und DS noch gar nicht gespielt, also sorry, wenn diese öglichkeit durch das weitre Spiel verwehrt beleibt... Dann bliebe vllt. noch ein paar Dunkelelfen mit Magie ( wie im Freien Spiel von SF 1) aufzuwecken...

Vigilantus
__________________
Nach meiner Erfahrung[...], gibt es jede Menge Menschen, die in ihrem Kopf viel Zeit in Kriegen verbringen, die vor Jahrhunderten stattfanden.
Pterry
Vigilantus ist offline  
Alt 04-24-2007, 22:31   #69
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
Zitat:
Zitat von Vigilantus Beitrag anzeigen
Ich hätte noch was, um die Dunkelelfen zu retten, wenn ich mich richtig erinnere, haben die Dunkelelfen sich doch nochmal gespalten, als es darum ging, ob pro oder contra Pakt mit den Schatten. Dies endete in dem großen Krieg, bei dem Crag'un'Shallach stirbt und Schattenlied mit dem Siegel der Norcaine entflieht. Es könnten doch noch mehr entflohen sein und sich versteckt haben...

Vigilantus

Sorry, wenn ich dich enttäuschen muss, aber Sorvinia hat die Lebenskraft ihres gesammten Volkes für die Macht der Schatten verkauft, nur um sich ihrem Tod zu entziehen, dazu kommt noch, das die Schatte keine andere Wahl hatten, sie wurden zu dem Handel gezwungen. Durch den Spiegel...
Selbst Schattenlied trägt die blässe des Kultes, das weisse Haar, spürt die Kälte nicht mehr...

Edit:
Mich wunderts echt das sich so wenige für den Thread interessieren...
Ist denen allen Spellforce³ etwa egal?
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-25-2007, 08:59   #70
Nimiria
Registered User
 
Registriert seit: Jan 2005
Alter: 37
Beiträge: 45
Spellforce 3 wäre klasse

Aber das mit den Norcaine habe ich nicht so 100 % verstanden. Dachte die gibts schon noch "normal" nur das sie eben nicht mehr diese ewig lange Lebensdauer haben als Einzelindividuen? Als Craigs Geist mit seiner Tochter Schattenlied sprach war da ja auch nicht die Rede davon das die Norcain nun verloren sind?
Nimiria ist offline  
Alt 04-25-2007, 09:51   #71
Ieldra
Alien Wizard
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Düsseldorf
Beiträge: 2.344
Ieldra eine Nachricht über Skype™ schicken
@Nachtschatten:

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sinnvoll ist, sich hier sehr zu engagieren (es mag anderen genauso gehen, deshalb die geringe Beteiligung - das Projekt ist bisher nichts als ein Luftschloss), aber es gibt da einige Dinge, die nicht unkommentiert bleiben sollten:

Zur Identität der Völker:
Du hast einige Vorstellungen geäußert, wie sich die Völker entwickelt haben könnten. Wenn man hier schon das Schnitzmesser ansetzt (was ich gut finde), sollte man gleich dafür sorgen, dass Eo als Welt eigenständiger wirkt. Dazu gehört beispielsweise, dass man zumindest die Illusion erzeugen sollte, dass die Elfen und Zwerge mehr als Instanzen eines 08/15-Fantasystandards sind, etwa in dem man ihnen eigene Namen gibt. Das ist im übrigen für das Empfinden der Welt wichtiger als tatsächliche inhaltliche Änderungen. Und man sollte auf jeden Fall vermeiden, neben eventuellen tatsächlichen Ähnlichkeiten auch noch Bezeichnungen aus HDR zu übernehmen. Wenn Du also ein Halbling-ähnliches Volk einsetzt, dann sollte es wenigstens nicht auch noch so heißen.
Das hat mir im übrigen an den Norcaine gefallen (was heißt das überhaupt - "Gefolgschaft von Nor"?), dass sie eine Identität haben, die über "Dunkelelf" hinausgeht, und ist einer der Gründe, warum ich die von Dir vorgeschlagene Entwicklung als einen großen Verlust ansehe - denn mag es auch interessant sein, sie zu spielen, sie haben aber keinen noch so kleinen Aspekt mehr, der eine Identifikation ermöglicht. Ich würde dieses Volk nicht spielen wollen.

Zur Geschichte der Welt
Zeit heilt alle Wunden, zitierst Du? Provokativ gesprochen: was gibt es eigentlich zu heilen? Von einer naturgeschichtlichen Perspektive aus gesehen, ist die Konvokation nicht mehr als eine Naturkatastrophe ähnlich dem Kometeneinschlag, der auf der Erde die Dinosaurier ausgelöscht hat. Hier gewissermaßen zurück in der Zeit zu gehen, das wäre, als würden wir hier auf der Erde die erdgeschichtliche Entwicklung "heilen", alle ein paar hundert Millionen Jahre zurückgehen und alle wieder auf Pangäa leben - denn danach ist die Landmasse ja auseinandergebrochen, und der Kometeneinschlag war auch danach. Dass die menschliche (elfische etc.) Zivilsation bei der Konvokation fast ausgelöscht worden wäre, ist aus dieser Perspektive unwichtig.
Anstatt also vom Heilen der Wunden zu sprechen, sollte man lieber von einer Entwicklung in die Zukunft sprechen, und sich nicht an dem ohnehin nicht wiederherstellbaren Zustand vor der Katastrophe orientieren. Deshalb, meine ich, sollte man auch von den Portalen als Standardreisemethode abgehen (als besondere und seltene Reisemethode sind sie immer noch interessant) und sich etwas Neues ausdenken. Deshalb mein Vorschlag mit den magischen Schiffen.

Ordnung und Chaos und andere metaphysische Szenarien
Das ist vermintes Gelände, auf das Du Dich hier begibst. Es ist in der Regel sehr schlecht für eine Geschichte, wenn man die Dinge auf einer metaphysischen Ebene zu sehr festlegt. Natürlich haben die Völker selbst Vorstellungen über den Aufbau der Welt, aber das, was verbindlich ist für den, der die Welt als Spieler betritt, das sollte den metaphysischen Bereich nicht umfassen. Nebenbei gesagt, sind solche Festlegungen eine der Hauptursachen dafür, dass Bücher, die in etablierten Rollenspielwelten spielen, im Schnitt eine Klasse schlechter sind als andere - man glaubt einfach nicht an diese Welten, weil sie nicht realistisch wirken. Denn man ist nicht frei, die berichteten Ereignisse zu interpretieren.
Hier mal ein Beispiel: Du sprichst vom Allfeuer im Zusammenhang mit Chaos und Chaosmagie (was immer das sein soll). Eine solche Interpretation des Allfeuerthemas wäre mir niemals in den Sinn gekommen und wirkt als Fremdkörper in meiner Vorstellung von der Welt. Solange nur irgendein Volk auf der Welt diese Vorstellung hat, kann ich das als eine von vielen Vorstellungen über die Natur der Welt ansehen - sie mögen Recht haben oder nicht, aber meine Charaktere können das ignorieren. Wenn es aber auf der Metaebene, sozusagen auf der Spielregelebene, festgelegt ist, dann ist die Welt für mich gestorben, weil ich nicht an eine Welt glauben kann, in der die Ordnung und Chaos metaphysische Realitäten sind. Selbst Moorcock macht das nicht in seinen Büchern, auch wenn es an der Oberfläche so aussehen mag.
Hier die Alternative: ich stelle mir das Allfeuer vor als eine Energieform, die die Urelemente formen und bändigen kann, eine Urkraft des Universums, die der Formung durch den menschlichen Geist zugänglich ist. Aber natürlich ist auch das eine Interpretation, und so habe ich sie in meinem Projekt "Enzyklopädie der Konvokations-Ära" einer Gelehrten in den Mund gelegt und klargestellt, dass es auch andere Vorstellungen gibt.
Hier ein weiteres Beispiel: In Spellforce treten bisweilen die Götter persönlich auf. Das klingt, als würde es das Prinzip verletzen, dass man die Dinge nicht zu sehr festlegen sollte. Tut es aber nicht, denn was die Götter eigentlich sind, bleibt nach wie vor unklar. Für mich sind sie nichts als außerirdische Magier mit welterschütterndem Machtpotential und - vielleicht - einer aus einem langen Leben entstanden Weisheit. Es mag ratsam sein, ihrem Rat zu folgen, aber sie sind nicht mehr in die Struktur der Welt eingebaut als irgendein Mensch. Dass ich als Spieler frei bin, die Welt so zu interpretieren, ist wichtig.
Das gleiche gilt im übrigen für die leidige Licht-Dunkel-Dualität. Die menschlichen Vorstellungen über das richtige Leben (darauf beruht das Ganze ja) sind ein multidimensionaler Raum, und sie auf ein System mit nur einer Dimension abzubilden (oder noch schlimmer: mit zwei diskreten Punkten) und das als eine verbindliche Tatsache der Welt festzulegen, macht diese künstlich. Dass es in jedem Konflikt einen Helden und einen Schurken gibt (wenn sie gut gemacht sind, sind sie im übrigen trotz dieser Rollenfestlegung mehrdimensional), heißt nicht, dass das ein Modell für das Ganze ist - und schon gar keine metaphysische Realität. Nicht einmal in einer Fantasy-Welt.

So, das war's erstmal mit Spellforce-relevanten Themen. Jetzt noch eine Frage: was ist "Mythos"? Das einzige Kartenspiel mit diesem Namen, das ich kenne, spielt im Lovecraft-Universum und ist schon etwas älter. Das kann nicht das sein, was Du meinst...
__________________
Meinungsfreiheit bedeutet, mit Zumutungen leben zu lernen. -- kein Zitat
"Es gibt ein Recht auf Blasphemie, sonst gibt es keine wahre Freiheit" -- Voltaire

Geändert von Ieldra (04-25-2007 um 10:10 Uhr).
Ieldra ist offline  
Alt 04-25-2007, 10:19   #72
Uncle Snake
Paranoid Android
 
Benutzerbild von Uncle Snake
 
Registriert seit: Oct 2006
Beiträge: 1.945
Zitat:
Zitat von Nachtschatten Beitrag anzeigen
Edit:
Mich wunderts echt das sich so wenige für den Thread interessieren...
Ist denen allen Spellforce³ etwa egal?
das mag einerseits daran liegen, dass viele DS noch nicht gespielt haben und nicht gespoilert werden wollen, andererseits daran dass es Leute gibt, die evtl. denken das es kein Spellforce 3 geben wird. Auch glaube ich kaum das sich Jowood unbedingt hier eine Anregung zur Story holen wird Sorry

Zitat:
Zitat von Nachtschatten
Einfaches Rechenbeispiel, wenn die Fans das so wollen und für ein solch grosses Spiel 70 - 80€ angemessen sind dann sind das allein auf die Forennutzen (47.727) bei:
70€ -Gewinn: 3.340.890€
80€ -Gewinn: 3.818.160€
Und wenn ich mal richtig annehme das noch nicht mal alle SF Fans registriert sind, der Gewinn wäre eine Überlegung wert, zudem würde eine solch wertvolle Lizenz nicht einfach vergammeln lassen...
- denke ich
- zumindest...
glaubst du wirklich das sich von den 47k usern des Forums sich alle ein Spellforce 3 kaufen werden bzw. DS gekauft haben ???
und selbst wenn du von einem Preis von 70 € ( was imo ein viel zu hoher preis ist!) ausgehst, hast du nicht 3.000.000 € Gewinn sondern erstmal Umsatz, dann musst noch du die Kosten abziehen! Versteh mich nicht falsch, ich finde es toll das du dir so eine Mühe gibst und ich hoffe auch dass es ein Spellforce 3 geben wird, das wieder so gut wird wie die anderen beiden.
Uncle Snake ist offline  
Alt 04-25-2007, 13:27   #73
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
@ Nimiria
Was genau versteht du nicht? Lies dir einfach alles was ich über Norcane geschrieben habe nochmal durch und frag mich dan per ICQ wenn noch unklarheiten bestehen.

[quote=Ieldra;668561]@Nachtschatten:

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sinnvoll ist, sich hier sehr zu engagieren (es mag anderen genauso gehen, deshalb die geringe Beteiligung - das Projekt ist bisher nichts als ein Luftschloss), aber es gibt da einige Dinge, die nicht unkommentiert bleiben sollten:[/qoute]

Siehs mal so,ich hab einfach zuviel Zeit.

Dazu gehört beispielsweise, dass man zumindest die Illusion erzeugen sollte, dass die Elfen und Zwerge mehr als Instanzen eines 08/15-Fantasystandards sind, etwa in dem man ihnen eigene Namen gibt.

Nichtmal Tolkin mochte den Begriff Elf, er wollte den deutschen Begriff Elben für die Übersetzung haben.

Was Zwerge angeht, so ist es die nordische Bezeichnung für ein mythisches Wesen. Irgendwer hat mal Zwerg mit Babar verbunden, etwas was überhaupt nicht passt.
Soll heisen: Warum soll SF sich an die Fehler anderer anpassen?

Zitat:
Das ist im übrigen für das Empfinden der Welt wichtiger als tatsächliche inhaltliche Änderungen. Und man sollte auf jeden Fall vermeiden, neben eventuellen tatsächlichen Ähnlichkeiten auch noch Bezeichnungen aus HDR zu übernehmen.
Menschen sind in fast alle Welten eher Herr der Ringe fremd veranlagt, Elfen und Orks viel zu stark, ich wollte die Menschen damit stärker einbinden und die Elfen und Orks aus dem Utopischem reissen. Balancing also.

Wenn Du also ein Halbling-ähnliches Volk einsetzt, dann sollte es wenigstens nicht auch noch so heißen.

Nenne einen Namen. schwer oder? Genau das Problem hatte ich.

Zitat:
Das hat mir im übrigen an den Norcaine gefallen (was heißt das überhaupt - "Gefolgschaft von Nor"?),
Dunkelelfisch für Dunkelelb.
Hat Lya mal erklärt.

Zitat:
dass sie eine Identität haben, die über "Dunkelelf" hinausgeht, und ist einer der Gründe, warum ich die von Dir vorgeschlagene Entwicklung als einen großen Verlust ansehe - denn mag es auch interessant sein, sie zu spielen, sie haben aber keinen noch so kleinen Aspekt mehr, der eine Identifikation ermöglicht. Ich würde dieses Volk nicht spielen wollen.
Wieso? es geht doch noch weiter von Dunkelelb weg.
Zudem ich kann mich in Fantasiewelten irgendwie immer mit einem verrücktem Lich indentifizieren ...

Zitat:
Zur Geschichte der Welt
Zeit heilt alle Wunden, zitierst Du? Provokativ gesprochen: was gibt es eigentlich zu heilen? Von einer naturgeschichtlichen Perspektive aus gesehen, ist die Konvokation nicht mehr als eine Naturkatastrophe ähnlich dem Kometeneinschlag, der auf der Erde die Dinosaurier ausgelöscht hat. Hier gewissermaßen zurück in der Zeit zu gehen, das wäre, als würden wir hier auf der Erde die erdgeschichtliche Entwicklung "heilen", alle ein paar hundert Millionen Jahre zurückgehen und alle wieder auf Pangäa leben - denn danach ist die Landmasse ja auseinandergebrochen, und der Kometeneinschlag war auch danach. Dass die menschliche (elfische etc.) Zivilsation bei der Konvokation fast ausgelöscht worden wäre, ist aus dieser Perspektive unwichtig.
die Konvokations ist rein technisch gesehen der Weltuntergang gewesen, wenn man dem Spiel wieder einen epischen Effekt verpassen will muss man entweder in einer neuen Welt anfangen oder komplett neue Elemente hinzufügen.
Entweder Stirbe Eo, oder die Konvokation muss aufgehoben werden.
Der Zeitsturm, die Chaos-Ordnung Idee ist ein Teil der Mythos Welt Scalar.
btw. schon mal was von Plattentektonik gehört?

Zitat:
Anstatt also vom Heilen der Wunden zu sprechen, sollte man lieber von einer Entwicklung in die Zukunft sprechen, und sich nicht an dem ohnehin nicht wiederherstellbaren Zustand vor der Katastrophe orientieren. Deshalb, meine ich, sollte man auch von den Portalen als Standardreisemethode abgehen (als besondere und seltene Reisemethode sind sie immer noch interessant) und sich etwas Neues ausdenken. Deshalb mein Vorschlag mit den magischen Schiffen.
Es gibt nur das kleine Problem, das das eines der grössten Formerweke überhaupt war, man braucht das Wissen der Gedankenformung, welches die Fomer mit in ihr Grab nahmen.
Es ist wie als wenn du Feudalrittern eine Pistole hinlegst und sagst bau das nach.


Zitat:
Hier mal ein Beispiel: Du sprichst vom Allfeuer im Zusammenhang mit Chaos und Chaosmagie (was immer das sein soll).
http://spellforce.jowood.com/?rid=1340&lang=de
siebte Einheit.

Zitat:
Eine solche Interpretation des Allfeuerthemas wäre mir niemals in den Sinn gekommen...
Wurd irgendwo erwähnt. Mein wurde im SF1 Intro gesagt, habs ja bei einem Kumpel getestet.

Zitat:
Hier ein weiteres Beispiel: In Spellforce treten bisweilen die Götter persönlich auf. Das klingt, als würde es das Prinzip verletzen, dass man die Dinge nicht zu sehr festlegen sollte. Tut es aber nicht, denn was die Götter eigentlich sind, bleibt nach wie vor unklar. Für mich sind sie nichts als außerirdische Magier mit welterschütterndem Machtpotential und - vielleicht - einer aus einem langen Leben entstanden Weisheit. Es mag ratsam sein, ihrem Rat zu folgen, aber sie sind nicht mehr in die Struktur der Welt eingebaut als irgendein Mensch.
Mich störte dies gewaltig, deshab hab ich die Idee der Essenzen auf gegriffen, den Spiritismus.
Gestaltenlose Götter, nicht imstande sich selbst zu verletzen oder getötet zu werden, deshalb kämpfen die Völker wie Gladiatoren für sie.

Zitat:
Das gleiche gilt im übrigen für die leidige Licht-Dunkel-Dualität.
Erweckt das immer noch diesen Eindruck? Ich wollte eigendlich Licht, Dunkelheit und Zwielicht haben...

Zitat:
So, das war's erstmal mit Spellforce-relevanten Themen. Jetzt noch eine Frage: was ist "Mythos"? Das einzige Kartenspiel mit diesem Namen, das ich kenne, spielt im Lovecraft-Universum und ist schon etwas älter. Das kann nicht das sein, was Du meinst...
Mythos ist ein Arbeitstitel für drei bis vier Projekte die mit der Zeit zu einer Welt verschmolzen sind, es ist eine unvollständige Sammlung an Gedanken und Zetteln, die sich ständig ändert.
Es sind drei Welten von bei denen immer noch nicht klar ist ob Saga, Atlantica oder Scalar die Story stellt.
Saga ist eine nordische Welt mit Feudalen, Arabischen und nordischen einflussen. grosse Ebenen, dichte Laub- und Nadelwälder und Meer sind hauptsächlich vertreten.
Atlantica ist eine Welt die Mediteranes Klima hat, Einflüsse der Ägypter, Griechen, Römer, und Aztheken, Meer, Dschungel uns Sandwüste, fliesender Übergang.
Scalar ist ein Scherbenwelt ein Planet der Vollkommen zerspitttert ist, aber die Zeit im inneren wurde angehalten, es sind frei schwebende Brocken, die sich langsam wieder zu einem Planeten vereinen.
Myhos ist ein Gedanke, mein Gedanke.
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-25-2007, 14:54   #74
Ieldra
Alien Wizard
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Düsseldorf
Beiträge: 2.344
Ieldra eine Nachricht über Skype™ schicken
Zitat:
Zitat von Nachtschatten Beitrag anzeigen
Warum soll SF sich an die Fehler anderer anpassen?
Eben, eben. Deshalb wären ein paar neue Bezeichungen und Namen wirklich schön.[/quote]

Zitat:
Menschen sind in fast alle Welten eher Herr der Ringe fremd veranlagt, Elfen und Orks viel zu stark, ich wollte die Menschen damit stärker einbinden und die Elfen und Orks aus dem Utopischem reissen. Balancing also.
Wie ich bereits sagte, die inhaltlichen Änderungen sind eher unproblematisch. Es geht um das Empfinden, dass diese Völker Kopien sind, und das hängt mit Bezeichnungen ebenso zusammen.

Zitat:
Nenne einen Namen. schwer oder? Genau das Problem hatte ich.
Natürlich ist das nicht einfach. Ich hänge manchmal tagelang über einem Namen - meinen neuesten SF1-Avatar will ich als Basis für eine Geschichte benutzen, da habe ich sehr lange nachgedacht, und immer wieder drängte sich ein Name in den Vordergrund, der aber den Nachteil hatte, in einem (vermutlich Wenigen außer) mir sehr gut bekannten Buch bereits vorzukommen.
Aber es verlangt ja auch niemand, dass das alles an einem Tag steht. Oder?

Zitat:
die Konvokations ist rein technisch gesehen der Weltuntergang gewesen, wenn man dem Spiel wieder einen epischen Effekt verpassen will muss man entweder in einer neuen Welt anfangen oder komplett neue Elemente hinzufügen.
Entweder Stirbe Eo, oder die Konvokation muss aufgehoben werden.
Ein "epischer Effekt" ist in diesem Zusammenhang etwas, das die Welt als ganzes verändert und die mitdefiniert. Eine Katastrophe oder das Aufheben einer solchen sind nicht die einzigen Alternativen, noch muss man bei Null anfangen. Kontinuierliche Entwicklungen in eine Zukunft, die weder hauptsächlich durch die Konvokation noch durch eine Rückkehr in den vorherigen Zustand bestimmt ist, sind ebenso denkbar. Außerdem sollte die Welt ja von Fans wiedererkannt werden. Da verbietet sich ein Neuanfang von Null. Hier mal eine kurze Adhoc-Liste von Änderungen, für die in ihrer Gesamtheit Kontinuität (für den Wiedererkennungswert) und eine Neue Welt (für Neue Geschichten) ausbalanciert erscheinen:
(1) Die globale Geographie ändert sich nicht in großem Maßstab, aber eventuell tauchen ein paar Inseln neu auf oder ein paar verschwinden.
(2) Die Portale sind endgültig zu - vielleicht abgesehen von ein paar Relikten aus der Formerzeit.
(3) Einige Völker entwickeln eine andere Identität. Einige der alten Namen von Gebieten verschwinden und werden durch neue ersetzt. Die alten überleben in Geschichten und Historie
(4) Man erforscht die wiederentdeckten Stätten der Former und findet eine Möglichkeit, das Meer der Urelemente zu befahren (das sollten wirklich ungewöhnliche Fahrzeuge sein - wir brauchen hier etwas Innovation). Dabei werden eventuell einige alte Inseln entdeckt, die nie an das Portalnetz angeschlossen waren. Was man da findet, könnte die Basis neuer Geschichten sein, da das absolut unbeschriebene Gebiete sind und dort beliebige Dinge passiert sein können.

Zitat:
btw. schon mal was von Plattentektonik gehört?
Was meinst Du, woher ich das Beispiel hatte?

Zitat:
Es gibt nur das kleine Problem, das das eines der grössten Formerweke überhaupt war, man braucht das Wissen der Gedankenformung, welches die Fomer mit in ihr Grab nahmen.
Es ist wie als wenn du Feudalrittern eine Pistole hinlegst und sagst bau das nach.
In zweihundert oder dreihundert Jahren (und wir brauchen mindestens so viel, damit die Entwicklung der Völker stimmig ist) ist viel möglich. Ein epischer Effekt könnte eine Entdeckung von großer Tragweite sein, die sich schnell verbreitet. Außerdem habe ich ja nicht gesagt, dass man die Schwimmende Stadt nachbauen sollte - das wäre viel zu konventionell gedacht. Die Idee ist eher, dass ihre Existenz den Völkern Eos zu Bewusstsein bringt, dass man das Meer der Urelemente überhaupt befahren kann. Die Vorstellung, dass sich ein paar Magier und Gelehrte darauf stürzen und zumindest einige der Grundprinzipien entziffern, finde ich gar nicht so weit hergeholt.

Zitat:
Mich störte dies gewaltig, deshab hab ich die Idee der Essenzen auf gegriffen, den Spiritismus.
Gestaltenlose Götter, nicht imstande sich selbst zu verletzen oder getötet zu werden, deshalb kämpfen die Völker wie Gladiatoren für sie.
Gefällt mir. Auch dort bleibt die Natur der Götter auf einer objektiven Ebene unklar.

Zitat:
Erweckt das immer noch diesen Eindruck? Ich wollte eigendlich Licht, Dunkelheit und Zwielicht haben...
Neinnein, in Deinen Vorschlägen ist die Dualität tatsächlich abgemildert und zumindest eine Linie erkennbar. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass auch hier gilt, dass die möglichen Ideen einen mehrdimensionalen Raum bilden. Das heißt, die Völker der Welt mögen sich oder andere als Licht, Dunkel oder irgendwas anderes ansehen, aber auf der Ebene der Weltdefinition sollte man das nicht in starre Kategorien pressen.

Irgendwie habe ich den Eindruck, dass zwischen unseren Ideen eine interessante Welt entstehen könnte. Das macht Spass, auch wenn völlig unklar ist, ob daraus jemals mehr wird als eine Idee.
__________________
Meinungsfreiheit bedeutet, mit Zumutungen leben zu lernen. -- kein Zitat
"Es gibt ein Recht auf Blasphemie, sonst gibt es keine wahre Freiheit" -- Voltaire
Ieldra ist offline  
Alt 04-26-2007, 00:32   #75
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
Post

Zitat:
Zitat von Ieldra Beitrag anzeigen
Eben, eben. Deshalb wären ein paar neue Bezeichungen und Namen wirklich schön.
Ok, Fangen wir also damit an:
Da ist gern nach dem Motto:
"Back to the roots"
arbeite und es geren Wissenschaftlich angehe, erst eine Analyse des Volkes auf SF Basis:

Elfen
Analyse:
Bezeichnet einen hochgewachsenen, schlanken Humanoiden, wenig muskel, flink Naturverbunden, weibliche überwiegen
Herkunft des Wortes:
Altnordisch heißen sie álfr, ahd. alb, altengl. ælf, dänisch Elve, lateinisch albus, deutsch eigentlich Elben.
Alternativen:
Sylvos (Abgeleitet vom Latainischem/Griechischem für Wald)


Dunkelelfen
Analyse:
Bezeichnet einen hochgewachsenen, schlanken Humanoiden, wenig muskel, flink, Dunkelmagisch begabt, Geschlechterteilung ist aufgehoben.
Herkunft des Wortes:
Eine Inversion der Rasse: Elf
Alternativen:
Nachtmahr; Alb (Abgeleitet von Albtraum)
Abwandelbare Wörter:
Nox (lat.: Nacht)
Umbra (lat.: Schatten)
Vorschlag:
Norcaine
Alben
(Noxumbra )

Zwerge
Analyse:
Kleinwüchsige, grimmige Gesellen, menschliche Züge, stark, stämmig, begabte Schmiede, männlich überwiegt.
Herkunft des Wortes:
Zwerg (ahd. twerc/gitwerc, zwerc, and. dvergr, schw.dvärg, norw. dverg, dän. dværg, nl. dwerg, eng. dwarf, ae. dweorg von idg. dwergaz)
Alternativen:
Abwandelbare Wörter
Saxum (lat.: Felsen)
Aeris (lat.: Erz)
Vorschlag:
Saxos
Zwerg (würd ich gerne Beibehalten)

Hobbits:
Analyse:
Halbwüchsige, listige Gesellen, verstärk menschliche Züge, Geschickt, leise, schnell, Köpperlich schwäher als Zwerge und Menschen, jedoch um einiges Schneller
Herkunft des Wortes:
Von Tolkin erdacht
Alternativen:
Halbling
Abwandelbare Wörter:
dimidia (lat.: halb)
Parvum (lat.: klein)
Vorschlag:
Halbling (gefällt mir am besten)

Orks
Analyse:
Brutal, stämmig, gnadenlos; sehr starke Abwandlung de Elfen (göttliche Einfluss)
Herkunft des Wortes:
viel, ist komplexer als ich vermutete Spoiler:
In der römischen Mythologie war Orcus ein alternativer Name für Pluto, Hades oder Dis Pater, den Gott des Landes der Toten. Der Name „Orcus“ scheint seine böse Seite zu bezeichnen, die die Sünder im Nachleben quälte.

Plinius der Ältere schreibt in seiner Historia naturalis von langzähnigen Seeungeheuern als orcs. In Ludovico Ariostos Epos Orlando furioso wird die Jungfer Angelica von einem ebenfalls orc genannten Seeungeheuer gefangen, und dann vom Helden Rogero, auf einem Hippogreif reitend, befreit. Hier liegt der Ursprung des wissenschaftlichen Namens Orcinus orca des Schwertwals, der im englischen auch Orca genannt wird.
Ebenfalls im Orlando Furioso kommt neben dem im Wasser lebenden Ungeheuer Orc noch ein landlebender Ork vor. Ein menschenfressender blinder Riese, der König Norandin von Damascus sowie dessen Geliebte Lucina samt Gefolge entführt. Dieser Ork kann nicht besiegt, sondern nur durch eine List getäuscht werden.


Es gibt außerdem den Ork (oder auch Org, Norg, Nörglein, Lorko und Orco) in Tirol oder dem umgrenzenden Alpenraum, in Form eines bösartigen Dämons, welcher auf Berghöhen, Almen und Felslöchern, einzeln oder vergesellschaftet lebt. Sowohl seine Gestalt (zwergenhaft, riesig, mit Tiergestalt etc.) wie auch sein Charakter variieren. Er kann entweder als Hüter des Waldes oder Herr der Tiere auftreten, dann warnt er das Edelwild vor dem Jäger, oder als dämonischer Viehüter der dem Vieh hilft oder ihm Verderben bringt. Wird er als Weinnörgele beschrieben lebt er in Weinstuben und Torkelkellern.


Im christlichen Frühmittelalter wurde aus dem Ork, wie aus sehr vielen keltischen und uralten Sagenfiguren oder Ritualen, eine böse und teuflische Gestalt.

Von diesen Quellen fand das Wort Orc seinen Weg in die englische Sprache. Die erste Erwähnung im Englischen findet sich im „Beowulf“ - Vers 112 „orcneas“ - gemeinhin übersetzt als „Totengeister“, und etymologisch mit lat. „Orcus“ assoziiert. Michael Drayton benutzt den Begriff in seinem Polyolbion, John Milton in Paradise Lost. William Blake nennt eine seiner mythologischen Figuren Orc, als Verkörperung schöpferischer Energie und als Gegenpol zu Urizen, der für das Rationale steht.

Des Weiteren ist „orc“ das goidelische Wort für „Schwein“, welches eine verkürzte form des lateinischen Wortes für Schwein, „porcus“, sein könnte.

Über das lateinische orcus ist der Begriff Ork verwandt mit der Bezeichnung des Ungeheuers Oger.

(Anmerkung: Hatte ich glaub ich noch nicht erwähnt, die Funktion Spoiler dient bei mir nur dazu nicht allzu relevante Sachen oder einfache Listen zu verbergen)

Vorschlag:
-
Tolkins Ideologie sah Orks als was Ehrenvolles an, sie wurden als Werkzeug benutzt, dachten aber nicht daran zu desertieren.
Ich würde die Spellforce Orks mit diesre Gesinnung gleichsetzten, aber ihr äusseres entspircht dem verbreitetem Orkbild...

Zitat:
Wie ich bereits sagte, die inhaltlichen Änderungen sind eher unproblematisch. Es geht um das Empfinden, dass diese Völker Kopien sind, und das hängt mit Bezeichnungen ebenso zusammen.
Ich versteh immer noch nicht was du meinst, aber wie wärs wenn du es einfach am Beispiel der Trolle vorführst was du meinst.

Zitat:
Aber es verlangt ja auch niemand, dass das alles an einem Tag steht. Oder?
Die Saga Welt (bin wieder bei Mythos) ist an eimem Tag entstanden, aber auch nur desswegen weil ich die Nordische Sagen verareitet habe, und die gerade gelesen hatten, auch die meisten Ideen zu SF³ sind a einem Tag entstanden nur woll ich euch nicht gleich mit einem 6 Seitenpost Quälen, sowas liest eh keiner...
Fazit:
Muss nicht, kann, aber warum sollten wir uns den Spass verderben, das verschafft wenigstens etwas kurzweil...

Zitat:
Ein "epischer Effekt" ist in diesem Zusammenhang etwas, das die Welt als ganzes verändert und die mitdefiniert. Eine Katastrophe oder das Aufheben einer solchen sind nicht die einzigen Alternativen, noch muss man bei Null anfangen. Kontinuierliche Entwicklungen in eine Zukunft, die weder hauptsächlich durch die Konvokation noch durch eine Rückkehr in den vorherigen Zustand bestimmt ist, sind ebenso denkbar.
Ich find diese Inselwelt ist nicht wirklich das Wahre, das kann man besser umkehren oder entgültig zuende bringen.

Zitat:
(1) Die globale Geographie ändert sich nicht in großem Maßstab, aber eventuell tauchen ein paar Inseln neu auf oder ein paar verschwinden.
Du riskirst, das ich genau so wie in Atlantica agieren, ich schreib die geschichte solage neu, bis alles Perfekt passt, nur nicht mehr mit den anderen zusammen...

Zitat:
(2) Die Portale sind endgültig zu - vielleicht abgesehen von ein paar Relikten aus der Formerzeit.
Ich wollte das Logistikproblem so lösen, dass die Völker teilweise zumindest lernen Portale zu errichten, Formerportale zu aktivieren oder eben andere Wege finden.

Zitat:
(3) Einige Völker entwickeln eine andere Identität. Einige der alten Namen von Gebieten verschwinden und werden durch neue ersetzt. Die alten überleben in Geschichten und Historie
Lässt sich kaum vermeiden, könnte für einen netten Quest sorgen, aktualisiere die Karte, der Avatar erhält zu beginn des spieles eine Karte auf der nur einige alten Namen und die der eigenen Teritorien eingetragen sind.
dann durchreist er die Welt und muss versuchen i nerfahrung zu bringen wie bestimmte Orte heißen, dies erscheint dann auf der Karte, wenn er die dann zum Herrscher seiner Nation bringt gibts eine Belohnung.
Könnte ein Quest sein, der in der Kampangne anfängt aber erst im Freienspiel endet (geht nahtlos über).

Zitat:
(4) Man erforscht die wiederentdeckten Stätten der Former und findet eine Möglichkeit, das Meer der Urelemente zu befahren (das sollten wirklich ungewöhnliche Fahrzeuge sein - wir brauchen hier etwas Innovation). Dabei werden eventuell einige alte Inseln entdeckt, die nie an das Portalnetz angeschlossen waren. Was man da findet, könnte die Basis neuer Geschichten sein, da das absolut unbeschriebene Gebiete sind und dort beliebige Dinge passiert sein können.
Sorry, aber ich find die Former nicht sonderlich, könnte man da lassen, die Shaikan interessieren sich dafür, manche Menschen auch die Norcaine nicht und die Diener Elens sehen die Former als widernatürlich an.
Die Zwerge bleiben lieber bei ihren eignenen Erfindungen und ide Orks sind nunmal nur spärlich mit Hirn beschenkt... (hey , ich bin in einer Orkschule ...).

Zitat:
Was meinst Du, woher ich das Beispiel hatte?
Achso, ich dachte das sollte Sakrasmus sein. dann ist ja gut, hätte mich sonst auch gewundert.

Zitat:
In zweihundert oder dreihundert Jahren (und wir brauchen mindestens so viel, damit die Entwicklung der Völker stimmig ist) ist viel möglich.
Ich dachte eigendlich, dass sich Wind und Wisper auf die Suchen nach ihrer Mutter begeben und so Elfen, Dryaden und Eiselfen vereinen...
Ok, machen wir aus 15 Jahren 1000 Jahre und fahren dann fort.
In dubio pro reo.
Fahren wir fort.

Zitat:
Ein epischer Effekt könnte eine Entdeckung von großer Tragweite sein, die sich schnell verbreitet. Außerdem habe ich ja nicht gesagt, dass man die Schwimmende Stadt nachbauen sollte - das wäre viel zu konventionell gedacht. Die Idee ist eher, dass ihre Existenz den Völkern Eos zu Bewusstsein bringt, dass man das Meer der Urelemente überhaupt befahren kann. Die Vorstellung, dass sich ein paar Magier und Gelehrte darauf stürzen und zumindest einige der Grundprinzipien entziffern, finde ich gar nicht so weit hergeholt.
Hies es nicht irgendwo:
"Die Schiffe der Dunklen..."?
Abwägig ist es nicht, nur kann ich nicht wirklich was mit anfangen...

Zitat:
Gefällt mir. Auch dort bleibt die Natur der Götter auf einer objektiven Ebene unklar.
Sie sind Körperlos, allgegenwärtig, können aber nicht Aktiv eingreifen, sondern nur wenn sie beschworen wurden, und auch dann nicht immer, es kann vorkommen das sich der Protagonist von den Göttern verlassen fühlt, ware nett für den Menschen Helden:
"Oh ihr Lichtgötter, warum tut ihr mir das an? warum habt ihr euren grössten Streiter verlassen?!"
Nach dem Tod eines Gefährten.


Zitat:
Neinnein, in Deinen Vorschlägen ist die Dualität tatsächlich abgemildert und zumindest eine Linie erkennbar. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass auch hier gilt, dass die möglichen Ideen einen mehrdimensionalen Raum bilden. Das heißt, die Völker der Welt mögen sich oder andere als Licht, Dunkel oder irgendwas anderes ansehen, aber auf der Ebene der Weltdefinition sollte man das nicht in starre Kategorien pressen.
OK. eine Liste,
OK. eine Liste Spoiler:
Kinder Elens:
Neutral; Feinde allem widernätürlichen. (Natur)

Zwerge:
Zwielicht; Neutral (weder noch)

Falkenreich:
Licht; (Natur)

Clans:
Chaos; Furcht vor Naturgeistern (Natur)

Kult:
Chaos; (wider der Natur)

Dunklen:
Dunkelheit; (wider der Natur)

Shaikan:
Zwielicht; Neutral (wider der Natur)
(Anmerkung: der Blutsbund mit einem Drache ist alles andere als natürlich, die Drache selbst sind es aber)



Zitat:
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass zwischen unseren Ideen eine interessante Welt entstehen könnte. Das macht Spass, auch wenn völlig unklar ist, ob daraus jemals mehr wird als eine Idee.
Wird echt nett, nur darf das nicht all zu sehr abheben, wenn nur noch wir Zwei diskutieren entsteht ein Lykosthread (hab mal mit zwei anderen 42 Seiten lang über ein Werwolfvolk... MIST JETZT WEIS ICH WAS ICH VERGESSEN HABE )...

Geändert von Nachtschatten (04-26-2007 um 00:38 Uhr).
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-26-2007, 10:43   #76
Ieldra
Alien Wizard
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Düsseldorf
Beiträge: 2.344
Ieldra eine Nachricht über Skype™ schicken
Hier nochmal ein paar Klärungen. Deine Listen lasse ich zunächst so stehen, mir ist das Gesamtkonzept der Welt erst einmal wichtiger (ist auch eher das Thema, für das ich mich qualifiziert fühle).

Zitat:
Ich versteh immer noch nicht was du meinst, aber wie wärs wenn du es einfach am Beispiel der Trolle vorführst was du meinst.
Die Trolle sind ungeeignet. Ich nehme mal die Halblinge. Also: wenn ich in einem neuen Buch oder Spiel auf ein kleinwüchsiges, großfüßiges Volk stoße, das auf den Namen "Halblinge" hört, dann springt in meinem Kopf die Assoziationskette an und - plopp - ich bin gedanklich nicht mehr auf Eo, sondern auf Mittelerde. Die Gleichheit der Inhalte und Bezeichnungen suggeriert, dass es auf der Weltebene eine Verbindung gibt, die aber nicht geplant ist. Die Welt verliert an Eigenständigkeit.
Aus diesem Grund ist es ratsam, aus sehr bekannten Fantasybüchern keine Namen und Bezeichnungen zu übernehmen, und aus HDR auf überhaupt gar keinen Fall, denn das ist das bekannteste Werk von allen.
Bei den Zwergen und Elfen ist das weniger problematisch, weil deren Wurzeln in der irdischen Mythologie uns mehr präsent sind und sie nicht auf eine einzige Welt verweisen. Hier ist das Problem eher, dass sie zu oft verwendet worden sind und deshalb die Reaktion hervorrufen "O nein, nicht schon wieder!". Die *Namen allein* rufen diese Reaktion hervor, und zwar *sofort*, bevor überhaupt die Inhalte gelesen sind. Wenn man andere Namen hat, aber trotzdem eine starke Stereotypisierung existiert, dann reduziert sich die Reaktion auf ein konsterniertes "Naja, wieder mal nix Neues!", aber damit kann man immerhin noch leben.
Für eine interessante Realisierung etwa von "Zwergen" unter dem Namen "Duergar" siehe beispielsweise Michael Scott Rohans Zyklus "Winter of the World" (es gibt eine deutsche Übersetzung, deren Namen mir aber entfallen ist). Da ist die Assoziation mit bekannter Mythologie oder HDR so schwach, dass die Welt eigenständig erscheint, obwohl tatsächlich mehr aus der Mythologie in der Geschichte drin steckt, als man bei oberflächlicher Betrachtung realisiert. Das war genial gemacht!

Zitat:
Ich find diese Inselwelt ist nicht wirklich das Wahre, das kann man besser umkehren oder entgültig zuende bringen.
Die Zersplitterung der Welt in der Konvokation ist eine geniale Idee, die Notwendigkeiten eines Spiels, das auf diskreten Karten gespielt wird und nicht in einer kontinuierlichen Welt, mit der Geschichte und dem Aufbau der Welt in Einklang zu bringen. Wenn man das zurücknimmt, wirkt die Aufteilung der Welt in diskrete Karten wieder künstlich wie in allen anderen RTS-Spielen. Aus diesem Grund, meine ich, sollte man das beibehalten. Außerdem ist es eine Frage der Kontinuität - dass bei einer apokalyptischen Katastrophe dieser Art nach 500 Jahren wieder der Urzustand herrscht, das ist genauso unglaubwürdig wie eine zweite apokalyptische Katastrophe in diesem Zeitraum.

Zitat:
Du riskirst, das ich genau so wie in Atlantica agieren, ich schreib die geschichte solage neu, bis alles Perfekt passt, nur nicht mehr mit den anderen zusammen...
Womit, bitte, muss Eo zusammenpassen, außer mit der eigenen Vergangenheit? Wir haben hier keine drei Welten, also zwei weniger, auf die wir Rücksicht nehmen müssen

Zitat:
Sorry, aber ich find die Former nicht sonderlich, könnte man da lassen, die Shaikan interessieren sich dafür, manche Menschen auch die Norcaine nicht und die Diener Elens sehen die Former als widernatürlich an.
Die Former, wie sie in DS auftreten, sind nicht übermäßig interessant. Aber generell finde ich die Idee, auf eine uralte, hochentwickelte Zivilisation in einer Fantasygeschichte auch einmal wirklich zurückzugreifen, und das Erbe im positiven Sinne zu nutzen, anstatt sie als Goldenes Zeitalter im Hintergrund stehen zu lassen oder ihre Relikte als die übliche Bedrohung anzusehen, etwas, an dem ich nicht vorbeigehen kann. Wie gesagt, etwas Innovation ist vonnöten. Außer der Konvokationsgeschichte hat Eo wenig individuelles Profil, das sie von anderen Fantasywelten abhebt. Mein Vorschlag zielt darauf ab, das zu ändern.

Zitat:
Ich dachte eigendlich, dass sich Wind und Wisper auf die Suchen nach ihrer Mutter begeben und so Elfen, Dryaden und Eiselfen vereinen...
Ok, machen wir aus 15 Jahren 1000 Jahre und fahren dann fort.
Bei ihrer Herkunft wäre es nicht unmöglich, einen solchen Plot mehrere hundert Jahren nach hinten zu verschieben.

Zitat:
Hies es nicht irgendwo:
"Die Schiffe der Dunklen..."?
Abwägig ist es nicht, nur kann ich nicht wirklich was mit anfangen...
Siehe oben meine Anmerkung über die Rezeption der Formerzivilisation.

Zitat:
Wird echt nett, nur darf das nicht all zu sehr abheben, wenn nur noch wir Zwei diskutieren entsteht ein Lykosthread
Wenn man Ideen hat und gerne schreibt, passiert das nun mal. Aber hier die Aufforderung an die anderen: wir wissen nicht, ob hieraus jemals mehr wird als eine Idee, aber wenn es Euch Spaß macht, über Fantasywelten und eine mögliche Zukunft für Spellforce und Eo nachzudenken, schreibt mal was!
__________________
Meinungsfreiheit bedeutet, mit Zumutungen leben zu lernen. -- kein Zitat
"Es gibt ein Recht auf Blasphemie, sonst gibt es keine wahre Freiheit" -- Voltaire

Geändert von Ieldra (04-26-2007 um 10:48 Uhr).
Ieldra ist offline  
Alt 04-26-2007, 14:31   #77
Alexander
Registered User
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Empyria
Beiträge: 84
Hallo alle zusammen. Schönes neues Forum hier. War lange nicht mehr auf dieser Seite ...



Man könnte es ja so drehen, das sich die mächtigsten Magier in Siebenburg versammeln und dann die Macht der Gottsteine verwenden um die Elementsee in einen normalen Ozean umzuwandeln.

Die Magier zu versammeln, mit und ohne Gewalt/List/Köder usw, wäre dann die erste Aufgabe in SpellForce 3.

Die Inseln bleiben erhalten, aber man kann dann per Schiff überall hinsegeln. Natürlich gibt es relativ wenig Holz, so das es auch relativ wenig Schiffe gibt. Zur "neuen" Seefahrt werden übrigens große Hochseeschiffe benötigt, da die Inseln weit auseinander liegen.

Auf Karten wie z.B. der Nebelküste könnte man dann eine schöne Seeschlacht einbauen, a la WarCraft II.


Zudem haben wir noch die schwebende Katastrophe. Damit meine ich das Schattenraumschiff, dessen Trümmer nicht runterfallen wollen. Ein ganz böser Fial Darg könnte da was dran drehen.


Soweit meine Meinung zu einem SpellForce 3. Hoffentlich kommt es irgendwann.

__________________
"Alle Götter Eos braucht es, um mich zu fällen! So kann ich zufrieden sterben, wissend, dass mein Mal auf ewig auf eurer Schöpfung prangen wird!"

- Janus Malacay, oberster Alchemist des hyborischen Imperators

Geändert von Alexander (04-26-2007 um 14:47 Uhr).
Alexander ist offline  
Alt 04-26-2007, 20:39   #78
The Bodo
idiot mit guten ideen
 
Benutzerbild von The Bodo
 
Registriert seit: Oct 2005
Alter: 26
Beiträge: 732
RPG Character: Nakuru
naja als raumschiff sind diese paar meteorfetzen auch nicht zu bezeichenen und vermutlich wird niemand daran was drehen ausser einem gott eo´s, da ja (war es aonir?) also aonir selbst die zeit für diese bruchstücke angehalten hat...
also da müsste schon ein ziemlich mächtiges wesen ankommen
The Bodo ist offline  
Alt 04-26-2007, 22:24   #79
Nachtschatten
User Awaiting Email Confirmation
 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 391
VERFLUCHT! ZUM DRITTEN MAl KOMM ICH AUF EINEN LINK ODER DIE ZURÜCKTASTE MEINER MAUS! SCHON WIEDER IST DER TEXT WEG!

*grummel*

Also zum wiederholten male...

Zitat:
Zitat von Ieldra Beitrag anzeigen
Hier nochmal ein paar Klärungen. Deine Listen lasse ich zunächst so stehen, mir ist das Gesamtkonzept der Welt erst einmal wichtiger (ist auch eher das Thema, für das ich mich qualifiziert fühle).
Jedem das seinige. Ich schaffe lieber Völker.

oT Spoiler:

Zitat:
Die Trolle sind ungeeignet. Ich nehme mal die Halblinge. Also: wenn ich in einem neuen Buch oder Spiel auf ein kleinwüchsiges, großfüßiges Volk stoße...
Was hast du gegen grosse Füße?


Zitat:
...das auf den Namen "Halblinge" hört, dann springt in meinem Kopf die Assoziationskette an und - plopp - ich bin gedanklich nicht mehr auf Eo, sondern auf Mittelerde. Die Gleichheit der Inhalte und Bezeichnungen suggeriert, dass es auf der Weltebene eine Verbindung gibt, die aber nicht geplant ist. Die Welt verliert an Eigenständigkeit.
Ich verbinde Halbling mit schmächtigen, nicht starken, kleinen, aber Geschickten Geschöpfen, zumeist mit Schleuden, beheimatet in Ödland Regionen.

Womit wir wieder bei der David-Goliath-Problematik wären.

Zitat:
Aus diesem Grund ist es ratsam, aus sehr bekannten Fantasybüchern keine Namen und Bezeichnungen zu übernehmen, und aus HDR auf überhaupt gar keinen Fall, denn das ist das bekannteste Werk von allen.
Ich mein im Film HdR und im Buch der "kleine Hobbit" sei nur von Hobbit, nicht von Halbling die Rede.

Zitat:
Bei den Zwergen und Elfen ist das weniger problematisch, weil deren Wurzeln in der irdischen Mythologie uns mehr präsent sind und sie nicht auf eine einzige Welt verweisen.
David, Goliath, Israel...
Nur um ein paar Stichwörter zu nennen...

Hier ist das Problem eher, dass sie zu oft verwendet worden sind und deshalb die Reaktion hervorrufen "O nein, nicht schon wieder!".

Hab ich schonmal erwähnt, das ich die Begriffe Ork, Hochelf und Dunkelelf nicht mehr sehen/hören kann?

Zitat:
Die *Namen allein* rufen diese Reaktion hervor, und zwar *sofort*, bevor überhaupt die Inhalte gelesen sind. Wenn man andere Namen hat, aber trotzdem eine starke Stereotypisierung existiert, dann reduziert sich die Reaktion auf ein konsterniertes "Naja, wieder mal nix Neues!", aber damit kann man immerhin noch leben.
Bei Trollen, ist es nicht sondrlich schlimm, bei Elfen sollte man auf Elben und bei Dunkelelfen auf Alben zurückgreifen, aber bei Orks wirds ein Problem...
Im Mythos (Allen Welten, weil es meine favorisierende Rasse ist) gibt es Dunkelorks und Alborks, aber die haben eher eine zufällig ähnliche HdR Orrientierung es sind Halbvampire aus Vampires (animalische Vampire) und Seuchenträgern (Menschen)...

Zitat:
Die Zersplitterung der Welt in der Konvokation ist eine geniale Idee, die Notwendigkeiten eines Spiels, das auf diskreten Karten gespielt wird und nicht in einer kontinuierlichen Welt, mit der Geschichte und dem Aufbau der Welt in Einklang zu bringen. Wenn man das zurücknimmt, wirkt die Aufteilung der Welt in diskrete Karten wieder künstlich wie in allen anderen RTS-Spielen. Aus diesem Grund, meine ich, sollte man das beibehalten.
Ich dachte eher an eine vollständige Zersplitterung Eos, zum Beispiel könnte durch den Wandel der Götter, besonders durch Hirin´s Wandel (den hatte ich vergessen), die Magnetsteine auf Eo, stürzen, weil die Zeit, für den Bruchteil einer Sekunde, weiterfliesst (Hirin hatte die Zeit angehalten um Eo vor der Zerstörung zu wahren).
Ich versuche mal sowas zu Zeichnen.

Zitat:
Außerdem ist es eine Frage der Kontinuität - dass bei einer apokalyptischen Katastrophe dieser Art nach 500 Jahren wieder der Urzustand herrscht, das ist genauso unglaubwürdig wie eine zweite apokalyptische Katastrophe in diesem Zeitraum.
Das eine Katastophe Rückgängig gamacht wird ist unwahrscheinlich, eine neue nicht, sowas zu behaupten wäre höchstens statistisch.
Den Wandel sehe ich zum Beispiel als Kathastrohe an.

Zitat:
Womit, bitte, muss Eo zusammenpassen, außer mit der eigenen Vergangenheit? Wir haben hier keine drei Welten, also zwei weniger, auf die wir Rücksicht nehmen müssen
Das war ein Problem, das beim erschaffen der Alben auftrat, es war aber alleinig in der Welt Atlantica, das Volk hatte sich so entwickellt, das ein Basisbaustein der Story, nicht mehr möglich war, und sie niht mehr in diese Welt passten.

Zitat:
Die Former, wie sie in DS auftreten, sind nicht übermäßig interessant. Aber generell finde ich die Idee, auf eine uralte, hochentwickelte Zivilisation in einer Fantasygeschichte auch einmal wirklich zurückzugreifen, und das Erbe im positiven Sinne zu nutzen, anstatt sie als Goldenes Zeitalter im Hintergrund stehen zu lassen oder ihre Relikte als die übliche Bedrohung anzusehen, etwas, an dem ich nicht vorbeigehen kann. Wie gesagt, etwas Innovation ist vonnöten. Außer der Konvokationsgeschichte hat Eo wenig individuelles Profil, das sie von anderen Fantasywelten abhebt. Mein Vorschlag zielt darauf ab, das zu ändern.
Sorry, aber das klingt so... unglaubwürdig... Paradoxer Weise... unsere Welt hat von der Antike ins Mittelalter auch einen solche extremen Schritt zurück unternommen...
vllt ist es gerade dass was mich stört...

Zitat:
Bei ihrer Herkunft wäre es nicht unmöglich, einen solchen Plot mehrere hundert Jahren nach hinten zu verschieben.
Oha, stimmt, sie sind Kinde einer unsterblichen (tiefgekühlten) Elfe und haben das Blut eines gottgleichen Drachen.
hatte ich ganz vergessen...

Zitat:
Wenn man Ideen hat und gerne schreibt, passiert das nun mal. Aber hier die Aufforderung an die anderen: wir wissen nicht, ob hieraus jemals mehr wird als eine Idee, aber wenn es Euch Spaß macht, über Fantasywelten und eine mögliche Zukunft für Spellforce und Eo nachzudenken, schreibt mal was!
@ All, denkt aber dran, zu krasse abweichungen von der Welt Eo oder dem bereits gepostet und akzeptiertem sorgen nur für unnötigen Streit.
Nachtschatten ist offline  
Alt 04-27-2007, 09:46   #80
Ieldra
Alien Wizard
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Düsseldorf
Beiträge: 2.344
Ieldra eine Nachricht über Skype™ schicken
Ich sehe schon, Nachtschatten: auf eine gemeinsame Linie zu kommen, wird ein hartes Stück Arbeit. Vermutlich habe ich doch etwas andere Perspektive... naja, mal sehen, was sich machen lässt.

Zitat:
Jedem das seinige. Ich schaffe lieber Völker.
Dazu muss ich sagen, dass - allen meinen Aussagen zum Trotz - mir Dein ursprünglicher Entwurf für die Völker (der letzte, bevor ich in diesen Thread eingestiegen bin) immer noch besser gefällt, als alle Änderungsvorschläge danach. Die Halblinge müssen zwar weg (aus meiner Sicht natürlich , dazu unten mehr), aber der Rest ist eine gute Basis. Zu den Gründen weiter unten mehr.

Zitat:
Womit wir wieder bei der David-Goliath-Problematik wären.
Was meinst Du damit?

Zitat:
Ich mein im Film HdR und im Buch der "kleine Hobbit" sei nur von Hobbit, nicht von Halbling die Rede.
Ich weiß nicht, ob es im Film vorkommt, aber im Buch (HDR) kommt der Begriff auf jeden Fall vor, sogar an ziemlich prominenter Stelle, nämlich in einem dieser unsäglichen Gesänge, die der Film uns glücklicherweise erspart. Eventuell auch in einigen Dialogen - der Begriff wird von den Menschen Gondors und Rohans benutzt. Details sind mir leider entfallen.

Zitat:
David, Goliath, Israel...
Nur um ein paar Stichwörter zu nennen...
Ich habe nicht die geringste Ahnung, worauf Du hinauswillst.

Zitat:
Bei Trollen, ist es nicht sonderlich schlimm, bei Elfen sollte man auf Elben und bei Dunkelelfen auf Alben zurückgreifen, aber bei Orks wirds ein Problem...
Ich glaube, Du hast mich immer noch nicht verstanden: wir brauchen Namen, die *weniger* spezifische Assoziationen tragen. Deine Vorschläge sind aber das Gegenteil - sie verweisen auf ganz spezifische Welten bzw. Mythenkreise. Das Ideal wären Neuschöpfungen mit einem Klang, der vage Assoziationen an die jeweiligen "Originale" weckt. Das ist ein ziemlich dünner Grat, weil man einerseits für ein Spiel nicht will, dass Spieler viel geistige Arbeit hineinstecken müssen, um sie wiederzuerkennen, aber andererseits das Volk auch individuell genug wirken soll, dass man es nicht als bloße Kopie empfindet. Um es kurz zu sagen: es muss zumindest "gut geklaut" sein. Wenn man dieses Ideal nicht erreichen kann, ist es besser, bei den generischen Elfen und Zwergen zu bleiben.
"Norcaine" war im übrigen eine Neuschöpfung, und das ist zusammen mit ihrer merklich vom D&D-Standard abweichenden Kultur (keine Spinnenpriesterinnen, keine Frauen in Machtpositionen, überirdische Siedlungen, das Kriegerethos der Draconen - nur die Assoziation mit Arachnoiden ist geblieben) der Grund, warum ich der Meinung bin, dass die Norcaine sehr dazu beigetragen haben, dass Eo weniger als 08/15-Fantasywelt empfunden wird.

Zitat:
Ich dachte eher an eine vollständige Zersplitterung Eos, zum Beispiel könnte durch den Wandel der Götter, besonders durch Hirin´s Wandel (den hatte ich vergessen), die Magnetsteine auf Eo, stürzen, weil die Zeit, für den Bruchteil einer Sekunde, weiterfliesst (Hirin hatte die Zeit angehalten um Eo vor der Zerstörung zu wahren).
Ich meine, die Welt sollte wiedererkennbar bleiben - es sollte Spellforce drin sein, wo Spellforce drauf steht. Ich bin immer sehr für Änderungen, aber für die Wiedererkennbarkeit ist ein Mindestmaß an Kontinuität unverzichtbar. Das darf sich nicht nur in der Definition der Völker ausdrücken, sondern vor allem in der Gesamtkonzeption der Welt.
Wenn das Ganze im übrigen tatsächlich irgendwann produziert werden sollte, ist es wichtig für den kommerziellen Erfolg.

Zitat:
Das eine Katastophe Rückgängig gamacht wird ist unwahrscheinlich, eine neue nicht, sowas zu behaupten wäre höchstens statistisch.
Ich sagte unglaubwürdig, nicht unwahrscheinlich (obwohl auch das stimmt - ich erspare Dir hier die mathematischen Details, aber wenn Du's wissen willst, kann ich beliebig detailliert darauf eingehen). Der entscheidende Punkt ist, dass eine Inflation an Katastrophen auf der erzählerischen Ebene künstlich wirkt.

Zitat:
Sorry, aber das klingt so... unglaubwürdig... Paradoxer Weise... unsere Welt hat von der Antike ins Mittelalter auch einen solche extremen Schritt zurück unternommen...
vllt ist es gerade dass was mich stört...
Unglaubwürdig? Weißt Du, was unglaubwürdig ist? Es gibt in zwei von drei Fantasygeschichten irgendwelche goldenen Zeitalter in der Vergangenheit, und in fast keiner dieser Geschichten wird auf positive Art und Weise auf dieses goldene Zeitalter zurückgegriffen. *Das* finde ich ganz extrem unglaubwürdig. Es ist, als wolle man in all diesen Geschichten noch einmal den Rückfall von der Römerzeit ins frühe Mittelalter nachvollziehen, und damit man ja nicht in Versuchung kommt, wird das goldene Zeitalter dann gleichzeitig als dekadent, verdorben etc. bezeichnet - eine Art von retrospektiver Rechtfertigung des Niedergangs, fast schon eine kollektive Neurose. Ich würde es gern sehen, dass Eo aus diesem Stereotyp ausbricht.

Ich würde also meinen Vorschlag aus meinem letzten Post aufrechterhalten, dass (1) die Inseln und die chaotische Urmaterie zwischen ihnen erhalten bleiben, und (2) Reisemöglichkeiten geschaffen werden auf der Basis einer Wiederentdeckung von Erkenntnissen aus der Formerzeit.

Im übrigen: was Deine Bedienungsprobleme mit dem Forum betrifft: ich kopiere während des Schreibens meinen Text öfter in die Zwischenablage (STRG-A gefolgt von STRG-C), dann verliere ich nicht so viel, sollte mein Text zwischendurch verschwinden....

Nachtrag:
Eine Hintergrundgeschichte für die Schatten einzubauen, finde ich eine sehr gute Idee. Klar ist, dass die Schatten mit irgendeinem Objekt nach Eo gekommen sind - da stellt sich die Frage nach der Natur dieses Objekts, und welches Medium sie durchreist haben, um nach Eo zu kommen. Außerdem: sind sie gestrandet oder mit Absicht gekommen? Das alles könnte die Basis für eine Reihe interessanter Geschichten sein.
__________________
Meinungsfreiheit bedeutet, mit Zumutungen leben zu lernen. -- kein Zitat
"Es gibt ein Recht auf Blasphemie, sonst gibt es keine wahre Freiheit" -- Voltaire
Ieldra ist offline  
Thema geschlossen


Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge anzufügen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

vB Code ist An.
Smileys sind An.
[IMG] Code ist An.
HTML-Code ist Aus.
Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 10:10 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.6.8 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2015 Nordic Games GmbH, Austria. All Rights Reserved.
Style © by Kubi