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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 02-18-2005, 23:37   #1
spocki
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Beiträge: 216
[Gameplay] Gegner-Bewertung

Es wird hier viel über Avatare, Helden, Ausrüstung, .... gepostet
wenn das meiste in Spellf. 2 verbessert wird hätte ich auch gerne Gegner die was darstellen.

im Detail

Meine erste wahl: Demonen: wie die im Spalt, furcht eregendes Aussehen
gut animiert im Kampf, waren auch gut ausgeglichen
Nahkampf/Fernkampf (Feuerwelle);super

Sketlette: super ausgeglichen Nahk./Fernk.

Mumien : weil sie als SK Avatar eine Herausforderung waren

Eiserne : weil sie so unterschiedlich waren (Eisschleuder,
Prinzes, Nachtmahr- der wahr der Elitekämpfer schlechthin)

Durchschnittlich Eisgolems, Goblins, Hazim, ..

Enttäuscht Besoners Gegner, die nicht ausgelichen waren (Kithar,
Bergriesen ...) diese bestanden nur aus Nahkämpfer, da
stellste ein paar Havok hin diese zaubern die Schrecken dann
haste Blocker u. von hintern machen die Hexer den Rest


Was meint ihr, welche Gegner fandet ihr super , durchschnittlich enttäuschend und wiso?

Ps neuer Gegener mit neuem Design ist natürlich wüschenswert.

mfg spocki
spocki ist offline  
Alt 02-18-2005, 23:44   #2
Raksha
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Alter: 29
Beiträge: 745
Bis auf die Eisernen hab ich keinen Lieblingsgegner, was aber daran liegt, das die Eisernen so vielfältig sind! Bei Trollen oder Goblins sind alle mehr oder weniger gleich, aber die Eisernen bieten viiieeel Abwechslung!

Außerdem sahen die vom Design und von den Gebäuden her gut aus...
__________________
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Raksha ist offline  
Alt 02-19-2005, 10:58   #3
spocki
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Beiträge: 216
Achja u. so Sachen wie das die Gegner mehr

Ausdauer (Gegner maschieren durch die Türme)
besserer Rüstungsschutz (ich glaube die hohen Mumien hatten den)
reine Siegeinheiten (man kann im Editor einen Spawnpoint erstellen wo nur die spawen) --- die beste Antwort auf das Eintürmen.

gefiel (gefällt mir noch immer ) sehr gut.

Für SP2 wünsche ich mir auch würdige Gegner

mfg spocki
spocki ist offline  
Alt 07-01-2005, 12:14   #4
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
noch mal ein paar Gedanken :

1) die Creep-Gegner müssen in ihren Attributen einfach noch viel unterschiedlicher sein , mit Sicherheit unterschiedlicher als eine Völkereinheit des Spielers
(während bei den Völkereinheiten zb eine leichte Einheit ( Stärke 5 , Ausdauer 4 , Wendigkeit 9 , Geschicklichkeit 8 ) im Gegensatz zu einer schweren Einheit des selben Spielers ( Stärke 8 , Ausdauer 7 , Wendigkeit 3 , Geschicklichkeit 4 ) gewisse quantitative Unterschiede hat , sollten die auf der Map vorhandenen Gegner zB so aussehen : ( Stärke 12 , Ausdauer 2 , Wendigkeit 12 , Geschicklichkeit 8 ) ein anderer Creep-Gegner hingegen ( Stärke 2 , Ausdauer 4 , Wendigkeit 16 , Geschicklichkeit 13 ) ein weiterer ( Stärke 5 , Ausdauer 13 , Wendigkeit 4 , Geschicklichkeit 14 ) . Das Spektrum ihrer Attribute sollte weiter sein , so daß sie typischer erscheinen in ihrem Angriffs- und Verteidigungsverhalten , während die Völkereinheiten des Spielers mehr auf Sicherheit und Allround gebaut sind .
Wenn man die Schwäche eines Creeps erkannt hat , sollte er mit der entsprechenden Kontertaktik leicht zu besiegen sein

2) jede Creep-Art muß mindestens eine spezielle einmalige Eigenschaft haben , die sie aus dem Einheitenbrei heraushebt
ausreichend Ideen sind dazu schon in dem Thread über Creeps formuliert .
Es ist einfach notwendig , daß die Creeps diese gameplay-relevanten Eigenheiten haben und sich nicht nur mit minimal quantitativen Unterschieden in den Attributen und anderen Texturen/Animationen völlig identisch spielen und mit der selben Taktik , den selben Einheiten überwinden lassen .

Sonst kommt bei mir jedenfalls Langeweile auf .

Es gibt unzählige Spiele , bei denen unterschiedliche Gegner ( vor allem konventionelle ) sich eben nur in ihrer Gestalt unterscheiden .
Klick , klick , klick ....... Gegner futsch ......

Davon haben wir wirklich genug !

wenn ich unterschiedliche Gegner mit der selben Anzahl von Hieben mit der selben Waffe ausgeführt zur Strecke bringe , kann ich gerne auf das unterschiedliche Gegnerdesign verzichten .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 07-01-2005, 19:57   #5
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
Genau das ist der springende Punkt.

Creep Gegner sollten wirklich einzigartige Fähigkeiten aufweisen, die es spannend machen, nach einer passenden Konterstrategie zu suchen. Wenn sie sich alle identisch bekämpfen lassen können sie ruhig auch alle identisch aussehen, alles andere frisst nur unnötig Rechenleistung.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 07-02-2005, 12:03   #6
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
für den Rollenspiel-Part ist es noch wichtiger, daß die Creep-Gegner unterschiedlicher sind .
Ich habe gestern in der PC Powerplay das Vorschau-Video von Dungeon Siege II angeschaut und es hat mich abgeschreckt , nicht wegen der hübschen Dschungelwelt , sowas finde ich sehr anregend , sondern weil da verschiedene Gegner auf genau die gleiche Art mit jeweils vier bis fünf Klicks aus dem Weg geräumt wurden und das am Fließband .

Nun ist DS eher ein ActionRPG , vergleichbar D II , da darf man das eher , aber in einem richtigen Rollenspiel hat so was nichts verloren .
Da gilt jeder Gegner für sich .
Un was D II betrifft , so war der Grund , warum ich es 2 Jahre lang gespielt habe eben der , daß die Gegner in D II wie in keinem anderen Spiel vorher und nachher derart unterschiedlich waren und nur auf differenzierte Weise zu besiegen waren . Das war meine größte Langzeitmotivation !


es sollte auch in Spellforce nicht so sein , daß man mit 5 Helden und Avatar loszieht , bei jedem Gegner einfach alle Helden gleichzeitig draufklopfen läßt und durch möglichst schnelle Klicks jeden gegner auf diese gleiche Weise besiegen kann .


Es muß so sein , daß es schädlich ist , alle Helden gleichzeitig draufklopfen zu lassen , daß man weiter kommt , wenn man bestimmte Helden zurückhalt und andere erst die Vorhut machen läßt , dann zum finish kommen alle Helden gegen den Gegner auf .


So muß es sein .

Bei jedem neuen Gegner muß sich der Spieler überlegen : wie gehe ich vor ?

es darf nur wenige sinnvolle Lösungswege geben .
vor allem muß die Methode : "alle Helden gleichzeitig drauf" zu Disastern führen und zu Verlust einzelner Helden .


Nur so ist Spellforce II wirklich ein vollwertiges Rollenspiel .

Wie kann man dies erreichen ?


1) über Gegner-Resistenzen

ein Creep-Gegner
( im RPG-Teil sind die Creep-gegner von größerer Bedeutung , im RTS-Teil die Aufbaugegner ) muß , solange er seine vollen Resistenzen hat gegen bestimmte Angriffsformen ( zB schwarze Magie oder Körperschaden oder weiße Magie oder Fernkampfschaden ) fast völlig immun sein .
Besser noch sollte seine Resistenz bewirken , daß solche Schadenswirkungen gegen ihn gerichtet - das Gegenteil bewirken , indem sie entweder den Schaden auf den Angreifer zurückspiegeln oder die anzurechnenden Schadenspunkte gegen den Creep in Wiederauffüllen seiner Lifepoints umgemünzt wird .

So daß er sozusagen die Angriffsenergie , gegen die er resistent ist zu eigener Lebensenergie umwandeln kann .

Erst ein solche Resistenzen-Design ist einem heutzutage ernstzunehmendem RPG angemessen .

Die Resistenz des Creeps sollte aber gleichzeitig durch Schaden und Lifepointverlust ausgebrannt werden .
Das heißt , die Resistenz ist dynamisch und veringert sich konstant zur zunehmenden Verwundung ( Lifepointverlust ) des Creeps .

So ist seine Feuerresistenz zB ( die im Gesunden Zustand bei 80% lag , [mit 40% Schadensspiegelfähigkeit ] ) im angeschlagenen Zustand von 25 % der Lifepoints nur noch bei 20% mit einer Schadensspiegelfähigkeit von 10 % .

Jetzt erst greift der Elementarmagier-Held mit seinen vernichtenden Feuer-Zaubern ins Kampfgeschehen ein und vernichtet den angeschlagenen , seiner Resistenz beraubten Creep-Gegner mit ein paar wenigen Hieben .

Noch besser wäre es , wenn Resistenzen derart dynamisch wären , daß sie sich mit zunehmendem Lifepointverlust sogar in ihr Gegenteil verwandeln würden ( negative Resistenz oder zunehmende Anfälligkeit/Sensibilität gegen den entsprechenden Stimulus )

dann könnte bei entsprechend starkem Creep-Gegner nur der Held , der sich zuerst zurückgehalten hat das Finish bewirken .

Zumal die anderen Helden und der Avatar durch die Schadenszauber über Zeit , die jeder stärkere Creep-gegner haben sollte in ihren Lifepoints als auch in ihrer Hiebstärke schon ermattet wären .



Das wäre ein Kampfdesign , wie ich es mir wünschen würde !


Vom Prinzip sind alle die Mechanismen und Algorithmen dafür schon als Spells aus Spellforce I bekannt und verwendet ( Schasdensspiegelung , Resistenzen ausbrennen , Schaden über Zeit etc )

Es wäre also kein Problem dies so zu programmieren .


Im Idealfall sollte dann jeder Creep-Gegner andere Resistenzen haben , daß jeweils ein anderes Vorgehen bedacht werden müßte , individuell zum Gegnertyp


Das würde echtes RPG-feeling erzeugen .

Ich weiß der Anspruch ist hoch , aber das Ergebnis wäre es wert .
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Geändert von Siren (07-02-2005 um 12:08 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 07-02-2005, 12:16   #7
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
noch was zu den Möglichkeiten der Resistenzen :

ein Creep mit 80% Feuerresistenz , um beim vorherigen Beispiel zu bleiben , hat ne Schadensspiegelfähigkeit für Feuermagie von sagen wir mal 120 % . Und diesen Schaden spiegelt er nicht auf den Feuermagier-Helden zurück , der seinerseits ja Feuerresistent sein dürfte ( als anständiger Feuermagier ) , sondern gegen alle die anderen Helden und den Avatar .

Dann wirds interessant .

Ein Creep , der nun von einem Feuermagier angegriffen wird verliert zwar pro Spell von diesem vielleicht 10 seiner Lifepoints , fügt aber all den anderen Helden des Spielers durch seine Spiegelung pro Spell-Hit des FeuerMagierhelden 70 Punkte Lifepointverlust zu .

Hier wäre es fatal , den Feuermagier-Helden zu früh einzusetzen , da der Schaden der den eigenen einheiten zugefügt wird pro Hit des FeuerHelden immens höher läge als der der dem Creep zugefügt wird .

Natürlich würde auch hier die Spiegelungsfähigkeit sich erschöpfen - vielleicht sogar schon durch Manaverlust des Creeps .
Da kann man ja verschiedenes machen .
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Siren ist offline  
Alt 07-02-2005, 12:27   #8
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
2) die Auswahl des Angriffs

die Frage ist : welchen der Helden attakiert der Creep zuerst ?

den , der ihm den stärksten Schaden zufügt oder den , der am schwächsten ist ?

nur zweiteres wäre sinnvoll .

Es sollte jeder Creep derart in seinen Attributen designed sein , daß jeweils ein spezialisierter Heldentyp gegen ihn keinerlei chance hätte und schnell besiegt wäre .
Auf diesen jeweiligen Helden müßte sich der Creep zuerst stürzen , so daß der Spieler dieses Helden in jedem Falle verlustig ginge , wenn er den Creep von Anfang an mit ihm zusammen angreift .

So müßte man sich auch überlegen : welcher meiner Helden ist im Bezug auf jenen mir bevorstehenden Creeptyp der spezifisch schwächste , den lasse ich beim Angriff erst mal außen vor .



schon diese zwei Mechanismen des aufgebohrten Ressistenzendesigns und der Angriffsauswahl- und Opferspezifität des Creeps sollten genügen die RPG-Part-Gefechte interessant zu gestalten .

viele weitere Mechanismen wären möglich .

zB verstärkte Boni für die Creeps was Geländeeigenschaften , Tageszeiten , Vegetationen etc betrifft .

Einen Werwolf bei Nacht dreimal so stark wie am Tag sein zu lassen , oder für bestimmte Schadensarten in der Nacht immun sein zu lassen , während er am Tag geschwächt ist : auch das würde RPG-mäßig was bringen .

Und so gäbe es viele , viele Möglichkeiten .


Teilweise einfach zu programmieren , da im Prinzip schon in SF I vorhanden .

Und da es um Creeps geht und nicht um Aufbaugegner völlig ohne Balancingprobleme zu managen .
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Siren ist offline  
 


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