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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 03-06-2005, 03:21   #1
Homunkulus
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[Gameplay]Unterschiedlichere Rassen

Die einzelnen Rassen sollten sich stärker voneinander unterscheiden, denn momentan ist es so, dass sich die Rassen nahezu identisch spielen.

Es wäre sinnvoll, wenn sich die Rassen hier unterscheiden würden.

Mögliche Änderungen wären:
  • Aufbau der Basis geschieht auf andere Weise (z.B. auf magische Weise, beschworen, ...)
  • Rohstoffe werden auf andere Weise abgebaut (z.B. mit einem Gebäude, dass über den Rohstoff gebaut wird)
  • Alternative Gebäude-Bau (z.B. verstärkt Verbessern statt Bauen)
  • Andere Ansätze in Sachen Einheiten (z.B. Umwandeln von Arbeitern in Krieger als primäre Einheitenquelle)
  • usw.

Übrigens könnte so diverse Vor- und Nachteile eingebaut werden.

Zu beachten ist dabei, dass das Monument wohl oder übel immer noch den Kern jeder Basis darstellen.
Homunkulus ist offline  
Alt 03-06-2005, 03:54   #2
Lord Bicdo
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In dieser Hinsicht muss ich dir vollkommen Recht geben!
Die Völker spielen sich wirklich fast identisch und das muss geändert werden!

Hier ein paar Vorschläge:



Menschen:

Sollen etwas mehr Einheiten bauen können als andere Völker, z.b. zusätzlich Speerkämper, berittener Kundschafter, Jäger für Hinterhalt usw.
Sollen ein spezielles Gebäude namens "Milizkaserne" errichten können, in dem Arbeiter temporär in schwache Kämpfer umgewandelt werden können, verfügbar ab kleines Haupthaus. (ähnlich wie bei WC3)


Elfen:

Sollten Gebäude über Bäumen Bauen können, das heißt Bäume schränken den Gebäudebau nicht ein.
Sollten ihre schwachen Einheiten (Waldläuferin, Wache) im Wald verstecken können, das heißt sie können unsichtbar gemacht werden und verbrauchen dabei konstant Mana.
Sollten Einheiten bauen können, die durch Zauber Bäume wachsen lassen können. (vielleicht die Druidin )


Zwerge:

Sollten Mauern (siehe "Strategieteil") schon ab dem kleinen Haupthaus erbauen können.
Sollten unterirdisch bauen können. (Falls die Idee mit den Höhlen umgesetzt wird)
Sollten sich etwas langsamer bewegen als andere Völker, aber dafür widerstandsfähiger sein.


Orks:

Sollten Einheiten schneller ausbilden als andere Völker.
Sollten ihre Arbeiter für die entsprechenden Rohstoffkosten umgehend in Schläger verwandeln können.
Sollten Mauern erst ab dem großen Haupthaus bauen können.


Trolle:

Sollten ihr Arbeiter für die entsprechenden Rohstoffkosten umgehend in Raufbolde verwandeln können.
Sollten mehr Lebenspunkte haben als andere Völker.
Sollten Mauern erst ab dem großen Haupthaus erbauen können.
Sollten Rohstoffe etwas langsamer abbauen als andere Völker.
Sollten im Nahkampf SEHR stark sein.

Dunkelelfen:

Sollten bei Tag schwächer sein als bei Nacht.
Sollten ihre schwachen Einheiten (Assasine, Schattenklinge) bei Nacht unsichtbar machen können, wobei sie konstant Mana verbrauchen.
Sollten schneller kämpfen als andere Völker.
Sollten ihre Sklaven zu "Extemarbeit" verurteilen können, wodurch sie 50% schneller Rostoffe abbbauen und Gebäude errichten, aber konstant Lebenspunkte verlieren.



Hoffe auf konstruktive Kritik!!!

Geändert von Lord Bicdo (03-06-2005 um 04:07 Uhr).
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Alt 03-06-2005, 04:17   #3
Lord Bicdo
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Noch ein paar Änderungen:



Elfen sollten weniger Lebenspunkte haben als andere Völker.


Die Gebäude der Orks sollten 20% weniger Lebenspunkte haben, als die anderer Völker.
Die Arbeiter der Orks sollten etwas weniger Runenkraft kosten.
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-06-2005, 04:51   #4
BruceAlmighty
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Hi,

ich stimme hier voll zu und finde, ausser der Mauern ist dies alles sehr umsetzenswert!

Mir hat aber die Idee von Homunkulus sehr gut gefallen:
Zitat:
Aufbau der Basis geschieht auf andere Weise (z.B. auf magische Weise, beschworen, ...)
Wir sollten hier noch einige Vorschlaege zum Erscheinen der gebauten Gebaeude zusammentragen. Ich faende es jedenfalls sehr spannend, wenn hier rassenspezifisch variierende Vorgaenge umgesetzt werden wuerde. Ich habe hier einige Ideen, bitte aber um Verbesserungsvorschlaege.
Ich finde zu den Menschen und den Zwergen passt diese Methode schon ganz gut.

Bei den Elfen und D11en koennte es irgendetwas magisches sein, bzw. die beschwoeren die Gebaede halt irgendwie, so wie die Untoten in Wc3.

Fuer Orks und Trolle muesste man sich noch etwas tolles einfallen lassen.

MFG, BruceAlmighty
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Alt 03-06-2005, 05:06   #5
Pagol
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Alles ganz interessant. Was ich mir noch überlegt habe:
Neben regulären Truppen könnte man noch Anführer für jede Rasse einführen, die jeweils an einem Haupthaus beschworen werden.
Jeder dieser Anführer sollte einen "rassentypischen" Effekt auf einige Truppen in der Umgebung (aber die Anzahl sollte auf vielleicht 15-25 begrenzt werden) haben.

Beispielsweise:
Ein Menschenanführer ist Meister der Logisitik und versorgt die Truppen an der Front schneller mit Nahrung. Der Effekt der Heilung durch das Nahrungslager wird dann eben um Faktor X für die von ihm kontrollierten Truppen erhöht.

Ein Zwergenanführer ist Pionier. Seine Truppen können sich teilweise eingraben. Dadurch sinkt zwar ihr Angriffswert ein wenig, ihre Verteidigung erhöht sich aber beträchtlich.

War so ein spontaner Einfall. Mehr Gedanken hab ich mir noch nicht gemacht.
Pagol ist offline  
Alt 03-06-2005, 05:19   #6
Lord Bicdo
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Also ich bin eher gegen das Beschwören von Gebäuden, vor allem bei den Elfen, da diese Vorgehensweise für hölzerne Gebäude unpassend ist und außerdem: Wie soll das dann mit den Arbeitern funktionieren?
Bis jetzt lies sich ein Gebäude schneller errichten, wenn man mehr Arbeiter hingeschickt hat, aber wie funktioniert das dann mit beschworenen Gebäuden?
Sind die Elfenarbeiter auf einmal Magier, wenn sie Gebäude beschwören können?

Ich bin ebenfalls mit dem derzeitigen Gebäudeaufbau unzufrieden und hoffe hier auf eine bessere Aufbauanimation.
Nicht immer nur einfach "aus dem Boden schießen lassen"!!!


Für die Elfen hätte ich eine besser Aufbaumethodeethode:
Die Arbeiter pflanzen am Bauplatz Bäume und formen diese dann zum entsprechenden Gebäude! Diese Vorgehensweise würde sich auch mit meinem Vorschlag decken, dass Elfen im Wald bauen können.


Dunkelelfensklaven könnten am Bauplatz eine Ader der schwarzen Magie im Boden anzapfen und die herausströmenden Energien zu den gewünschten Gebäuden formen!

Für alle anderen Völker bin ich mit der NORMALEN Metode vollkommen zufrieden!
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-06-2005, 05:36   #7
BruceAlmighty
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Hi,

ich habe mir das mit den Elfen so vorgestellt, dass die Arbeiter, die dem Gebaeudebau zugeteilt sind, so wie die Frau im Elenhain um das Geabaeude knien, und es so durch Beten/Preisen ihrer Goettin erschaffen. So wie die Untoten aus Wc3. Mir gefallen deine Vorschlaege zu Elfen und D11en auch sehr gut, aber bei den Elfen frage ich mich: Was passiert, wenn ich ein Gebaede im Wald platziere/baue?

Baue ich das Gebaeude auf dem Boden und geht das Holz verloren? Dann habe ich daran kein Interesse, da ich mit meinen Elfen immer viel Holz brauche.

Baue ich das Gebaude in dem Baumkronen? Was passiert aber, wenn ich den Baum wegen Holzmangel holzen moechte, kann ich dann einfach das Gebauden auf den Boden setzen???

Es sei denn, man pflanzt im regulaeren Wald einen einzelnen Baum (das geht, egal wie dicht der Wald ist) in dessen Krone man dann das entsprechende Gebaeude errichtet. Das wuerde meiner Meinung sehr gut passen. (vielleicht hattest du das schon so gedacht, Bicdo) Bei Angriffen, greifen die Feinde den Baum einfach an, bzw schlagen auf ihn ein, so wie das nun mal bei Gebaeuden moeglich ist, bis der Baum faellt. Ausserdem kann man problemlos den restlichen Wald um den Baum aubholzen, hat somit keine Probleme/Nachteile mit dem Holzabbau.

MFG, BruceAlmighty
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Alt 03-06-2005, 06:21   #8
Lord Bicdo
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Ich hatt es mir eigentlich so vorgstellt, dass dann gleich die vorhandenen Bäume zum Gebäude geformt werden. Dadurch wird die Bauzeit verkürtzt, aber das Holz ist verloren...
Man muss sich dann eben überlegen, ob man lieben das Gebäude im Wald baut, um es schneller zu haben, oder an einer freien Stelle, um Holz zu sparen.

Man könnte es natürlich auch so machen, dass die Arbeiter immer zuerst die Bäume fällen, bevor sie das Gebäude bauen.
Dadurch würde der Bau im Wald länger dauern...

So etwas wie Gebäude in den Baumkronen hatte ich nicht im Sinn, ist allerdings eine ineressante Idee.

Ach ja:
Der Holzwert, der bei der Errichtung des Gebäudes verloren geht, kann doch einfachvon den Baukosten des Gebäudes abgezogen werden, bis zu einem Maximum von 70%. Dadurch hättest du dein Holz nicht vollständig verloren und die Gebäude würden trotzdem auf dem Boden bleiben.

Geändert von Lord Bicdo (03-06-2005 um 06:35 Uhr).
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Alt 03-06-2005, 11:33   #9
BadRandolph
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Find ich (fast) alles gut, nur das elfen gebäude "erbeten" find ich scheiße, sorry für den begriff, aber denk ich halt. Elfen die gebäude erbeten das passt einfach nicht. in meiner fantasie wärs viel passender wenn sich ihre gebäude an die umgebung anpassen würden, d.h. das sie auch auf unebenheiten bauen können, oder, wie oben genannt, dass sich ihre gebäude an einen baum anpassen können.
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Alt 03-06-2005, 13:52   #10
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Wäre auch für Gebäude der Elfen in den Baumkronen, aber generell gegen das Beschwören von Gebäuden.

Was die Rassenunterschiede angeht , so würde ich mir unterschiedliche Bevölkerungslimits wünschen.

z.B.
Trolle nur 60-70 Einheiten.
Orks 120 Einheiten.
Dunkelelfen 80-90 Einheiten.
Elfen auch 80-90 Einheiten.
Menschen 110-120 Einheiten.
Zwerge weiterhin 80 Einheiten.

mfg
Zwergenkrieger
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Alt 03-06-2005, 16:03   #11
Lord Bicdo
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Zitat:
Zitat von Zwergenkrieger
Wäre auch für Gebäude der Elfen in den Baumkronen, aber generell gegen das Beschwören von Gebäuden.

Was die Rassenunterschiede angeht , so würde ich mir unterschiedliche Bevölkerungslimits wünschen.

z.B.
Trolle nur 60-70 Einheiten.
Orks 120 Einheiten.
Dunkelelfen 80-90 Einheiten.
Elfen auch 80-90 Einheiten.
Menschen 110-120 Einheiten.
Zwerge weiterhin 80 Einheiten.

mfg
Zwergenkrieger

Halte ich für eine sehr gute Idee!!

Allerdings hat sie einen Haken:
Das Einheitenmaximum wird für alle dunklen bzw. guten Völker gemeinsam berechnet...

Wenn man das für alle Völker einzeln machen würde, dann würde ich diese Vorschlag sehr unterstützen! (Ich hoffe, dass es so kommt)
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-07-2005, 00:05   #12
Homunkulus
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Hm, die Elfen-Idee lässt sich ausbauen:

Der Elfenpriester (Die neue Standard-Einheit der Elfen, keine Arbeiter; ich sage doch "total andere Ansätze" ) kann die Krone eines einzelnen Baumes in ein Gebäude verwandeln.

Zusätzlich können diese Priester einzelne Bäume herbeirufen, was eben für diese Produktion ideal ist. Als kaum lohnende Alternative können diese Bäume natürlich auch gefällt werden.

Wird ein solcher Baum angegriffen, wird er ganz normal zerstört, wobei Gebäude-Zerstörungseinheiten (wie der Zwergen-Rammbock) keinen Schadens-Bonus gegen diese Beinahe-Gebäude erhalten.

Als eine zusätzliche "Notfall-Fähigkeit" sollten diese Priester Baumgebäude vielleicht auch "abreißen" können, die danach dann auch gefällt werden können.

Das ganze System hat natürlich einen Haken: Es müssen entweder natürliche Bäume bereitstehen oder mittels Priestern herbaugerufen werden, was natürlich einige Zeit dauert.


@Lord Bicdo:
Ich vergleiche hier, wie BruceAlmighty vorhin, mit WC3.
Hier konnten z.B. die Untoten Gebäude herbeirufen statt bauen.

Der Vorteil daran ist, dass die Arbeiter nicht an den Bau des Gebäudes gebunden waren, aber dafür konnte der Bau niemals beschleunigt werden.

@Lord Bicdo die Zweite:
Einheitenlimit:
Würde das so umgesetzt, so MUSS es solch eine Einzel-Einteilung der Rassen geben, weil es diese verschiedenen Limits ja schließlich nicht umsonst gibt.

Würde zum Beispiel einfach das höhere Limit verwendet, so würden mehr Einheiten der stärkeren Rasse (=mit niedrigerem Limit) gebaut werden als normalerweise erlaubt --> Balance.
Homunkulus ist offline  
Alt 03-07-2005, 10:17   #13
Siren
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ich bin immer noch für ein Volk der Sirenen und Tritonen . Meerfrauen und Wassermänner würden gut in die Welt von Spellforce passen .
Die Dryaden sind schon so eine Art davon .
Dieses Volk sollte als besonderes Gimmick weder hell noch dunkel sein , also zunächst beiden Völkergruppen feindlich gegenüberstehen . Es sollte aber die besondere Fähigkeit haben sich im Spiel für eine der beiden Seiten entscheiden zu können ( zB machbar , wenn die Dryaden so und so viel mehr ´Gegnereinheiten der hellen Völker getötet haben als Gegnereinheiten von den dunklen Völkern , dann sollten sie automatisch für den Rest des Spieles einen Bund mit den Dunklen eingehen und nur noch gegen die hellen aggro sein und umgekehrt .
Besonders im MP wäre das interessant , weil man dann ein unwägbares Element zu Beginn des Spieles hätte .

Einige Eigenschaften die Sirenen haben könnten :

Sie wären allen Basic-Creeps wie Spinnen , Bären , Wölfen , Rehen und Hirschen , Schweinen freundlich gesinnt und würden sie nicht für die Nahrungssuche benutzen .

Ihre tierische Nahrungsquelle wären einzig Fische , deren Respawn sie durch Zauberei beschleunigen und erhöhen könnten .

Ihre Zauber wären Kräuterzauber , wenn man in SF II Zaubertränke hereinbringen würde , dann könnte man es so machen , daß Sirenen aus bestimmten Kräutern Heiltränke herstellen könnten , oder einfach nur bestimmte gefundene Kräuter als Heilkräuter verwenden könnten , um die Sache etwas zu vereinfachen .

Sie würden Lenya und Aria und Holz benutzen - klar .

Sirenen könnten am Gewässer und Meeresgrund , Flußgrund laufen , hätten also neue Wegfindung .

Schwimmen ( Schwimmanimation ) wäre gar nicht notwendig , alleine die Wegfindungsoptionen müßten verändert werden .

Sirenen könnten Gebäude in seichtem Wasser bauen ( so daß Gegnernahkämpfer sie auch noch erreichen können . ) Tanghallen , Fischzucht , Tritonenhallen , Wassertempel etc.

Tritonenzauberer wären , wenn sie sich unter Wasser befinden für Gegner unsichtbar . Ansonsten könnte man die Sirenen wenn sie am Gewässergrund entlang laufen natürlich sehen .

Sirenen hätten eine natürliche Feindschaft zu aller Art von Schiffen , Booten und Wassergefährten , die ja eine Konkurrenz zu ihnen bewirken , indem sie ihren bisher exclusiven Lebensraum anderen Völkern zugänglich , erreichbar , beeinflußbar und zerstörbar machten .

Titan der Sirenen wäre ein großes Seeungeheuer wie der Leviathan . Mit der Einschränkung , daß er auf Land sehr langsam und ungelenk ( wenig Geschicklichkeit und Ausweichfähigkeit ) sobald er im Wasser ist dafür aber umso wendiger wäre . Auch müßten ihm Fernkampffähigkeiten zustehen bzw müßten Tritonenzauberer zeitlich befristete Pfützen auf der Map zaubern können , in denen er sich wie gewohnt bewegen könnte .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 03-07-2005, 10:32   #14
Siren
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Seepferde wären die Reiteinheit der Sirenen , die allerdings nur im Wasser zu gebrauchen wären . Dort allerdings machten sie die Einheiten der Sirenen sehr geschwind , so daß diese zB sehr schnell Flüsse , Bäche und Wasserläufe entlang hoch und hernieder reiten könnten .

Noch mal zu den Booten : Sirenen greifen bevorzugt alle Boote und Schiffe zuvörderst an und können so auch abgelenkt werden . Ein Gewässer , das man mit Booten befahren wollte müßte zuerst auf das Vorkommen von Sirenen überprüft werden .
Dazu hätten die anderen Völker bestimmte schach gerüstete Spähereinheiten , die ebenfalls sich im qwasser bewegen könnten , für Sirenen aber eine leichte Beute wären , wenn sie trotz ihres großen Unterwassersichtradius trotzdem von diesen entdeckt werden würden .

Fernkämpfer wären besonders geeignet gegen Sirenen , da diese nur eine weiche Fischhaut haben und nur wenige der Tritoneneinheiten schweré Panzer hätten , diese dafür aber sehr langsam sich nur bewegen könnten .
Das Mapdesign müßte dann so sein , daß jede Tiefseestelle , die man mit nichtschwimmenden Ewinheiten nicht erreichen könnten , aber mit Sirenen - für Fernwaffen zugänglich wären . So daß auch die Sirenen wie jedes andere Volk keinen endgültig sicheren Rückzugsraum hätten .

Ein anderer Titan der Sirenen könnte die Schiffe zerstörende Charybdis sein oder der Drache Skylla , der , bis sie 75 % ihrer Lifepoint verloren hat bei jedem Schlag , der ihr Lifepoints zu nehmen vermag , ein neuer Kopf wächst , was ihre Angriffsstärke oder Frequenz damit erhöht .
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Alt 03-07-2005, 19:18   #15
Lord Bicdo
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Ich bin EXTREM GEGEN IRGENDWELCHE neuen Völker!!!

Wenn es nun NOCH MEHR Völker gibt als bisher, nutzen einem die am WUNDERVOLLSTEN ausgearbeiten Völker gar nichts, weil jedes Volk dann nur noch 2-3 Mal in der Kampagne vorkommt! In der TOoD-Kampagne gab es nach dem Widlandpass KEINE Menschen mehr, bis zur letzten Welt!! In der Aryn-Kampagne gab es sie dann überhaupt nur mehr EINMAL!!!
Und zwar geau aus dem Grund, dass es bereits so viele Völker gibt!
Bei sechs Völkern kommt jedes einzelne schon selten genug vor, aber bei noch mehr???

NEIN DANKE!!!


Außerdem würde wertvolle Zeit mit dem Balancing der neunen Völker verschwendet werden müssen, sollte es welche geben!
Diese Zeit wäre mit der Indevidualisierung der Bestehenden Völker zum Beispiel besser angelegt!



PS:
Wenn du UNBEDINGT Sirenen haben willst, kann man sie ja als spezielle "Söldner" in meinem anderen Beitrag einführen und gut is.
Lord Bicdo ist offline  
Alt 03-07-2005, 21:21   #16
BadRandolph
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Ich muss meinem vorredner absolut recht geben, 6 Völker sind einfach genug.
Und zu den Sirenen, man könnte sich in einem quest einen Zauber verdienen mit dem man sirenen heraufbeschwören kann, die einen im Kampf unterstützen.
i.e.: Hilferuf - Heraufbeschwörung einer Sirene Lvl 5, die einen im Kampf unterstützt. Voraussetzung: Beliebige Magieart Lvl 7, Manakosten 30.

Sowas in der art.
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Alt 03-07-2005, 22:27   #17
agentdark
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Ich bin mit den Rassen auch sehr zufrieden gewesen, bis auf die teilweise großen Balancing-Probleme, aber das ist ein anderes Thema.

Ich finde dass die Unterschiedlichkeit der Rassen sehr gut verteilt war und mir persönlich fällt auch keine Rasse mehr ein die mir in Spellforce gefallen würde.

Deshalb bin ich gegen Seepferde, Sirenen , Feen und all so Zeugs.

Ein paar neue Einheiten müssen natürlich her, um etwas neues zu erleben, aber ansonsten finde ich es so wie es ist gut.
agentdark ist offline  
Alt 07-01-2005, 11:10   #18
Siren
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da die Anzahl der Einheiten ja jetzt eher beschränkt wurde bin ich auch für unterschiedlichere Einheiten bzw unterschiedlicheres Völkerverhalten im Aufbau .

Es darf keinesfalls so ausgehen , daß die Einheiten vom Gameplay her die selben Kampfmethoden und -Konzepte verwenden und ihre Attribute sich nur quantitativ unterscheiden .

Es darf keinesfalls so ausgehen , daß Einheiten ( vor allem bei den unmagischen Nahkampfeinheiten ist die Gefahr groß ) verschiedener Völker sich lediglich in Textur und Animation unterscheiden .

Es sollte Völkerspezifische Grundeigenschaften aller Einheiten eines bestimmten Volkes geben - wie es auch in Spellforce I schon rudimentäre Features in der Art gab
( zB Orks fliehen , wenn sie verletzt werden - dies galt füer alle Orkeinheiten und das war super ! - sozusagen ne Grundeigenschaft für dieses Volk . Menschen sahen in der Nacht schlecht , Elfen kämpften im Wald besser ) ---- ich will mehr von diesen Völker-Eigenschaften , weil diese gewähren , daß ein Nahkampf-Troll eben nicht einem Nahkampf-Zwerg oder Nahkampf-Barbaren idemtisch ist mit lediglich kleinen quantitativen Unterschieden in den Attributen .

Nee , die Kampftaktik sollte bei unterschiedlichen Völkern unterschiedlich sein !
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Alt 07-01-2005, 20:25   #19
pteranodon
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Unterschiede sind wichtig!

Je unterschiedlicher sich die Völker spielen lassen, desto höher ist die Motivation auch alle auszuprobieren.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 07-23-2005, 16:20   #20
Siren
Lästermaul
 
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in Spellforce I gab es ja die Fähigkeit der Elfen , daß sie unter Bäöumen besser kämpfen oder weniger Schaden nehmen , das weiß ich jetzt nicht mehr so genau .

Zusätzlich zu solch Mapgebietsbedingten Attributsveränderungen könnte man das Ziel ( Elfen sind im Wald stark , weil die Natur ihr Element ist und sie Freund der Lebewesen sind ) auch noch so erreichen :

Elfen haben ne hohe Giftresistenz : das würde ihrer Fähigkeit entsprechen , von natürlichen Wesen nicht verletzt zu werden .
Die schon anderswo erwähnten Giftpflanzen aus Spellforce I würden dann bei den elfen einen geringeren Schaden hervorrufen als bei anderen Einheiten .

Oder alle Elfeneinheiten haben die Eigenschaft die Wirkungen des Giftes , die normalerweise über 2 Minuten anhalten und bis dahin durch steten Lifepointabzug zum Tod der betreffenden Einheit geführt haben nach einer halben Minute zu beenden . Das wäre auch ne Möglichkeit .



Somit könnten die Elfen sich in größeren Vorkommen dieser Giftpflanzen im Wald vor ihren Feinden verbergen , die sich dort nicht hineintrauen .

Das wäre dann ne dynamische Begründung des Vorteils der Elfen , so sie sich im Wald befinden , wo immer auch viele große Pflanzen am Boden wachsen und unter diesen eben grafisch nicht unterscheidbar sich auch die Giftpflanzen verbergen .
Eine dynamische Begründung über ihre Resistenzen bzw ihren Elfenzauber , daß natürliche Wesen wie Tiere und Pflanzen ihnen keinen großen Schaden zufügen können .

Wäre dann auch noch ein Baumhirte in der Nähe , würden die Giftpflanzen in bestimmten Radius um diesen das Giftspeien gänzlich unterbrechen .
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