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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 04-20-2005, 14:20   #21
Siren
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nach 15 Minuten .....

es wurde weiter oben vorgeschlagen sowas wie Srungeinheiten zu machen , Bodeneinheiten , die eine kurze Strecke übersringen können , oder Berghänge hinutergleiten können , dann aber wieder landen müssen .

Das ist eine gute Idee , und diese Sprungeinheiten können wegen mir auch schneller sein in der Bewegungsgweschwindigkeit als normale Bodeneinheiten .


Aber nichtsdesto trotz sind diese Sprungeinheiten was das Gameplay betrifft dann nwohl nur etwas bessere Reiteinheiten , die Hindernisse schneller überwinden als Fußtruppen , natürlich mit dem feature einer verbesserten Fluchmöglichkeit durch das über Gegner hinweghüpfen können . Und somit einer Umzingelung entkommen können .


So interessant diese Einheiten auch taktisch wären , so ersetzen sie doch nicht den hohen taktischen Wert von echten Flugeinheiten , die sich etwas länger in der Luft halten können sollten ,
die aber auf keinen Fall schneller als andere Einheiten sein sollten .

Sonst hätten sie einen doppelten Geschwindigkeitsvorteil durch
1) andere Wegfindung ( Luftlinie ) und
2) höhere Bewegungsgewschwindigkeit .

Der Plänkelei der Flieger wäre dann gar nicht mehr beizukommen .

Nein , Flugeinheiten sollten genauso schnell wie normale Fußeinheiten sein und langsamer als Reiter , so daß man sie im ebenen Gelände gut verfolgen und stellen könnte .

Der Reiz dabei ist , daß man dann bei Flugeinheiten sich sehr genau überlegen muß , wo man sie postiert , von wo man mit ihnen angreift usw.

Ideal wäre , sie hinter einer Bergkette versteckt zu halten , so daß der Gegner sie nicht sieht . Dann im Gefecht führt man sie über den weglosen Berghang heran , greift mit ihnen an , zur Flucht können sie wieder über den Berg setzen oder über ein Gewässer oder sonstwas .

Jedenfalls muß man sich das Gelände für den Einsatz von Flugeinheiten vorher genau anschauen , um sie sinnvoll zu postieren , da sie im anderen Falle eine leichte Beute sind ( weil sie eben nicht ! schneller als die Boden-Einheiten sind gleichzeitig aber weniger gut gerüstet als diese .


Sowas hätte ich gerne . Das man das Gelände in seine Taktik einbeziehen muß , daß man Überraschung und Hinterhalte legt , indem man versucht , den Kampfplatz optimal für sich auszunutzen . Siegen sollte nicht der mit den stärkeren , anzahlmäßig überlegenen Truppen , sondern der , der die Gegebenheiten am besten ausnutzt .

Und nicht einfach mal schnell herfliegen , angreifen und aufgrund der höheren Geschwindigkeit wieder schnell und unerreichbar ungeschoren verschwinden können .

Diese ewige Plänkelei finde ich nämlich nur öde .
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (04-20-2005 um 14:29 Uhr).
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Alt 04-20-2005, 15:35   #22
Siren
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noch eine Hinzufügung : der Sinn an den Flugeinheiten ist für mich nicht , daß die Flugeinheiten schnell sind - dafür habe ich ja schon die Reitereinheiten .

Und doppelt gemoppelt hab ich es nicht so gerne . ( Was brauche ich ne Waldläuferin , wenn ich ne Windschützin haben kann ? )

der einzigartige Sinn der Flugeinheiten liegt darin , daß sie

1) ne andere Wegfindung haben als die Bodeneinheiten - also in Gebiete gelangen können , in die Bodeneinheiten nicht gelangen können ; Hindernisse überwinden können , die Bodeneinheiten nicht überwinden können .

2) ( speziell für Luft-Fernkampfeinheiten ) daß sie für Bodennahkampfeinheiten unerrreichbar sind und somit die idealen Kontereinheiten gegen die bisher übermächtigen schwer gerüsteten Nahkämpfer .

Deshalb kann man wegen mir den Schaden , den Fernkämpfer gegen gut gerüstete Nahkämpfer anrichten , etwas reduzieren und dafür die Fernkämpfer zu Kontereinheiten gegen die wegen ihrer Flugfähigkeit leichtgerüsteten Flugeinheiten machen .


Durch den Zusatz der Flieger muß man nämlich das ganze Einheiten-Kontersystem neu bedenken - und was läge näher als sich dabei einfach an der Realität zu orientieren , wo auch alle Einheiten ihre Vor - und Nachteile haben ?

Der natürliche Vorteil von Bodeneinheiten ist nun mal , daß sie besser gerüstet sind als Flieger und der natürliche Vorteil der Fernkampf-Flieger ist nun mal , daß Nahkämpfer sie nicht erreichen können .
Und der natürliche Vorteil der Bodenfernkämpfer ist nun mal , daß sie die Flieger erreichen können und aufgrund besserer Rüstung als diese , ihnen überlegen sind .

Dafür haben die im Vergleich zu den Bodennahkämpfern wiederum leichter gerüsteten Bodenfernkämpfer gegen die Boden-Nahkämpfer keine Chance .
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Alt 04-20-2005, 16:22   #23
pteranodon
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Es gibt hier anscheinend einige Missverständnisse und Unklarheiten.

1. Elegante Flugmanöver ala Homeworld 2

Das geht auch mit Flugeinheiten in Luft, was sich vor allem auf die flüssigen Bewegungen bezieht, also keine plötzliche Wende mitten im Flug, dafür Sturzflüge für Angriffe und der gleichen, sowas lässt sich garantiert programmieren, auch wenn die Flieger nicht in den Boden krachen dürfen (bei Homeworld haben sie schließlich auch nix gerammt, auch keine lahmen Dickschiffe).

2. Landen: wer, wann und warum

# Zunächst müssen alle Flugeinheiten landen wenn ihnen die Ausdauer (oder Treibstoff) ausgeht.
# Landungen für Kämpfe:
- Fliegende Nahkämpfer landen für Angriffe auf Bodeneinheiten (heben aber danach wieder ab.
- Fliegende Fernkämpfer bleiben auch wärend des Kampfes in der Luft (was wollen die denn auch am Boden? )
- Zwei fliegende Nahkämpfer bekämpfen sich selbstverständlich in der Luft!
# Wegen schweren Beschädigungen/Verletzungen, Flügel und dergleichen sind schließlich sehr empfindlich

3. Geschwindigkeit

Alle Flieger sind schnell, aber natürlich nicht gleich schnell.
- Ein fliegender Späher ist flotter unterwegs als ein berittener und erst recht als ein laufender.
- fliegende Nahkämpfer müssen sich schneller bewegen können als fliegende Fernkämpfer, sonst sind sie diesen gegenüber immer im Nachteil.
- Ansonsten gilt:
Einheiten gleichen Typs (Fern-, Nah-, Späheinheiten) sind als Fußtruppen normal schnell, als Reiter schneller und als Flieger mindestens so schnell wie Reiter, besser aber noch etwas schneller.

Flieger können dann nicht immer zwangsläufig entkommen, da sie ja wegen begrenzter Ausdauer immer mal wieder landen müssen um sich auszuruhen, wärend die Bodentruppen sie einholen können.
Damit sind sie dann effektiv nicht schneller als Bodentruppen sondern eher etwas langsamer, aber auf kurzsterecken sind sie es eben doch, wenn man entsprechende Vorbereitungen Strategischer Natur getroffen hat.

Macht man Flieger aber jetzt auch noch Langsam hat man plötzlich Wegwerfeinheiten, die man einmal losschickt, und dann sterben lässt oder man hat mit seinen Bodentruppen eh schon alles unter kontrolle und verwendet die Flieger nur weil sie toll aussehen und nicht weil sie etwas bringen (wer braucht sowas? )

Also ich hoffe mal ihr könnt mir soweit zustimmen.

Die Idee mit den Sprungeinheiten hat übrigens einen gewissen Reiz
also eindeutig: Dafür!
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Alt 04-20-2005, 16:37   #24
Siren
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@ pteranodon : nun , so können wir das erst mal stehen lassen denke ich

wir haben beide unsere Ansichten ausführlich und in sich stimmig dargelegt , wobei wir natürlich einzelne kleine Meinungsverschiedenheiten im Detail haben .

Nun kann man sich heraussuchen , was einem gefällt .

Wichtig ist mir vor allem , daß eine Sache ausführlich erörtert wird , um eventuelle Löcher in den einzelnen Systemen zu finden oder das Augenmerk auf bisher Unbedachtes oder einfach fälschlicherweise Vorausgesetztes zu lenken ; wie man sich nachher entscheidet ist mir zweitrangig .

Wir können gewiß sein , daß es die Entwickler noch mal anders sehen ( oder schon gesehen haben ? ) .

Jedenfalls können sie am besten beurteilen , wie es ihnen ins Spiel paßt .

Dies hier ist ja nur zur Meinungsbildung .

In diesem Sinne : seien wir gespannt auf das Ergebnis !
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Alt 04-20-2005, 16:44   #25
pteranodon
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Ergänzung

Flugeinheiten muss man dann taktisch oder strategisch einsetzen:

Sie eignen sich für
# begrenzte Aufklärungsflüge (nicht vergessen, das sie den Rückweg auch noch schaffen müssen, sonst sind sie leichte Beute)
# schnell geführte kurze Angriffe, mehr zu Ablenkungszwecken über unpassierbares Terain hinweg auf Bodeneinheiten (da muss man sich aber vorher genau überlegen was man tut, sonst sind die Flieger ganz schnell hinüber, schwache Panzerung und der gleichen)
# Unterstützung für eigene Bodentruppen, die man aber nicht ständig im gefecht halten kann sondern immer wieder neben dem Schlachtfeld ausruhen lassen muss.
# Unterstützung der Basisverteidigung hauptsächlich gegen feindliche Flieger
# Rückzugsdeckung, sollte das einmal nötig sein

Sie eignen sich nicht für
# Zerstörung einer Gegnerbasis im alleingang, man muss sie schließlich immer wieder abziehen.
# Gebietsverteidigung ohne Bodentruppen, irgendwann müssen sie sich
zurückziehen oder sterben.

Also sind sie schwierig einzusetzen, können aber trotzdem entscheidend sein.
Anders als Reiter, die man so einfach wie die gewohnten Fußsoldaten einsetzen kann.

Also mit ner Armee aus Fußsoldaten kann man einen Krieg gewinnen.
Mit ner Armee aus Reitern geht das genauso gut.
Mit ner Armee nur aus Fliegern gewinnt man dagegen keinen Blumentopf.

Gemischte Armeen sind aber weitaus effektiver.
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Geändert von pteranodon (04-20-2005 um 16:52 Uhr).
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Alt 04-20-2005, 16:52   #26
Siren
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ihre Eigenschaften sind ,


daß sie unerwartet von überall her auftauchen können

daß sie auch Gegnereinheiten in der zweiten Reihe angreifen können

und somit Verwirrung durch einen Zwei-Fronten-Krieg auslösen können

oder den Nachschub des Gegners abschneiden/aufhalten können

daß sie immer einen Fluchtweg haben und man sie nicht wirklich irgendwo festsetzen kann .

daß sie Verteidigungslinien ( Turmbollwerke zB ) um-"gehen" können
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Alt 04-20-2005, 16:54   #27
pteranodon
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Genau so wars gedacht
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Alt 04-20-2005, 20:12   #28
bert
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die flugtiere sind ja alle magisch, also sollten sie schon recht lang in der luft sein und auch gute bewaffnung haben.
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Alt 04-21-2005, 02:29   #29
Siren
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noch eine wichtige Eigenschaft der Flugeinheiten : sie können , wenn sie in der Nähe sind eigene umringte Nahkampfeinheiten ( zB den Abvatar , wenn er eingeschlossen ist ) unterstützen und befreien , indem sie rechtzeitig über die anderen Feindeinheiten hinweg zu dem Einschluß vordringen können .

Was noch zu klären wäre : selbst wenn Flug-Nahkampfeinheiten landen müssen , damit sie angreifen können , könnte man sie dennoch schweben lassen und somit die von mir vermuteten 4 1er-Reichweitenfelder über einer feindlichen Einheit besetzen lassen .

Wenn eine Einheit auf einem Feld von sechs Feldern in der Ebene umgeben ist , dann müßte sie in einem 3D Gelände auch über und unter sich jeweils vier angrenzende Felder haben , vorausgesetzt , daß man die Felder jeweils als Körper um ein anderes Feld versteht .

Ich weiß jetzt gerade nicht , wie man diese geometrische Figur nennt ( aber es entspricht einem Packen von Kugeln , wobei eine Kugel in der Mitte ist , und in 3 Ebenen jeweils sechs Kugeln um diese herum festgepackt sind , so daß letztlich 14 gleichgroße Kugeln eine zentralgelegene ebensogroße Kugel umschließen ) .

Von unter dem Boden her kann man nicht angreifen ( höchstens Zwerge , Ha , Ha , Ha ) aber von den vier Raumfeldern oberhalb jeder Einheit könnte es doch gehen .
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Alt 04-21-2005, 13:53   #30
pteranodon
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Stimmt, an sowas hab ich auch schon gedacht.

Und wenn fliegende Nahkampfeinheiten alleine eine Bodeneinheit angreifen besetzen sie bevorzugt auch meist (nicht immer) eins dieser vier Felder oberhalb der Bodeneinheit, anstatt vollstaendig zu landen.
Sieht einfach imposanter aus.

Fuer die Bodeneinheit macht es allerdings keinen Unterschied ob sie sich gegen angriffe von schraeg oben verteidigen muss oder gegen die bisher bekannten auf Augenhoehe.

(Sorry fuer die Umlaute, aber der Rechner hier hat leider ne amerikanische Tastatur)

Noch was:
Titanen sollten zwar staerker sein als bisher und auch ne groessere Reichweite haben aber dafuer auch noch mehr dieser aus der Luft angreifbaren Felder, so dass sie von fliegenden Nahkaempfern richtig umschwaermt werden koennen. Das wuerde bedeuten, man muss Titanen immer von einer angemessenen Flugabwehr begleiten lassen.
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Geändert von pteranodon (04-21-2005 um 13:58 Uhr).
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Alt 04-21-2005, 15:02   #31
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titanen sollten flugeinheiten auch angreifen können wenn diese um sie rumschwirren
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Alt 04-21-2005, 20:28   #32
ewokhs
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Zitat:
Zitat von pteranodon
- Fliegende Fernkämpfer bleiben auch wärend des Kampfes in der Luft (was wollen die denn auch am Boden? )
Ich weis nicht genau, was außer Greifen fliegen wird, aber die Treffgenauigkeit eines Greifenreiters kann nicht sehr hoch liegen.

Ansonsten sind hier sehr gute Ideen dabei
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Alt 04-21-2005, 21:33   #33
pteranodon
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Zitat:
Zitat von bert
titanen sollten flugeinheiten auch angreifen können wenn diese um sie rumschwirren
Ich war der Meinung das ausdrücklich erwähnt zu haben ;-)

Und wirklich in Bedrängnis kann ein Titan dann auch nur geraten wenn es wirklich viele sind, weil ihn dadurch wesentlich mehr als die üblichen sechs Nahkämpfer gleichzeitig angreifen können. Aber das muss so sein, er ist schließlich der ultimative Bodentruppenschreck.
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Alt 04-30-2005, 12:06   #34
Siren
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Kollision

nachdem ich den dichten Wald auf dem neuesten Screen gesehen habe , habe ich mich gefragt , wie die Entwickler es wohl mit der Kollisionsabfrage zwischen Flugeinheiten und Baumkronen handhaben .
Unten am Stamm haben die Bäume ja ein , höchstens vier Felder Kollision gegen die Einheiten .
Da die Bäume echte 3 D - Objekte sind , sollte es nicht schwer zu programmieren sein , daß auch die Baumkronen , reale Kollision abgeben .

Somit wäre es Flugeinheiten erschwert im dichten Wald zu landen , bzw Bodeneinheiten , die sich im dichten Wald versteckt haben anzugreifen .

Für die Flugeinheiten , die , was die übrige Wegfindung angeht große Vorteile haben , sollte es somit wegfindungsmäßig verwehrt sein im dichten Wald zu landen und ins Geschehen einzugreifen .

Sie sollten über die Bäume wie über andere 3D - Landschaftsobjekte mirt einer bestimmten Flughöhe hinwegfliegen .

ich hab mal ne Skizze dazu verfertigt .

die Blaue Linie ist die Flugbahn , wenn die Flugeinheit über den Wald hinwegfliegen will .

die Rote Linie gibt die Mindesthöhe an , die eine Flugeinheit einhalten muß um nicht zu kollidieren .
Wenn die Flugeinheit Landebefehl hat , wird sie knapp über die Baumwipfel fliegen , bis sie eine ausreichende Lücke in diesen findet , durch die sie zum Boden gelangen kann .

Leider muß sie dort am Boden stehen bleiben und kann sich nicht horizontal am Boden entlang wie eine Bodeneinheit bewegen , sonst wäre die weitere Wegführung zu kompliziert ( wenn sie plötlich unter Baumkronen stände unter denen sie sich nicht in die Luft erheben kann . )

eine noch bessere Methode wäre , falls eine Flugeinheit den Befehl erhält , eine Bodentruppe in waldigem Gebiet anzugreifen , wird sie dies nur tun , wennn sie entsprechend landen kann ( falls sie Nahkampfflugeinheit ist ) .
Kann sie nicht landen wird sieüber der anzugreifenden Gegnereinheit in der Luft stehenbleiben ( als endpunkt eines Bewegungsbefehls quasi ) .

So muß sich der Spieler sehr genau überlegen ob er mit Flugeinheiten in relativ dicht bewaldetem Gebiet Bodentruppen angreifen will oder nicht .
denn es könnte sein , die Flugeinheit kann nicht landen , kann aber dennoch von Bodenfernkampfeinheiten attakiert werden .

Als Kollisions-Radius für ne Flugkampfeinheit mif Flügeln und so würde ich dennoch nur ein Reichweitenfeld angeben .
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Alt 05-01-2005, 06:08   #35
BruceAlmighty
Sophisma
 
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Hi,

ich moechte hier gerade mal etwas Bremsklotz spielen. Bitte schlagt mich dafuer.
Ich finde, ihr habt euch da sehr sehr hochgeschaukelt und die Flugeinheiten, die ich mir wuensche, sind sehr viel simpler:
  • Flugeinheiten landen NICHT, sie fliegen IMMER
  • Alle Flugeinheiten fliegen auf einer Hoehe, Sturzfluege und Formationen, die verschiedene Hoehen beinhalten, machen fuer mich keinen Sinn
  • Es gibt nur EINEN Typ von Flugeinheiten. ALLE Flugeinheiten sind Fernkampeinheiten, denn ihr Sinn besteht darin, dass sie gegen Nahkampf-Bodentruppen einen grossen Vorteil haben. Wie stellt ihr euch denn vor, dass eure Flugnahkampfeinheit eine Bodennahkampfeinheit bekaempft. Sturzflug-Ein Hit-Wiederwegfliegen und das immer immer wieder? Und wo kann sich die Bodennahkampfeinheit wehren? In dem Sekundenbruchteil, in der die Flugnahkampfeinheit sich in dem winzigen Reichweiterradius von "1" befindet? Das ueberzeugt mich nicht und macht glaube ich nicht viel Freude ...

@ Siren: Das habe ich auch irgendwie so in deinem Vorschlag des Stein-Schere-Papier-Systems gelesen, aber mittlerweile hast du den Thesen und Suggestionen aus diesem Post wieder wiedersprochen.

Sprich: Mir sind die Vorschlaege etwas zu kompliziert.

Ach ja: Wenn meine Flugeinheit ueber den Wald fliegt, dann machen ihr die Baumkronen ueberhaupt nichts aus, denn sie fliegt einfach darueber. Denn meine Flugeinheiten muessen nicht landen!

MFG BruceAlmighty

PS: Ich gebe zu, ich habe nicht den kompletten Thread gelesen, also sollte ich hier im Zusammenhang Sinnloses verfasst haben, Entschuldigung vorrausgeschickt!
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Der Mensch wünscht sich den Dualismus der Eindeutigkeit
BruceAlmighty ist offline  
Alt 05-01-2005, 19:22   #36
Siren
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ich denke , daß eine Nahkampfflugeinheit solange sie eine Nahkampfbodeneinheit attakiert permanent auf dem Boden bleibt , während eine Fernkampfflugeinheit permanent in der Luft bleibt , das war meine ursprüngliche Idee .

Aber es ist der Wunsch von einigen , daß Flugeinheiten landen müssen und zum Fliegen Ausdauer verbrauchen . Dem kann ich mich beugen .

Letztlich bin ich aber immer für Komplexität , und das heißt für mich : es gibt sowohl Fernkampfflugeinheiten ( obwohl das manche nicht wollen ) als auch Nahkampfflugeinheiten ( obwohl das manche nicht wollen ) .

Die Folge der Komplexität , die ich mir wünsche , ist aber eine echte Flughöhenberechnung , die man sowohl in dem Falle der einen als auch der anderen , die jeweils nur einen Flugkampftyp wollen , nicht braucht .

Das ist das einzige Problem an meiner Sicht der Dinge , daß die fliegenden Einheiten wirklich in der 3.Dimension fliegen müssen .

Ich schätze aber , daß das die Entwickler nicht machen wollen , daher wird es nur entweder Nahkampf-flugeinheiten oder Fernkampf-flugeinheiten geben .

Leider ....... ........
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Alt 05-02-2005, 02:57   #37
BruceAlmighty
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Hi,

@Siren: Kopf hoch: man muss sich ja auch Wuensche und Features fuer moegliche Add-ons aufheben . (Wobei sich diese Sache nun wegen der Kompatiblitaet nicht wirklich fuer ein solches eignet )

MFG, BruceAlmighty
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Der Mensch wünscht sich den Dualismus der Eindeutigkeit
BruceAlmighty ist offline  
Alt 05-02-2005, 12:56   #38
Siren
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es ist aber so , daß das Konter-System -- bisher in Spellforce I ein zufälliges und durch die beliebige Zuweisung von Spells und Resistenzen der einzelnen Einheiten willkürliches -- so in ein logisches sinnvoller reales überführt werden könnte .

Und das würde sowohl strategisch als auch taktisch einiges bringen .



Boden-Nahkampf-Einheit :

langsam
schwer gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Boden-Fernkampf-Einheit :

schneller
leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite


Reit-Nahkampf-Einheit :

schnell
schwer gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Reit-Fernkampf-Einheit :

sehr schnell
leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite


Flug-Nahkampf-Einheit :

schnell ( durch Ausnutzung der Luftlinie effektiv sehr schnell )
leicht gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Flug-Fernkampf-Einheit :

langsam ( durch Ausnutzung der Luftlinie effektiv schnell )
sehr leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite






erst in diesem realitätsbezogenen System gewinnen die Einheiten ihren taktischen Sinn und sind logischerweise so einzusetzen wie man es auch von Natur , ohne groß auf ihre zusätzlichen Spells achten zu müssen , von selbst täte , ohne in künstlichen Bahnen denken zu müssen , wenn ihr versteht was ich meine .



jetzt das Kontersystem

( immer die jeweilige Erreichbarkeit der zu konternden Einheit vorrausgesetzt [ Bewegungsgeschwindigkeit , Waffenreichweite ] . )


Reiter und Nahkampfbodentruppen sind gleich gut gerüstet ( vielleicht die Reiter ein kleines bischen besser , da sie ja hoch zu Roß sitzen und nicht so ein´fach für die Waffen des Bodenkämpfers erreichbar sind , sondern eben besser für Picken , Lanzen , Speere , Flegel und Peitschen , weniger gut für Kurzschwerter , Klauen , Messer etc )
Ihre Waffen sind im oben beschriebenen Rahmen gleich gut ( von den Spezial-Fähigkeiten einzelner Zauberwaffen natürlich abgesehen , die noch dazu kommen ) .
Reiter-Nahkampf-Einheiten und Bode-Nahkampf-Einheiten können mit ihrer geringen Waffenreichweite die Fliegenden Einheiten , solange sie fliegen , nicht erreichen .

Boden-Fernkämpfer richten gegen Boden-Nahkämpfer geringen Schaden an , gegen Reiter-Nahkämpfer noch geringeren . Gegen Reiter-Fernkämpfer richten sie mäßigen Schaden an , gegen Flug-Nahkampf-Einheiten richten sie großen Schaden an , ebenso wie gegen andere Boden-Fernkampf-Einheiten .
Gegen Flug-Fernkampf-Einheiten richten sie sehr großen Schaden an .

Die Reiter-Fernkampf-Einheiten richten entsprechenden Schaden wie die Boden-Fernkampf-Einheiten an , sind aber etwas schneller und wendiger und werden deshalb selbst von anderen Fernkämpfern nicht so gut getroffen .

Die Flug-Nahkampf-Einheiten richten gegen Boden-Nahkampf-Einheiten großen Schaden an , da sie aber weniger gut gerüstet als diese sind , verlieren sie ein direktes Duell gegen diese .

Dafür gewinnen sie einen Kampf gegen Boden-Fernkampf-Einheiten .
Sie sind zwar nur genauso gut gerüstet wie die Boden-Fernkampf-Einheiten , dafür sind ihre Waffen stärker in einem direkten Duell in der Nähe .

Die Flug-Fernkampf-Einheiten letztlich gewinnen ein Duell gegen die Boden-Nahkampf-Einheiten und Reiter-Nahkampf-Einheiten , da jene sie mit ihren Waffen nicht erreichen können .
Da die FernkampfWaffen der Flug-Fernkampf-Einheiten aber nur durchschnittlichen Schaden anrichten und die entsprechenden Boden-Nahkampf-Einheiten gut gerüstet sind , dauert es lange bis das Duell gewonnen ist .

Trifft eine Flug-Fernkampf-Einheit auf eine Boden-Fernkampf-Einheit , so gewinnt die Boden-Fernkampf-Einheit , da die jeweiligen Waffen zwar selben Schaden machen , die Bodentruppen aber besser gerüstet sind .

Trifft eine Flug-Fernkampf-Einheit auf eine Flugnahkampf-Einheit , gewinnt die Flug-Nahkampf-Einheit , da diese Einheiten zwar gleich gut gerüstet sind ( eventuell die Flug-Nahkampf-Einheit ein bischen besser ) , aber der Schaden der Nah-Kampfwaffen der Flug-Nahkampf-Einheit größer ist als der der Flug-Fernkampf-Einheit .


Welches Kontersystem sich daraus kurzgefaßt ergibt , schreibe ich ín einem neuen Thread .


Allerdings möchte ich am Ende sagen , daß wenn auch nur eine dieser Einheiten-Typen fehlen würde , das Gefühl im späteren Verlauf des Spiels entstünde , daß eben diese Kampfart fehlt . Und das wäre schade für das Spiel .
So hoffe ich , daß die Entwickler , nachdem sie mit der prinzipiellen Implementierung von Flugeinheite deren größte programmatische Herausforderung , nämlich die der Wegfindung , gemeistert haben , daß sie jetzt auch alle Möglichkeiten dieser neuen Einheiten-Typen ausschöpfen , so daß ein umfangreiches , für verschiedene Taktiken fähiges , reichhaltiges neues Kontersystem gebalanced wird .

Schön wärs !
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-02-2005 um 12:58 Uhr).
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Alt 05-05-2005, 18:09   #39
pteranodon
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@BruceAlmighty

Die Flugeinheiten die dir offensichtlich vorschweben (sorry für den Wortwitz, musste sein) sind anscheinend die, die man so aus einigen anderen RTS kennt (z.B. Starcraft und Warcraft usw.) es gibt aber auch andere Umsetzungen (z.B. Homeworld) die mir besser gefallen, aber für Spellforce nicht direkt übernommen werden sollten.
Was ich an den schwebenden Fernkämpfern noch nie gemocht habe war, dass sie einfach beliebig lange auf der Stelle schweben konnten und Nahkämpfer sowie Gebäude ungestraft unter Beschuss nehmen konnten, um sie zu Kontern musste man seine ganze Basis immer lückenlos mit Türmen pflastern, was ich nicht sehr toll fand.

Damit will ich sagen, das mir solche Einheiten einfach zu viele Vorteile haben, die lassen sich auch nicht durch einen höheren Preis ausgleichen.
Worauf eine solche Umsetzung rauslaufen würde kann ich dir jetzt schon sagen.
Jeder wird dann versuchen berittene Nahkämpfer zu bauen und fliegende Fernkämpfer, die übrigen Einheitentypen sind dann praktisch Übergangslösungen. Oder man macht die Überlebensdauer der Flugeinheiten bei Beschuss so niedrig (schwache Panzerung, wenig Ausweichchancen) das sie doch wieder schwach sind.
Sowas dann zu spielen macht mir keinen Spaß.

Deswegen hab ich hier das mit dem Landen eingebracht, man soll Flugeinheiten nicht wie Bodeneinheiten ohne Wegbeschränkungen einsetzen können, sondern eben wie Flugeinheiten.

Sie sollen sich auch gut kontern lassen, es sei denn der Spieler der sie einsetzt hat sich was dabei gedacht.

Und das mit der Flugnahkampfeinheit die die Bodennahkampfeinheit mit kurzen Vorbeiflügen bekämft, und dabei je einen Schlag austeilt, wobei sie kaum getroffen werden kann ist tatsächlich so gedacht, weil sie aber irgendwann wieder landen muss reicht ihre Flugzeit eben nicht aus um die Bodennahkampfeinheit tatsächlich zu besiegen, sie kann sie nur z.B. so lange aufhalten bis die eigenen Bodentruppen an Ort und Stelle sind und die Sache übernehmen (oder entkommen sind je nach Spielsituation).
Oder aber es ist ein ganzer Schwarm Flugnahkämpfer, die können dann bei so einer Aktion auch mal einzelne Bodennahkämpfer besiegen aber niemals ganze Armeen.

Und genau darum geht es mir, echte Flugeinheiten sind was völlig anderes als Bodentruppen und haben ein völlig anderes Aufgabengebiet, sie sind eben nicht die besseren, weil beweglicheren Bodentruppen (das sind nämlich schon die Reiter, was will ich mit zweimal dem selben zeugs, das wäre doppelt gemoppelt und somit vollkommen überflüssig), sondern rein Taktische und Strategische Einheiten, die zwar über Sieg und Niederlage entscheiden können, aber niemals allein gewinnen können.
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Geändert von pteranodon (05-05-2005 um 18:15 Uhr).
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Alt 05-08-2005, 17:17   #40
pteranodon
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Ich erklär jetzt nochmal (hoffentlich verständlich) wie ich mir das mit dem Ausdauerbalken für Flieger gedacht hab und warum Bodeneinheiten hierzu kein Äquivalent haben sollten.

Der Ausdauerbalken eines Fliegers

# wird aufgeladen wärend dieser am Boden hockt

# nimmt langsam ab wärend er gemütlich von einem Ort zum anderen fliegt,
dabei hat der Flieger eine Reichweite, die ihm einen Flug über einen Großteil der Karte erlaubt (wenn er geradeaus fliegt)

# nimmt etwa doppelt so schnell ab wenn
- der Flugfernkämpfer in für eine möglichst hohe Schussrate in den Schwebflug geht
- der Flugnahkämpfer in einen Nahkampf verwickelt wird, bei dem er sich durch Flattern, Sprünge und Schwebflug dem Gegner möglichst schwer zu treffen gibt.

# nimmt etwa anderthalb mal so schnell ab wenn
- der Flugnahkämpfer für jeden Angriff einen neuen Vorbeiflug ausführt und dabei von Bodengebundenen Nahkämpfern kaum noch zu treffen ist, diesen aber auch nicht mehr ernsthaft gefährlich werden kann, weil seine Schläge zu selten sind, er kann sie auf die Art nur beim Vorwärtskommen behindern und gibt damit seinen eigenen Bodentruppen die Chance zu tun was zu tun ist.

# nimmt normal ab, wenn
der Flugfernkämpfer am Himmel Kreise und Schleifen fliegt und somit für die feindlichen Schützen sehr schwer zu treffen ist, dabei kann der Flugfernkämpfer allerdings nur auf das ziel Schießen, wenn er darauf zu fliegt, sodass er nur noch etwa ein drittel bis ein viertel der Schussrate aus dem Schwebflug hat.

# nimmt sofort um eine gewisse Menge ab, wenn
der Flieger am Boden überrascht wird und hastig mit einem Blitzstart in die Luft springt, hat er gerade nicht genug Ausdauer übrig, kann er auch keinen Blitzstart hinlegen.

# nimmt nicht ab für einen normale Start,
der dauert dafür aber je nach Flieger zwei bis vier Sekunden


Hat man seinen Fliegern befohlen vom Boden aus anzugreifen, nimmt der Ausdauerbalken auch nicht ab.
Bei Fernkämpfern macht das z.B. Sinn, wenn sie von einer geschützten Position aus angreifen können, sie haben nämlich dann die treffsicherheit von Bodenfernkämpfern, die deutlich über der von Fliegern in der Luft liegt.
Bei Nahkämpfern macht das z.B. dann Sinn, wenn sie ein ungeschütztes Gegnergebäude zerstören sollen, warum sollten sie dabei im kräftezehrenden Schwebflug bleiben?
Ihre Geschicklichkeit, die sie vor Gegnerischen Treffern bewahrt ist bei den Fliegern am Boden aber nur noch geringfügig höher als die der Bodeneinheiten, was sich mit ihrer viel schwächeren (weil notwendigerweise viel leichteren) Panzerung zusammen sehr schlecht auf ihre Überlebenschancen in einem Kampf auswirkt.

Also ich hoffe mal es ist jetzt klar geworden, das ich hier trotz Landezwangs keine Hüpfeinheiten fordere, sondern Flugeinheiten, die für Kämpfe je nach dauer des Kampfes auf einen Teil ihrer durchaus großen Reichweite verzichten müssen, damit sich der Spieler entscheiden muss ob er lieber von einer sicheren weit entfernten Basis aus viele kurze Angriffe fliegt oder ob er nicht doch lieber wenige längere Angriffe durchführen möchte, die dafür aber gewisse Sicherungsmaßnahmen durch z.B. eigene Bodentruppen in der Nähe der Gegnerbasis erfordern.

So und nun sollte auch offensichtlich sein warum mit solchen Fliegern ein ähnlicher Ausdauerbalken für Reiter und Fußsoldaten nicht sinnvoll wäre.
Wenn der Flieger eine so große Reichweite hat und der Reiter auch durch den Kampf und seine Bewegugnen an ausdauer verliert, wenn auch langsamer muss er vermutlich auf dem Weg zum Landeplatz des Fliegers, auch wenn er ihn theoretisch erreichen könnte, wegen der Umwege die er gehen muss so viele Pausen einlegen, das der Flieger wieder fit ist, wenn der Reiter ihn erreicht.
Er könnte dann also gemütlich nach hause in seine sichere Basis fliegen, wärend der Reiter völlig ausgepowert da zurückbleibt, wo der Flieger eben noch gewesen ist. Der Fußsoldat hätte aufgrund seiner geringeren Geschwindigkeit sowiso kein Chance mehr.
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