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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 04-17-2005, 17:35   #1
Siren
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Beiträge: 2.904
[Gameplay]Vegetation

was mich besonders gefreut hat ist , daß die Vegetation jetzt undurchsichtig geworden ist . Es gibt allerlei Arten von Büschen , die viel Blattwerk haben und deren Äste und Stle man nicht sieht weil sie sich tief zu verzweigen scheinen .

Nun würde es mich freuen , wenn Ränder größerer Waldgebiete auf die man von einer großen Ebene aus blicken kann nicht so aussehen wie in der ersten Skizze , sondern so wie in der zweiten Skizze .

Aber ich denke , daß dies die Entwickler eh schon so beabsichtigt haben , sonst hätten sie die Vegetation nicht si dicht designed .

Wobei Unterholz inmitten des Waldes natürlich auch Sinn machen .

Vor allem in Kombination mit löchern Gruben und Gräben im Waldboden wäre das ne nette Sache .
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg ohne Unterholz skizze.jpg (11,4 KB, 107x aufgerufen)
Dateityp: jpg mit Unterholz skizze.jpg (8,8 KB, 105x aufgerufen)
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 04-22-2005, 18:04   #2
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
Botanik

freute mich vor allem über die hübschen Pflanzen , die endlich mal in ganzen Büschen vorkommen und nicht so einzeln und aufgesetzt in der Landschaft stehen , sondern realistisch aus dem Boden wachsen .

im folgenden einige Andeutungen an uns bekannte Blumen und Sträucher :





bitte mehr davon !
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Küchenschellen.jpg (8,1 KB, 78x aufgerufen)
Dateityp: jpg Rosen.jpg (16,1 KB, 66x aufgerufen)
Dateityp: jpg Labkraut.jpg (15,1 KB, 52x aufgerufen)
Dateityp: jpg Nelken oder Malven.jpg (9,0 KB, 54x aufgerufen)
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Siren ist offline  
Alt 05-07-2005, 13:13   #3
Siren
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Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
an sich gehört dies nicht zu [gameplay] sondern zu [grafik] ist aber bei Vegetation gut aufgehoben .

wird es Baumfäll-Animationen geben , so daß die gefällten Bäume umstürzen ?

Das wird schwierig sein bei so schönen großen hohen Bäumen wie in Spellforce II .

Wenn ihr das gut hinbekommen würdet ! das wäre super !
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Siren ist offline  
Alt 06-09-2005, 13:10   #4
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
dichtes Blätterdach ?

eine Skizze zu den Waldflug- und Landebahnen der Flugeinheiten .

nun meine heutige Frage : wird das Blattwerk der Baumkronen in einem dichten Wald ebenfalls einen sichtdichten Teppich ergeben ? Den man aus der Iso-sicht nicht mit dem Blick durchdringen kann , genauso wie Flugeinheiten nicht hindurchsehen können , als auch Bodeneinheiten am Waldboden mit der 2nd- Person-Sicht die jenseits des Blätterdachs über ihnen kreisenden Flugeinheiten nur hören , aber nicht sehen können ?

Wenn das so wäre , dann hätte endlich auch der Wald seine wahre 3D-Natur erhalten als ein Geländeteil , der zwar von manchen Einheiten begehbar ( Bodentruppen ) aber nicht durchschaubar wäre , und zwar in beiden Ebenen nicht durchschaubar : horizontal und vertikal .


Das wäre mal was Neues!

Die endlich realistische Höhe der Bäume in Spellforce II läßt hoffen ......

entscheidend hierfür wäre eine weiche Kollisionsebene der Bäume , die zwar Flieger nicht durchläßt , aber Bäume so ineinanderstellen läßt , daß ihr Blattwerk ineinander greift.

zum Attachment 2 : der dunkelgrüne Bereich der Krone wäre der Kollisionsbereich , der helle der grafische Blättersaum ohne Kollision .

was natürlich noch einfacher wäre : man macht für den ganzen Baum nur die Dicke des Stammes ( das Feld auf dem der Stamm steht ) zur Kollision , das Blätterwerk an sich ist kollisionsfrei .
Wenn dann die Bäume dicht genug stehen , kann ebenfalls kein Flieger landen .
Angehängte Grafiken
Dateityp: bmp Flugbahnen.bmp (208,4 KB, 40x aufgerufen)
Dateityp: bmp Baumkollision.bmp (61,6 KB, 44x aufgerufen)
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Geändert von Siren (06-09-2005 um 13:21 Uhr).
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Alt 06-09-2005, 16:37   #5
Siren
Lästermaul
 
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Beiträge: 2.904
um es auf einen Nenner zu bringen :
in der Iso-Ansicht sieht man nicht was unter den Baumkronen eines dichten Waldes geschieht , in der 2nd Person Sicht sieht man nicht , was über den Baumkronen passiert .

So wäre der Wald endlich auch mal ne vertikale Sichtbarriere .


Dann ließen sich RTS-Maps leicht in der Weise konzipieren , daß die Ganze Map von mehr oder minder dichtem Wald bewachsen ist .

Dies würde den Spieler als auch seinen menschlichen Gegenspieler zwingen , in der 2nd Person Sicht zu spielen .


So wäre das RPG-Erlebnis viel intensiver und es wäre endlich mal ne richtig starke Abwechslung zwischen RPG- und RTS-Maps .

Das würde sich auch letztlich in Unterschieden im Gameplay niederschlagen .
( Dank den Veränderungen für Spellforce II kann der Ava ja jetzt auch in der 2nd Person Sicht angreifen . )
Echtes RPG-Feeling käme auf , alleine durch die Gestaltung der Map !

Diejenigen , die Spellforce schon immer mal nur auf RPG-Basis spielen wollten , könnten dies nun endlich
und sogar ohne daß sie benachteiligt wären gegenüber einem alles überschauenden Gegner , der im Vorteil dadurch wäre , daß er die Iso verwendet .
denn diese Schummelei wäre zwar weiterhin möglich , aber sie würde nichts mehr einbringen , weil man im dichten Wald die Truppen ja in der Iso nicht mehr sieht .


Weiterhin wäre es natürlich möglich , die Helden von ihrem Portrait aus anzuwählen und an den entsprechenden Zielort zu befehligen .

Sie würden im dichten Wald also nicht verloren gehen .


Seid ihr euch über diesen immensen Spiel-Gewinn im Klaren ?

und das alles nur dadurch , daß man die Baumkronen ohne Kollision macht , so daß man Bäume ineinander verschränken kann .

das ist das einzige was man dafür programmieren muß !

Bitte , bitte , bitte , ihr lieben DEVs , programmiert dies so !!
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Alt 06-09-2005, 17:24   #6
Nebulymor
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Thumbs Up

Zitat:
Zitat von Siren
wird es Baumfäll-Animationen geben, so dass die gefällten Bäume umstürzen?
Dann könnte aber jeder Baum nur einmal gefällt werden und nicht mehrmals wie es in SF-1 der Fall ist
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Alt 06-09-2005, 17:46   #7
bert
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hast du age of empires II gespielt?

da war es auch so dass der baum erst gefällt werden musste bevor man holz daraus abbauen konnte. insofern könnte man den am boden liegenden baum mehrmals um rohstoffe "erleichtern".

das ganze könnte man auch so machen, dass man zB in einem wald die baumfreie straße durch geschicktes fällen von bäumen so versperren kann, dass ein heer des feindes ins unterholz muss. da ist es natürlich leichte beute für fernkämpfer.

um den baum wegzubekommen muss man ihn mit eigenen arbeitern abbauen.
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Alt 06-09-2005, 22:42   #8
Nebulymor
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Zitat:
Zitat von bert
da war es auch so dass der baum erst gefällt werden musste bevor man holz daraus abbauen konnte. insofern könnte man den am boden liegenden baum mehrmals um rohstoffe "erleichtern".
Aber ist es nicht so dass Holz wenn es in der Landschaft rumliegt nach einer gewissen Zeit vergammelt? Nun,... aber schließlich muss ja nicht alles realistisch sein.
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Alt 06-11-2005, 19:22   #9
Jojo55
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Was glaubst du denn, in wie vielen Monaten/Jahren/Jahrzehnten ein Baum zu Erde oder Humus zerfällt ?!

Das kann sehr sehr sehr laaaange dauern !
---> In der Zeit zerschnitz ich mit bloßen Händen den Baum zu Kleinholz !

Also ich fänds cool, wenn man den Baum einfach fällt. Dann kann z.B. 5 mal was draus geholt, werden, und dann bleibt halt noch das Blätterdach und die abgeschlagenen Äste liegen... => Die halt nach ner bestimmten Zeit immer mehr zu normalem Boden werden.
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Alt 06-11-2005, 19:43   #10
bert
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RPG Character: ?????
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@jojo: i agree

es sollte die möglichkeit geben bäume taktisch zu fällen, so dass man eben bestimmen kann in welche richtung sie fallen.

die bäume können dann nur von arbeitern/katapulten zerstört werden.
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bert ist offline  
Alt 06-20-2005, 22:30   #11
Siren
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wie gesagt finde ich eure Vegetation , die Hecken und Büsche , die Wiesen , Felder ,Raine und Waldränder sehr gut gelungen .

Was die Blumen und ihre Blüten betrifft , würde ich mich über mehr unterschiedliche farben der Blütentexturen freuen .
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Alt 06-25-2005, 23:24   #12
Siren
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Schätze im Gebüsch versteckt

jeder , der mal Gothik gespielt hat , weiß ,welche Freude es ist , wenn man in ein Gebüsch , bei dem man schon viele Tage vorher mehrmals dran vorbeigelaufen ist , doch mal reinspringt und im Gebüsch eine Schatztruhe mit netten Items findet .

So was wünsche ich mir für Spellforce II auch , da die Vegetation ja jetzt dichter ist , sollte richtiges Ostereiersuchen möglich sein .

Diese Schätze , die man im Verborgenen ohne Hinweis findet , sollten natürlich keine Questitems enthalten . Die questrelevanten Items sollten vielmehr so gelagert sein , daß sie weniger versteckt sind , bzw es sollte Hinweise von NPCs zB auf ihren ungefähren Aufenthaltort geben --- es war manchmal schon in Spellforce I schwer und langwierig , dieselben zu finden .

Die Schätze , die ich meine , sollen aber noch besser versteckt sein , so daß sie nur der wirklich gerne Suchende finden kann .

Deshalb sollten sie keine Questitems sein , die so gut versteckt sind , damit man nicht durch ein notwendiges Item , das man nicht finden kann am Weiterkommen gehindert wird .
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Geändert von Siren (06-25-2005 um 23:27 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 06-26-2005, 13:55   #13
Nebulymor
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Etwas verspätet:

Zitat:
Zitat von Jojo55
Was glaubst du denn, in wie vielen Monaten/Jahren/Jahrzehnten ein Baum zu Erde oder Humus zerfällt ?!

Das kann sehr sehr sehr laaaange dauern !
---> In der Zeit zerschnitz ich mit bloßen Händen den Baum zu Kleinholz!
Schonmal daran gedacht das ein paar Arbeiter in SF ein komplettes Haus in kürzester Zeit hochziehen => Die Zeit vergeht in Spellforce schneller, was bedeutet, dass es für den Spieler gar nicht "sehr sehr sehr laaaange'' dauert.
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Nebulymor ist offline  
Alt 06-28-2005, 13:18   #14
Siren
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Zitat:
Zitat von Siren
.......
Nun würde es mich freuen , wenn Ränder größerer Waldgebiete auf die man von einer großen Ebene aus blicken kann nicht so aussehen wie in der ersten Skizze , sondern so wie in der zweiten Skizze .
.......
so nochn Bild davon
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Dateityp: jpg Unterholz.jpg (11,7 KB, 15x aufgerufen)
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Alt 06-28-2005, 14:23   #15
Siren
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so sehen zur Zeit die Wiesen aus .

so viel Farbe ist auch in Spellforce II möglich , oder ?
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Mohn.JPG (448,9 KB, 11x aufgerufen)
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Alt 06-28-2005, 15:43   #16
Siren
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hoffentlich bleibt die Baumvielfalt , die man schon auf einigen Screens sah , erhalten .
Es gibt riesige Kiefern mit dicken Stämmen und schlanke Lärchen , dunkle , dichte Fichten etc.

ich freue mich schion wie ein Kind auf das editieren !
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Alt 07-01-2005, 00:52   #17
Siren
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war von den herlich bunten Blüten in Spellforce II preview-Video sehr beeindruckt !

Gratulation an die Devs .
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Alt 07-08-2005, 13:29   #18
Siren
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Schätze im Gebüsch

so , damit ihr mal besser seht , wie ich das meine hier zwei Screens

normalerweise ist das Blätterdach des Busches sichtdicht und die darunter liegende Schatzkiste kann nicht gesehen werden .

erst wenn der Avatar in den Busch hineingeht ( wobei er mit dessen Mittelstiel kollidieren würde wie mit einem Baumstamm , während das Blätterwerk über ihm sichttransparent wird .
Dann kann er auch die Kiste erkennen .
Angehängte Grafiken
Dateityp: bmp SchatzkisteUnsichtbar.bmp (282,7 KB, 10x aufgerufen)
Dateityp: bmp SchatzkisteSichtbar2.bmp (282,7 KB, 9x aufgerufen)
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Siren ist offline  
Alt 07-09-2005, 09:32   #19
Siren
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man könnte es auch so machen , daß manche Büsche nur Sichtbarrieren sind , manche Büsche transparent werden , wenn eine Einheit hindurchläuft , manche Büsche in der Mitte einen Kollisionspunkt haben und andere Büsche wiederum vollständig bis an den Rand ihrer Silhouette Kollision bieten , also als Wegfindungs-Barrieren verwendet werden können .

Natürlich sollten sich diese mit unterschiedlichen Kollisions- und Transparenz-Eigenschaften bewehrten Büsche in ihrem Aussehen ( Texturen ) nicht unterscheiden , so daß man erst bei Kontakt zu dem Gebüsch merkt um welche Art es sich hier handelt .

dichtes Buschwerk kann als je nach Art der Kollisionskörpergröße der verwendeten Büsche unbegehbar und undurchdringbar sein , oder man kann sich in ihm verstecken .

Für den Editor wäre ein solches Feature , daß der Kartenbauer selbst das Volumen des Kollisionsfeldes in der Grafikeinheit bestimmen kann , natürlich von besonderem Reiz .


ps : bin ich der einzige den solche Wegfindungfragestellungen interessieren ?
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Alt 07-09-2005, 11:11   #20
BlackWitch
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@Siren
Das mit den verschiedenen Buscharten klingt ja ganz lustig...aber sei ma erlich hast du lust durch sämtliche Büsche der Umgebung zu laufen?Wenn du dann nähmlich pech hast und auf einer map bist wos wenig Schätze gibt läufst du durch die gegend und brauchst doppelt so lange ohne das wirklich was passiert!
Aber die idee mit dem von oben undurchsichtigen wald find ich echt gut!
Und dein bild von dem Mohn is echt schön!So ne landschaft in SF2 wär toll.
BlackWitch ist offline  
 


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