[gameplay] Kontereinheiten - SpellForce - Official Board

News:
08-17-2017, 15:02: SpellForce 3 Collectors Edition + Cinematic Trailer
05-18-2017, 15:52: SF3 Beta startet am 19.5. - Alle Informationen + Updates
01-17-2017, 20:52: alte Forenlinks "reparieren"
08-10-2015, 14:07: [Sammelthread] SpellForce 3 - Alle Infos / Release 07.12.2017
07-04-2012, 21:36: SpellForce-Datenbank ist wieder da - Ein WiKi soll entstehen
08-30-2009, 20:03: Patchübersicht

Herzlich Willkommen im offiziellen SpellForce Forum!

Du betrachtest das Forum zur Zeit als Gast, was deine Zugriffsrechte bei Diskussionen und anderen Dingen enorm einschränkt. Wenn du dich hier registrierst, was natürlich völlig kostenlos ist, dann wirst du Beiträge und Themen erstellen, Private Konversationen mit anderen Mitgliedern führen, bei Umfragen abstimmen, Inhalte uploaden und vielen andere Dinge können. Die Anmeldung geht schnell von Statten, ist enorm einfach und kostenlos, daher würden wir dich ersuchen, dich zu registrieren!

Falls es Probleme mit der Anmeldung oder dem Zugriff auf einen Account gibt, stehen wir dir gerne über die Kontaktseite mit Rat und Tat zur Verfügung.

SpellForce Newsletter
Gib deine E-Mail Adresse in das Feld ein, um immer über die letzten Neuigkeiten zu SpellForce informiert zu werden

Zurück   SpellForce - Official Board > SpellForce - Deutsches Forum > SpellForce 2 - Shadow Wars > Shadow Wars - Allgemeine Diskussion > Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge > Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv
Registrieren Hilfe Benutzerliste Kalender Suchen Heutige Beiträge Alle Foren als gelesen markieren

Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
Themen-Optionen
Alt 05-02-2005, 13:40   #1
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
[gameplay] Kontereinheiten

der Thread befaßt sich mit den unterschiedlichen Kontereinheiten der Völker-Kampf-Einheiten

vorausgesetzt sind alle Konventionellen Kampfeinheiten wie
Boden-Nahkampf-Einheit
Boden-Fernkampf-Einheit
Reit-Nahkampf-Einheit
Reit-Fernkampf-Einheit
Flug-Nahkampf-Einheit
Flug-Fernkampf-Einheit

die Magier sind hierbei ausgelassen , ihre Zauber wirken aber in ihrer Reichweite meistens wie kurzstreckige Fernkampfwaffen .
In wenigen Fällen auch wie Nahkampfwaffen . Oder sie machen Flächenschaden oder Auren .
Wie gesagt , die Magier wären extra zu verhandeln .
Allerdings wird es wohl eher so sein , daß magische Fähigkeiten den unterschiedlichen Einheiten am Ende dazugegeben werden um sie zB noch besser zu balancen .
So sollte das Balancing jedenfalls vonstatten gehen :
erst die prinzipielle logische Konter-Einteilung der Einheiten aufgrund ihrer natürlichen Fähigkeiten ,
dann am Ende die zu kurz gekommenen Einheiten-typen durch ein paar magische Spells end-balancen .

So , jetzt aber zu der Konter-Einteilung der konventionellen Kampfeinheiten .
Es wird immer ein Duell ( eine Einheit im direkten Zweikampf gegen die andere Einheit ) in der engsten möglichen Reichweitennähe zugrundegelegt . Bei Bodentruppen ist dies die Nahkampfentfernung , bei Flugeinheiten entsprechend die niedrigste Flughöhe zu den Bodentruppen ( Flug-Fernkampf-einheiten verbleiben beim Angriff in der Luft , während Flug-Nahkampf-Einheiten für die Dauer des Angriffs auf dem Boden landen ) .


Boden-Nahkampf-Einheiten und Reit-Nahkampf-Einheiten schlagen Boden-Fernkampf-Einheiten , Reit-Fernkampf-Einheiten und Flug-Nahkampf-Einheiten .

Flug-Nahkampf-Einheiten schlagen Boden-Fernkampf-Einheiten , Reit-Fernkampf-Einheiten und Flug-Fernkampf-Einheiten .

Reit-Fernkampf-Einheiten und Boden-Fernkampf-Einheiten schlagen Flug-Fernkampf-Einheiten .

Flug-Fernkampf-Einheiten schlagen Boden-Nahkampf-Einheiten und Reit-Nahkampf-Einheiten .


jetzt noch die Fähigkeiten des Entkommens .

Flug-Einheiten können durch Fliegen den Boden- und Reit- Nahkampf-Einheiten entkommen .

Reitfernkampf-einheiten sind die - absolut betrachtet- schnellsten Einheiten , wobei sie trotzdem in unwegsamem Gelände von den Flug-Nahkampf-Einheiten eingeholt werden , da diese aufgrund der Luftlinien-Wegfindung wohl die - effektiv - schnellsten Einheiten sind .

Flug-Nahkampf-Einheiten sind (aufgrund der weniger sperrigen Waffen ) schneller als Flug-Fernkampf-Einheiten , können diese also in der Luft auf jeden Fall einholen .

Das bedeutet im Endeffekt , daß man Flug-Fernkampf-Einheiten nicht auf freier Flur stationieren kann , da sie dort immer eine leichte Beute der Flug-Nahkampf-Einheiten sind , sondern nur in Gebieten mit ausreichendem Aufkommen von eigenen Boden-Fernkampftruppen , die aus der Distanz großen Schaden gegen
die Flug-Nahkampf-Einheiten ausrichten können .
Diese Boden-Fernkampf-Einheiten müßten wiederum gleichzeitig durch einzelne gut gerüstete Boden-Nahkampf-Einheiten vor den Sturzflug-Nahkampf-Attacken der Flug-Nahkampf-Einheiten geschützt werden .



So .
Diese Konter - Zusammenstellung soll nur ein prinzipielles Grundgerüst sein , auf dem das Balancing aufgebaut wird .

Natürlich hat jede einzelne Einheit ihre speziellen Stärken und Schwächen , Spells , Zauberwaffen , Fähigkeiten .

Das kommt noch alles hinzu .

Das Konter-System aber ist der Prinzipielle Aufbau und eine Hilfe für ein funktionierendes , nachvollziehbares Stein-Papier-Schere-System .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-02-2005 um 13:53 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 05-02-2005, 14:17   #2
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
so , um das obige erfaßbarer zu machen habe ich die Liste der prinzipiellen Stärken der Völkereinheiten aus nem Post aus nem anderen Thread mal hier eingefügt :

Boden-Nahkampf-Einheit :

langsam
schwer gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Boden-Fernkampf-Einheit :

schneller
leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite


Reit-Nahkampf-Einheit :

schnell
schwer gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Reit-Fernkampf-Einheit :

sehr schnell
leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite


Flug-Nahkampf-Einheit :

schnell ( durch Ausnutzung der Luftlinie effektiv sehr schnell )
leicht gerüstet
starke Nahkampfwaffen
kurze Reichweite


Flug-Fernkampf-Einheit :

langsam ( durch Ausnutzung der Luftlinie effektiv schnell )
sehr leicht gerüstet
mittelstarke Fernkampfwaffen
große Reichweite
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 05-02-2005, 16:47   #3
thief
Meisterdieb
 
Benutzerbild von thief
 
Registriert seit: May 2004
Ort: Dol'Thuril
Alter: 30
Beiträge: 1.451
RPG Character: Aaron Shar'Duath
thief eine Nachricht über ICQ schicken
Weil ich ein fauler Hund bin, werde ich nachfolgend folgende Abkürzungen verwenden:
Zitat:
Zitat von Siren
Boden-Nahkampf-Einheit BNKE
Boden-Fernkampf-Einheit BFKE
Reit-Nahkampf-Einheit RNKE
Reit-Fernkampf-Einheit RFKE
Flug-Nahkampf-Einheit FNKE
Flug-Fernkampf-Einheit FFKE
ganz nett, obwohl ich wohl einige Dinge in Frage stellen würde bzw anders handhaben würde. ZB die Art und Weise wie FNKE angreifen. Ich bevorzuge in dieser Hinsicht das 2-Ebenensystem, die beiden Einheiten finden sich dann sozusagen übereinander, in der Animation könnte man die FNKE ja um den Gegner kreisen lassen. Allerdings würde ich hier nicht sagen, dass BNKE grundätzlich keine Möglichkeit haben FNKE anzugreifen, schließlich müssen leztere ja zum angriff mal herunterkommen und gerade bei Trollen, die ja eine sehr große Reichweite haben sollte da ein Gegenangriff möglich sein.

Abgesehen davon stelle ich mal in Frage ob es RFKE und FFKE überhapt geben wird. Dieser Zweifel leigt ganz einfach darin begründet, dass der Ferkampf wohl zumeist über eine Art der Magie gelöst werden (wie du bereits sagtest) und die Magie nun wieder eine Sonderbetrachtung verlangt.

Ansich stelle ich mir SF2 bisher sowieso als ein nebeneinander von magischen und nichtmagischen Eigenschaften dar. Die Seite der nichtmagischen schaut dann in etwa so aus, wie du das gerade geschildert hast, die der Magischen ist noch offen.

Am besten fände ich wenn jede Einheit 2-3 Spells bekommt (die über den techtree freigeschaltet werden müssen), bei dehnen der Spieler dann für jeden Zeitpunkt die Richtige/die Richtige einsatzweise herrausfinden muss. Vllt lässt sich ja endlich die ursprünglich geplanten Funktion eines "favourit spells"(bereits in tood für die Helden geplant, aber aus technischen Gründen nie umgesetz) einbauen.
__________________
thief ist offline  
Alt 05-02-2005, 20:49   #4
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
wie Raksha schon sagte können BNKE natürlich die FNKE angreifen .
Ich bin sogar dafür , daß diese sich nicht schnell aus einem Gefecht in die Luft verabschieden können , sondern bis zum bitteren Ende kämpfen sollen , haben sie erst mal eine Gegnereinheit attackiert . Bis zum eigenen Tod oder dem Tod der Gegnereinheit .
Natürlich greifen sie dann weitere Gegnereinheiten in der Nähe an , wenn noch welche da sind .

Wie kann man das machen ?
Der Spieler sollte ja trotzdem die Gelegenheit haben seinen Truppen jederzeit Bewegungsbefehle zu erteilen , also auch Fluchtbefehle .

Andererseits habe ich etwas gegen Plänkelei-Angriffe ( schneller Hit und dann wieder in die Luft verschwinden ) .

Meine Lösung dieser Tatsache besteht darin , daß die FNKE zwar jederzeit aus dem Gefecht mit den BNKE in die Luft fliehen können , aber es muß so sein , daß das Starten seine Zeit braucht .
Also vom Bewegungsbefehl ( der immer ein Befehl in die Luft ist , wie ein Befehl auf eine Feindeinheit auf dem Boden für eine FNKE immer ein Befehl zum Landen ist ) bis zum tatsächlichen Start in die Luft sollte eine bis zwei Sekunden vergehen ( ist bei Maikäfern genauso .

Ich denke daß die meisten Flugeinheiten in Spellforce II bis jetzt magische Einheiten sind , die kurzstreckige Zauber verwenden ( zB die Greifenreiter ) .

Dennoch glaubte ich bisher , daß zB die Orkischen Flatterer durchaus FNKE sein könnten .
Zumindestens scheinen sie für den Titan auf dem Screen erreichbar zu sein .

Vielleicht sind sie aber auch nur für die Titanen erreichbar - eine Eigenschaft , die nur Titanen haben , daß sie aufgrund ihrer Höhe mit Nahkampfwaffen die Flugeinheiten attackieren können .
Ich weiß es nicht.


das mit den Favourit-Spells , da bin ich noch sehr skeptisch .
ok, es gibt nur noch wenige verschiedene Völkereinheiten , vielleicht haben sie dann doch wählbare Spells .
Ich denke es wird so sein , daß die Einheiten , wenn sie mehrere magische Spells haben für deren Verwendung eine festgesetzte sinnvolle Reihenfolge haben werden . aber nicht vom Spieler wählbar , das wäre zuviel Aufwand .

Insgesammt bin ich eher dafür daß jede Kämpfereinheit maximal eine magische Fähigkeit hat die entweder zufällig ausgelöst wird ( wie bei den Windschützen der Eispfeil )
oder , was natürlich super wäre , wenn sie durch bestimmte Auren der Magier-Einheiten ausgelöst werden würden .

Bsp . die menschliche BNKE hat durch ein Upgrade den Spell Rundumschlag erhalten .
Immer wenn eine begleitende Magiereinheit ( welche zwei oder drei Spells draufhaben sollte , aber eben ein Spell davon sollte eine Aura sein , die in ihrem bestimmten Umkreis alle benachbarten BNKE befähigt , ihrerseits den Spell Rundumschlag auszulösen , solange die Magiereinheit ie Aura aktiv halten kann .

Diese Rundumschlag-Befähigungs-Aura ( so nenne ich sie mal ) sollte die Manaverbrauchende Primärfähigkeit des Magiers sein , die dann gestartet wird , wenn der Magier eine Feindeinheit anzugreifen beginnt ( also der Spieler mit der Magier -Einheit eine Feindeinheit anklickt ) . Die Entfernung zu der Gegnereinheit würde dabei keine Rolle spielen .
Wenn also der Magier bis zu der Einheit , die er angreifen will über die halbe Map rennt , dann sollten alle ihn in bestimmten Umkreis begleitenden BNKE Rundumschlag aktiviert haben , solange bis dem Magier das Mana ausgeht und seine Aura erlischt .

Als zweiten und dritten Spell hätte der Magier dann irgend einen Mana-unabhängigen kleinen Zauber zum Kämpfen und zur Verteidigung - zB Hypnose oder sonstwas .


Wie gesagt sollte eine konventionelle Kampfeinheit maximal einen magischen Spell haben , der durch Magier-Auren getriggert werden kann .

Wenn diese BNKE jetzt zum Beispiel upgegradet wird , dann wird der Spell "Rundumschag" durch den mächtigeren Spell "Berserk"
ersetzt , beim dritten Upgrade "Berserk" durch den noch mächtigeren Spell "Amok" was immer das auch bedeutet .

Die Triggerung dieser magischen Kampfspells liegt aber weiterhin bei den supportenden Magier-Einheiten durch ihre Primär-Auren .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 05-03-2005, 16:39   #5
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
weil ich noch viel fauler bin ;-) setz ich das KE einfach mal vorraus.

ein geringfügig anderer Vorschlag meinerseits

Geschwindigkeiten:
kurzstrecke: Boden << Reiter < Flieger
effektiv: Flieger < Boden << Reiter
weil Flieger landen müssen! wärend die anderen keine Pause brauchen
Nahkämpfer > Fernkämpfer

Allgemeine Eigenschaften

Schlagrate und Schussrate sind direkt vergleichbar!

BN
Angriff: stark
Schlagrate: hoch
Panzerung: stark

BF
Treffsicherheit: hoch
Schussrate: mittel
Panzerung: ordentlich

RN
Angriff: stark
Schlagrate: mittel bis hoch (müssen ja weiter ausholen)
Panzerung: stark

RF
Treffsicherheit: mittel
Schussrate: mittel
Panzerung: ordentlich

FN
Angriff: stark
Schlagrate: mittel bis hoch
Panzerung: schwach

FF
Treffsicherheit: mäßig
Schussrate: mittel
Panzerung: sehr schwach

Duell 1 gegen 1 (gleiche Entwicklungsstufe und gleiches Volk vorrausgesetzt):

Freies Feld (keine Deckung, keine Wegfindungsprobleme):

BN vs BF, BN gewinnt

BN vs RN, BN gewinnt (aber knapp) (oder RN flieht)

BN vs RF, RF gewinnt (kann immer außer Reichweite bleiben, aber wehe da steht ein Berg)

BN vs FN, BN gewinnt

BN vs FF, BN hält Angriffe meißt aus, bis FF landen muss BN gewinnt

BF vs RN, RN gewinnt (haushoch)

BF vs RF, BF gewinnt (aber knapp) (oder RF flieht)

BF vs FN, gleichstand (mal der eine mal der andere)

BF vs FF, BF gewinnt

RN vs RF, RN gewinnt

RN vs FN, RN gewinnt

RN vs FF, RN gewinnt

RF vs FN, gleichstand (mal der eine mal der andere)

RF vs FF, RF gewinnt

FN vs FF, FN gewinnt

falls jetzt jemand meint die Flieger verlieren ja immer, das hier gilt nur fürs freie Feld, Flieger kann man nicht ohne Deckung einsetzen.


Geländevorteile (Beispielhaft):

Schmales Hindernis (Bach, Abhang o.ä.) Vorteil für Fenrnkämpfer, die können drüberschießen.

Breites Hindernis (Fluss, See, Abhang o.ä.) Vorteil für Flieger, die können drüberfliegen und dahinter ausruhen.

Optimale Kontereinheit:

Siehe obige Liste mit Berücksichtigung von:
# Völkervorteilen
# Geländebeschaffenheit
# Entwicklungsstufe
# Anzahl und Zusammensetzung der gegnerischen Armee (viele Fernkämpfer können natürlich gleichzeitig einen Nahkämpfer angreifen, wenns genug sind heißt das pro Schuss ein Nahkämpfer weniger und dann verlieren die Nahkämpfer trotz höherer Kampfkraft, RN sind aber dennoch wegen hoher Geschwindigkeit meißt rechtzeitig bei den Fernkämpfern)
(Flieger können für andere unmögliche Angriffe fliegen und damit trotz geringer Kampfkraft entscheidend sein)
Also ist die optimale Kontereinheit nicht absolut fix, sondern ...abhängig.
Und Flieger sind trotz eigener Wegfindung und hoher Fluggeschwindigkeit keine unbesiegbaren hit-and-run Einheiten, mangels Durchhaltevermögen und Panzerung.
__________________
...

Geändert von pteranodon (05-03-2005 um 16:51 Uhr).
pteranodon ist offline  
Alt 05-03-2005, 18:17   #6
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
was ich anders sehe als pteranodon und wie ich es begründe .

Boden-Fernkampf-Einheiten sollten schneller sein als Boden-Nahkampf-Einheiten

das liegt daran , daß die Boden-Nahkampf-Einheiten eindeutig besser und schwerer gerüstet sind .
Somit halten sie einige Treffer der BFKE aus , während diese nur zwei drei Hiebe der BNKE vertragen .

Jetzt könnte man sagen : aber wie sollen die BNKE die BFKE dann jemals erreichen , wenn diese gleichzeitig schneller sind und weitreichendere Waffen haben ?

Und da kommen jetzt eben die Reiter ins Spiel .
Die optimale Kontereinheit gegen BFKE sind eben nicht die sowieso und immer übergewichteten BNKE , sondern die Reiteinheiten und hier vor allem die RNKE .

Sind die BFKE erst mal in ein Gefecht verwickelt werden sie schließlich auch leichte Beute für die schwer gepanzerten Waffenstarrenden BNKE .

Aber jeder wird einsehen , daß sich ein schwer gepanzerter BNKE mit Rüstung und Zeihänder nicht so schnell bewegt wie ein leichgerüsteter Bogenkämpfer .

Ich bin halt prinzipiell ein Fernkämpfer , deshalb hat es mich immer gestört , daß ich mit dem Bogen grade mal einen Schuß abgeben kann bis die Nahkampfeinheit an mir dran ist .
Realistisch ist das nicht . Denn eine Nahkampfeinheit unter Fernwaffenbeschuß geht langsam und schildgeschützt vor , nur in Spielen ist es möglich gegen einen Pfeilhagel ungeschützt anzurennen und das behagt mir nicht .

Anders die Reiter .
Sie sind geschwinder und könen sich gleichzeitig durch einbe gute Rüstung Schützen , während sie dennoch schnell sind


So ist der zweite Punkt in dem ich von Pteranodon abweiche der , daß im Nahkampf eine Reiternahkampfeinheit mit Sicherheit einer Bodennahkampfeinheit überlegen sein sollte .

Schließlich kann diese vom hohen Roß aus hinunterschlagen und hat so einen viel größeren Reichweitenradius als die hochschlagende Bodeneinheit . Auch ist sie geschickter im Ausweichen .

Also sollte eine Reiteinheit eine jeweils um einen Punkt größere Waffenreichweite als die Entsprechende Bodentruppe mit der selben Waffe haben .
Auch sollte sie höhere Geschicklichkeitswerte ( ein der Einheit fest zugeordneter Multifikationsfaktor der mit dem Rüstungsschutz malgenommen zur Errechnung des abgehaltenen Schadens bei Feindtreffern verwendet wird ) als die Bodeneinheiten haben .

Die Rüstungswerte sind bei beiden gleich .

zB. BNKE mit Schwert : Rüstungswert 10 , Geschicklichkeitsfaktor 1,2 , Waffenstärke 17 , Waffenreichweite 1
gegen RNKE mit Schwert : Rüstungswert 10 , Geschicklichkeitsfaktor 1,3 , Waffenstärke 17 , Waffenreichweite 1 + 1 = 2 ( effektiv 1 bis 2 )

damit wäre die RNKE etwas besser als die BNKE und würde das Duell gewinnen .


wenn die BNKE aber zB eine Picke , Lanze oder eben eine Waffe mit Reichweite2 bis 3 hätte , sähe das im direkten Duell zwar immer noch besser für die RNKE aus , in einer Schlacht aber hätten die Lanzenträger wiederum durch die größere Waffenreichweite ne n geringfügigen Vorteil gegenüber der RNKE .



in meinem System wären aber die Reiternahkämpfer die eindeutig stärksten Einheiten , ( die nur von den FFKE ungestraft beharkt werden könnten ) was sich auch mit der Realität deckt .
Jetzt sagen manche : Realität ist ja ganz nett , aber es müssen ale Einheiten gleich stark und gut balanced sein .

Ja , aber letztlich orientieren wir uns in unseren Gedanken doch an der Realität und ein Spielprinziop das hiervon zu stark abweicht , macht Frustration , weil es die Identifikation und das Hineingehen in die Soielwelt hemmt .
Ich hoffe ihr versteht was ich meine .

Um aber die Unterschiede in der Effizienz der verschiedenen einheiten auszugleichen , sollten die entweder unterschiedlich erschwinglich sein , oder was natürlich das bessere wäre , die leichtgewichtigen einheiten sollten schneller sein , die schwachen Einheiten durch zusätzliche starke magische Spells ausbalanced sein .


ich halte es einfach für das richtige Vorgehen in einem Fantasy-Spiel zuerst alle Einheiten-Typen so nah wie möglich an ihre realen Möglichkeiten heranzubrindgen ( ZB Reiter ist schneller als Bodeneinheit ) und dann erst im Zweiten Schritt im Balancing die möglichen magischen Spells zu verteilen , um damit zu balancen .


Jeder der es anders macht , indem er sich schon fertige Einheiten mit schon im Vorfeld des Balancings zugeteilten Spells aussucht und die dann balancen will , wird Schwierigkeiten bekommen und einen immensen Zeitaufwand für das Balancing betreiben müssen , da er sich ja nur ungern von schon zugeteilten Spells trennen wird .

Ja , das stimmt , aber
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-03-2005 um 18:29 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 05-03-2005, 18:40   #7
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
was ich anders sehe als pteranodon und wie ich es begründe .

Boden-Fernkampf-Einheiten sollten schneller sein als Boden-Nahkampf-Einheiten

das liegt daran , daß die Boden-Nahkampf-Einheiten eindeutig besser und schwerer gerüstet sind .
Somit halten sie einige Treffer der BFKE aus , während diese nur zwei drei Hiebe der BNKE vertragen .

Jetzt könnte man sagen : aber wie sollen die BNKE die BFKE dann jemals erreichen , wenn diese gleichzeitig schneller sind und weitreichendere Waffen haben ?

Und da kommen jetzt eben die Reiter ins Spiel .
Die optimale Kontereinheit gegen BFKE sind eben nicht die sowieso und immer übergewichteten BNKE , sondern die Reiteinheiten und hier vor allem die RNKE .

Sind die BFKE erst mal in ein Gefecht verwickelt , werden sie schließlich auch leichte Beute für die schwer gepanzerten waffenstarrenden BNKE .

Aber jeder wird einsehen , daß sich ein schwer gepanzerter BNKE mit Rüstung und Zeihänder nicht so schnell bewegt wie ein leichgerüsteter Bogenkämpfer .

Ich bin halt prinzipiell ein Fernkämpfer , deshalb hat es mich immer gestört , daß ich mit dem Bogen grade mal einen Schuß abgeben kann bis die Nahkampfeinheit an mir dran ist .
Realistisch ist das nicht . Denn eine Nahkampfeinheit unter Fernwaffenbeschuß geht langsam und schildgeschützt vor nur in Spielen ( wo der eigene Tod wiederumkehrbar ist ) ist es möglich , gegen einen Pfeilhagel ungeschützt anzurennen und das behagt mir nicht .

Anders die Reiter .
Sie sind geschwinder und könen sich gleichzeitig durch eine gute Rüstung schützen , während sie dennoch schnell sind durch die schnelle Bewegung entgehen sie noch besser dem Pfeilhagel , da sie bis dieser sie an ihrem Ort erreichen würde schon wieder weiter sind .


So ist der zweite Punkt , in dem ich von pteranodon abweiche , der , daß im Nahkampf eine Reiternahkampfeinheit mit Sicherheit einer Bodennahkampfeinheit überlegen sein sollte .

Schließlich kann diese vom hohen Roß aus hinunterschlagen und hat so einen viel größeren Reichweitenradius als die hochschlagende Bodeneinheit . Auch ist sie geschickter im Ausweichen .

Also sollte eine Reiteinheit eine jeweils um einen Punkt größere Waffenreichweite als die entsprechende Bodentruppe mit der selben Waffe haben .
Auch sollte sie höhere Geschicklichkeitswerte ( ein der Einheit fest zugeordneter Multifikationsfaktor der mit dem Rüstungsschutz malgenommen zur Errechnung des abgehaltenen Schadens bei Feindtreffern verwendet wird ) als die Bodeneinheiten haben .

Die Rüstungswerte sind bei beiden gleich .

zB. BNKE mit Schwert : Rüstungswert 10 , Geschicklichkeitsfaktor 1,2 , Waffenstärke 17 , Waffenreichweite 1
gegen RNKE mit Schwert : Rüstungswert 10 , Geschicklichkeitsfaktor 1,3 , Waffenstärke 17 , Waffenreichweite 1 + 1 = 2 ( effektiv 1 bis 2 )

damit wäre die RNKE etwas besser als die BNKE und würde das Duell gewinnen .


wenn die BNKE aber zB eine Picke , Lanze oder eben eine Waffe mit Reichweite2 bis 3 hätte , sähe das im direkten Duell zwar immer noch besser für die RNKE aus , in einer Schlacht aber hätten die Lanzenträger wiederum durch die größere Waffenreichweite ne n geringfügigen Vorteil gegenüber der RNKE .

Bei einer Reitereinheit leidet aber die Treffgenauigkeit unter der Waffenreichweite .
So ist eine Reiteinheit mit Lanze nur was für Gefechte mit anderen Reitergruppen . Gegen gepanzerte BNKE hat eine RNKE mit Lanze fast keine Chance , da ihre Waffe zu selten trifft ( die Trefferwahrscheinlichkeit ist ein einer Waffe zugeordneter Wert , der mit der Ausweichfähigkeit der Gegnereinheit verechnet wird um die Treffeerwahrscheinlichkeit festzulegen ) .
Die Reiteinheit bekommt als Malus einen Punkt von der Waffentrefferwahrscheinlichkeit abgezogen .

Die Trefferwahrscheinlichkeit eines RFKE ist deutlich geringer als die einer BFKE .



in meinem System wären aber die Reiternahkämpfer die eindeutig stärksten Einheiten , ( die nur von den FFKE ungestraft beharkt werden könnten ) was sich auch mit der Realität deckt .
Jetzt sagen manche : Realität ist ja ganz nett , aber es müssen ale Einheiten gleich stark und gut balanced sein .

Ja , aber letztlich orientieren wir uns in unseren Gedanken doch an der Realität und ein Spielprinziop das hiervon zu stark abweicht , macht Frustration , weil es die Identifikation und das Hineingehen in die Soielwelt hemmt .
Ich hoffe ihr versteht was ich meine .

Um aber die Unterschiede in der Effizienz der verschiedenen einheiten auszugleichen , sollten die entweder unterschiedlich erschwinglich sein , oder was natürlich das bessere wäre , die leichtgewichtigen einheiten sollten schneller sein , die schwachen Einheiten durch zusätzliche starke magische Spells ausbalanced sein .


ich halte es einfach für das richtige Vorgehen in einem Fantasy-Spiel zuerst alle Einheiten-Typen so nah wie möglich an ihre realen Möglichkeiten heranzubringen ( ZB Reiter ist schneller als Bodeneinheit ) und dann erst im Zweiten Schritt im Balancing die möglichen magischen Spells zu verteilen , um damit zu balancen .


Jeder der es anders macht , indem er sich schon fertige Einheiten mit schon im Vorfeld des Balancings zugeteilten Spells aussucht und die dann balancen will , wird Schwierigkeiten bekommen und einen immensen Zeitaufwand für das Balancing betreiben müssen , da er sich ja nur ungern von schon zugeteilten Spells trennen wird .


sorry für doppelpost , aber das System mit dem noch mal editieren können innerhalb ner Viertel-Stunde - das ist einfach zu kurz .....
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-03-2005 um 18:43 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 05-05-2005, 14:00   #8
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
@siren, deinen Vorschlag find ich gut, aber meiner beruht auf einer etwas anderen Grundidee:

Im Spiel sollten sich Einheiten an der Spielbarkeit orientieren und erst danach an den realen vorbildern.

Im letzten Post hab ich ja nur geschrieben was auf freiem Feld mit einzelnen Einheiten ohne Geländevorteile im direkten Duell passiert.

Ab zwei RN gegen zwei BN sieht die sache etwas anders aus, dann können beide Reiter immer versuchen den einen BN zwischen sich und dem anderen BN zu halten, wodurch sie zuerst zu zweit gegen den einen Kämpfen und dann zu zweit gegen den anderen, weshalb sie trotz geringerer Schlaggeschwindigkeit vermutlich gewinnen.

Bei Fernkämpfern gegen Nahkämpfer müssen die Truppen nochmal deutlich größer sein, so z.B. 10 Fernkämpfer gegen ebensoviele BN, dann sterben die BN schnell genug, gegen RN brauchen sie dagegen wegen deren hoher Geschwindigkeit schon Zahlenmäßige Überlegenheit, FF haben mit FN ähnliche Probleme wie die Bodengebundenen gegen die RN, können dafür aber bei entsprechendem Gelände Bodentruppen ungestraft angreifen.

Nochmal zur geschicklichkeit, wer kann schlägen wohl besser ausweichen, das große Pferd oder der Fußsoldat, der sich mal eben unter dem Schlag wegducken kann?

Deswegen würd ich Reitern gegenüber Fußtruppen eine ähnliche Geschicklichkeit verpassen, mit vielleicht etwa ein bis drei Punkten Vorteil für die Fußtruppen. Fliegern aber die mit Abstand größte.
Und Fernkämpfern wegen ihrer leichteren und damit beweglicheren Rüstung eine höhere als den Nahkämpfern. Ihre Geschwindigkeit muss aber kleiner sein als die der Nahkämpfer, da sie nur effektiv einsetzbar sein sollen, wenn entsprechende Deckung vorhanden ist oder sie in ausreichender Anzahl vorhanden sind. Außer natürlich berittene Bogenschützen gegen Bodennahkämpfer, die machen sie platt.

Damit wären die berittenen Truppen den Fußtruppen überlegen so wie es sich gehört, es sei denn als Einzelkämpfer.

Bodentruppen wären Fliegern überlegen, es sei denn das Gelände ist sehr unwegsam.

Flieger könnten zur Ablenkung, Aufklärung oder zur Unterstützung von Bodentruppen eingesetzt werden, oder in ausreichender Anzahl um den Gegnerischen Nachschub zu stören oder sehr unwegsames Gelände zu bewachen.

Fernkämpfer die taktisch sinnvoll hinter Barrieren postiert sind wären sehr tödlich, wohingegen Fernkämpfer ohne Schutz schon in sehr großer Zahl auftreten müssten um gegen Nahkämpfer zu bestehen.

Also läuft es bei meinem Vorschlag nicht darauf hinaus das man sich anguckt welche Art von Einheiten der Gegner gebaut hat um dann die entsprechende Anzahl an speziellen Kontereinheiten zu bauen sondern, wenn er z.B. viele Reiter hat kontert man am besten mit Fliegern in unwegsamem Gelände oder auch mit Reitern, wenn die Map überall sehr gut begehbar ist. Oder mit Fernkäpfern auf Anhöhen, also je nach Karte. Möglicherweise auch mit Kombinationen das heißt dann, man muss auf jeder Karte und zu jedem Gegner die passende Armee aufstellen und kann nicht immer ne Standardbaureihenfolge durchgehen, bei der am Ende zwangsläufig die gesammte Armee aus BN und FF und vielleicht noch BF besteht.

Die übrigen Einheiten behalten ihre Berechtigung,
# an Engstellen sind z.B. BN stärker als RN,
# oben an Steilhängen kann man BF schneller aufstellen als RF (weil billiger)
# im freien Gelände sind RN und RF die erste Wahl (wegen ihrer Geschwindigkeit)
# im Unwegsamen Gelände sollten FF stationiert werden, mit FN unterstützung, damit gegnerische FN nicht zu leicht durchbrechen können.

Also so in der Art eben.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 05-05-2005, 14:33   #9
bert
Kopf->Wand
 
Benutzerbild von bert
 
Registriert seit: Jan 2005
Ort: Somewhere over the Rainbow
Alter: 26
Beiträge: 1.065
RPG Character: ?????
bert eine Nachricht über ICQ schicken
man sollte vielleicht noch das einheitenverhalten umstellen können. defensive flugeinheiten steigen nach jedem hit außerhalb der reichweite des gegnerischen nahkämpfers auf. so, da nahkämpfer eine geringe reichweite nach oben haben, sind sie gegen defensive flugeinheiten fast machtlos (sie treffen sie nie und verlieren langsam aber sicher ihre hitpoints). gegen reiter sind sie aber nicht gut, weil sie zu weit nach oben steigen müssten und dabei trotzdem getroffen werden. aggressive flieger können gegner nehmen, etwas nach oben steigen und diese dann fallen lassen, das macht wenig schaden aber während sie sich aufrappeln sind sie wehrlos. das ganze dauert bei reitern natürlich länger. dadurch sind diese gegen aggressive flugeinheiten wiederum schlecht. flugeinheiten können aber nichts gegen große gruppen von fernkämpfern ausrichten, da diese sie nacheinander auseinander nehmen.

ähnliche überlegungen kann man noch zu den anderen anstellen.
__________________
bert ist offline  
Alt 05-05-2005, 15:14   #10
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
@Bert, gute Ideen,

Aber ich würd sie nich allgemein verfügbar machen, das mit dem anheben und wieder fallenlassen geht z.B. mit der Zwergenarche, die Siren und du schon mal diskutiert habt sehr gut, die hat genug Auftrieb aber so ein Gargoil wird keinen Troll oder Reiter heben können, die sind einfach zu schwer und sowas sollte den Ausdauerbalken, der die Flugzeit bestimmt sehr schnell abnehmen lassen.

Und das mit dem ständigen auf und ab hab ich im Flugeinheiten Thread so gemeint als ich von eleganten Flugmanövern wie z.B. Sturzflügen geredet hab, kann sein das das da nich ganz so deutlich rüberkam, also nochmal im klartext, FN haben zwei möglichkeiten wie sie kämpfen können:
1. Ein Anflug und dann schweben oder landen und kämpfen (hoher Gechicklichkeitswert also schwer zu treffen)
2. Für jeden Schlag ein Vorbeiflug (kaum zu treffen, aber niedrigere Schlagrate, da zwischen zwei Angriffen je eine Wende geflogen werden muss)

1. Option ist gut gegen Fernkämpfer aber schlecht gegen Nahkämpfer
2. Option ist gut gegen einzelne Nahkämpfer, wenn genügend Flieger verfügbar sind, sonst ist der Schaden den der FN verursacht zu gering bevor er zum Ausruhen wieder abdrehen muss, gegen Fernkämpfer ist das natürlich völliger Blödsinn, für die wäre es ja Tontaubenschießen.

Bei Angriffen von Fliegern auf Reiter und Fußsoldaten würd ich dagegen keine weiteren Unterschiede mehr einbauen, da Reiter ohnehin schon die bessere Chance haben den Flieger einzuholen, wenn der mal wieder runter muss.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 05-05-2005, 15:45   #11
bert
Kopf->Wand
 
Benutzerbild von bert
 
Registriert seit: Jan 2005
Ort: Somewhere over the Rainbow
Alter: 26
Beiträge: 1.065
RPG Character: ?????
bert eine Nachricht über ICQ schicken
stimmt, die gargoyls sollten höchstens infanteristen anheben können. dafür kosten sie vielleicht weniger und können ständig in der luft bleiben.

zum thema ausdauer: gute idee eigentlich, meine modifizierung:

-alle einheiten haben einen solchen ausdauerbalken
-dieser nimmt durch kämpfen und bewegen ab, in diesem verhältnis:
laufen <<< kämpfen, treffen < kämpfen, nicht treffen
das liegt daran, dass man wenn man nicht trifft den gesamten schwung selbst
auffangen muss. (bei fernkämpfern/magiern: müssen genauer zielen, auch
aufwändig etc.)
-der balken lädt sich in ruhezeiten wieder auf
-er beeinflusst sämtliche geschwindigkeiten
-hat eine einheit wenig ausdauer, zieht sie sich vom kampfgeschehen zurück und
kämpft erst weiter wenn sie den balken wieder auf der hälfte hat
-flieger verbrauchen durch evolution etc keine ausdauer wenn sie auf der stelle
schweben(sie sind schließlich magische wesen)
-reiter haben am meisten ausdauer, flieger verbrauchen sie am meisten, infanteristen regenerieren sie am schnellsten

-->wenn ein flieger wenig ausdauer hat, ist er lange zeit wehrlos und kann in dieser zeit schnell von bogenschützen vernichtet werden.

in bezug auf das eigentliche thema is das hier jetz aber ordentlicher !
__________________
bert ist offline  
Alt 05-05-2005, 17:26   #12
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
Einmal noch off topic

@Bert, soweit ausbauen würd ichs nicht, der Ausdauerbalken ist was exklusives für die Spezialfähigkeit Fliegen, die bekannten Bodentruppen haben sowas schon (der Manabalken, die brauchen wenn du mich fragst nicht noch einen wenn sie laufen, sonst können sie die Flieger wieder nicht kontern <- Topic related wenn sie auf halbem weg Pause machen müssen, immerhin sind ihre Wege meist eh länger)

Und ich bin absolut gegen Sorglos Einheiten die Kartenunabhängig ständig außer Reichweite eines anderen Einheitentyps bleiben können, also müssen alle Flieger landen, damit auch meine Bodengebundenen Nahkämpfer etwas gegen sie ausrichten können, theoretisch zumindest sofern der Landeplatz erreichbar ist.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 05-06-2005, 00:20   #13
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
nur ein kurzes Statement meiner Klugscheißerei : ein Reiter ist deshalb wendiger als ein Fußsoldat , weil er , wenn er auf einem guten Pferd sitzt , zwei voneinander unabhängige Bewegungen hat .
Das Pferd reitet heran , er kann sich , wenn e rsein Pferd kennt und sich auf es verlassen kann , sich ganz auf seinen Schlag konzentrieren , während das Pferd die Rolle seiner Füße übernimmt .

So zu mindest sah es immer bei Winnetou und Old Shatterhand aus .....
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 05-06-2005, 09:06   #14
pteranodon
Registered User
 
Registriert seit: Mar 2005
Beiträge: 455
pteranodon eine Nachricht über ICQ schicken
Stimmt zwar auch, aber was ist dir lieber?

ne Reiteinheit die in allen Punkten mit der entsprechenden Laufeinheit identisch ist, außer das sie ne wesentlich höhere Geschwindigkeit hat und auch noch ne höhere Wahrscheinlichkeit dem Gegner auszuweichen, wodurch sie die Laufeinheit (entsprechend gute Rohstoffproduktion vorausgesetzt) überflüssig macht.
(hier gewinnt immer der Reiter)

oder ne Reiteinheit, die den Bodentruppen in punkto Schlaggeschwindigkeit und Geschicklichkeit leicht unterlegen ist, dafür aber wegen ihrer hohen Geschwindigkeit schon ab kleinen Grüppchen von zwei bis drei einer entsprechenden Anzahl an Fußsoldaten überlegen ist, weil sich dann immer mehrere Reiter auf einen Fußsoldaten stürzen, wobei sie gleichzeitig außer Reichweite der anderen bleiben können.
(hier hängt es davon ab ob man die Reiter richtig einsetzt oder sie einzeln durch Engstellen schickt, hinter denen Fußsoldaten warten)

Für mich macht spielerisch das zweite mehr Sinn, da sind einfach mehr taktische und strategische Möglichkeiten drin.

Was ich halt gerne hätte wäre die Unterscheidung
Fußsoldaten: Standardeinheit, einfach einzusetzen, billig
Reiter: Einsatz erfordert etwas taktisches Geschick, größtenteils (aber nicht in allen Punkten) den Fußtruppen überlegen, teuer
Flieger: Einsatz erfordert sehr gründliche Vorbereitungen und immer einen Plan, teuer

Was ich ungern hätte wäre die Einteilung
Fußsoldaten: Grundeinheit, billig
Reiter: bessere (weil schnellere, kampfstärkere, geschicktere) Grundeinheit, teuer
Flieger: beste (weil mit eigener Wegfindung ausgestattete, teilweise unangreifbare) Fernkampfeinheit, wertlose Nahkampfeinheit, teuer

Deswegen beharre ich so auf der geringeren Kampfstärke der Reiter im direkten Duell und dem Landezwang der Flieger, der sie auch für den einfachen Bodennahkämpfer verwundbar macht. Wer gut auf seine Flieger aufpasst, dem sichern sie taktische und strategische Vorteile, ersetzen aber nicht die Bodentruppen, wer seine Reiter einigermaßen sinnvoll (z.B. auf freiem Feld) einsetzt ist mit ihnen Fußsoldaten überlegen, letztere sind aber auch noch nützlich weil sie z.B. Engstellen und andere derartige Geländegegebenheiten besser nutzen können als Reiter, da sie die besseren einzelkämpfer sind.
__________________
...
pteranodon ist offline  
Alt 05-06-2005, 11:24   #15
bert
Kopf->Wand
 
Benutzerbild von bert
 
Registriert seit: Jan 2005
Ort: Somewhere over the Rainbow
Alter: 26
Beiträge: 1.065
RPG Character: ?????
bert eine Nachricht über ICQ schicken
reiter sind im direkten duell den infanteristen schon deshalb überlegen, weil sie von oben schlagen können und die infanteristen nach oben stoßen müssen. in deinem system sind die infanteristen eh die totale elite, eine armee von 100 infanteristen kann nichts und niemand aufhalten, denn was nützt es den reitern dass sie schneller sind wenn sie eingekreist werden (können eingekreist werden, weil sie wegen größerem rohstoffverbrauch nur in geringerer anzahl produziert werden). und fliegern kann man eh einfach nur hinterherrennen und wenn sie landen dann die köpfe einschlagen.

ich sehe immer noch nicht ein warum flieger landen müssen; es sind magische einheiten, die mithilfe von zaubern sowie züchtung dazu gebracht wurden, dass sie nie mehr landen müssen. und dann muss man eben mal andere einheiten als bn bauen, weil auch die reiter im direkten duell gegen flugnahkampf einen vorteil haben (sie haben eine sehr hohe reichweite nach oben, bis die flugeinheit außer reichweite ist wurde sie schon mindestens einmal getroffen).

@pteranodon: sie haben post....
__________________
bert ist offline  
Alt 05-06-2005, 12:33   #16
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
@ pteranodon :
Reiter müßten natürlich gegenüber Fußeinheiten Nachteile haben , sonst wätren sie einfach nur bessere teurere Fußeinheiten und dann wären wir wieder bei debn Einheiten von Spellforce I .

Da gebe ich pteranodon recht .
Es muß eine qualitative Unterscheidung zwischen BN und RN geben , nicht nur eine quantitative .

Daß BF treffsicherer als RF sind , darüber sind wir uns ja einig , dafür sind RF schneller als BF .

Wie ist das nun mit den Nahkampfeinheiten .
Du sagst RN sollen geringfügig schwächer sein als BN .

Es wird sicher nicht so viele einzelne Eigenschaften ( wie Einheiten-Treffsicherheit ,Einheiten- Wendigkeit , Rüstungsklasse , Waffen-Schnelligkeit , Einheiten-Kampfschnelligkeit Waffen-Kampfschnelligkeit und Waffengewicht etc ) in Sellforce II geben , zumindest nicht so viele einzeln angezeigte - aber ich würde von Realität ausgehen und sagen :

RN sind wendiger als BN ( darum weichen sie feindlichen Hieben besser aus - dieser Punkt gehört in die Kategorie eigener Damage-berechnung = empfangener Schaden )

RN sind nicht so treffsicher wie BN ( darum treffen sie aus der reitenden Bewegung mit ihren Nahkampfwaffen nicht so gut wie Bodenkämpfer , die Bewegungskonzentrierten sind - dieser Punkt gehört in die Kategorie Hitpoint-berechnung = ausgeteilter Schaden )

wenn mans so gleich zu einem End.-Wert verrechnet , dann macht wegen mir der Reiter weniger Schaden .
Es sollte aber so sein , daß er eher selteneren Schaden macht über Zeit , da er seltener trifft , als daß sein einzelner Schlag weniger Schaden macht .

Dann hätten wir wieder einen Zeitgebundenen Ausgleich für seine ebenso zeitgebundene größere Wendigkeit ( nicht jeder Hit trifft ihn , aber der der ihn trifft macht vollen Damage ) .

Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit würde ich im Falle eines Nakämpfers gegen einen anderen Nahkämpfer im direkten Duell nicht als einen Kampfvorteil ansehen , eher als einen Fluchtvorteil .

Gegenüber anderen Einheiten als den Nahkämpfern ist er natürlich ein erheblicher Kampfvorteil , da der Kampf eines RN gegen einen Fernkämpfers schon in der Entfernung beginnt und sich beim direkten Treffen in seiner Dynamik natürlich sehr zu ungunsten des Fernkämpfers entwickelt .


über dies alles hinaus würde ich hier um zu balancen den Bodentruppen einfach die besseren Spells geben .

Ein "Rundumschlag" einer Bodeneinheit ist einfach effizienter ( da die Bodeneinheit vor dem Schlag konzentrierter ist ) und trifft mehr umstehende Gegner als ein vorbeieilender schneller "Sensenschlag" einer Reiteinheit .


@ Bert :
ich sah es bisher auch so , daß zumindest FF in der Luft bleiben können , da sie durch die gemeinen schnelleren FN eh immer gejagte sind , als auch durch alle anderen Fernkämpfer , so daß sie genug natürliche Feinde haben .

Wenn es denn so sein wird , daß sie landen müssen , was ich auch ertragen werde , dann sollten sie nicht dauernd und allzuschnell landen müssen , sonst sind sie mehr Sprung- und Hüpf- als Flugeinheiten . Was natürlich auch seinen Reiz hätte bei dem ein oder anderen Volk.

Insgesammt sollte die Zeit die sie sich in der Luft befinden aber mindestens doppelt so lange sein als die wo sie am Boden Kraft tanken müssen .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-06-2005 um 12:47 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 07-08-2005, 20:24   #17
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
[quote=thief]

Am besten fände ich wenn jede Einheit 2-3 Spells bekommt (die über den techtree freigeschaltet werden müssen), bei denen der Spieler dann für jeden Zeitpunkt die Richtige/die Richtige einsatzweise herausfinden muss. Vllt lässt sich ja endlich die ursprünglich geplanten Funktion eines "favourit spells"(bereits in tood für die Helden geplant, aber aus technischen Gründen nie umgesetz) einbauen.[/QUOTE

ich hielte es für das beste , wenn eine Einheit folgende Kampf-Fähigkeiten ( Spells ) hätte :

eine konventionelle Kämpfereinheit hat zunächst in ihrer Grundform nur ihre Kampfart - definiert durch ihre eigenen Charakter-Attribute ( Bewegungsgeschwindigkeit , Ausweichfähigkeit , Treffsicherheit , Stärke , Ausdauer ) , ihre Rüstung ( stark gepanzert , mittelmäßig gepanzert , schwer gepanzert ) und die Attribute ihrer Waffen ( Reichweite , Schlagkraft , Treffsicherheit , Hiebgeschwindigkeit etc ) .

[ diese hier genannte Vielzahl der Werte sind Phantasiewerte , weil sie ja von den Programmierern lediglich vorgedacht sind um die Höhe der letztlich geltenden , wirkenden Werte den Einheiten entsprechend ihres Charakters zuzuordnen ( zB sollte man einem schweren Zwergenzerstörer eine gute Rüstung unterstellen , ob es den Wert : Rüstung aber in der Schadenspunktberechnung als eigenen Multiplikationsfaktor so geben wird ist ja egal , solange die Idee , daß er schwer gepanzert ist irgendwie in Schadenspunkt berechnenden Werte mit einfließt durch entsprechende Erhöhung resultierender Werte . ]

wenn die konventionelle Kämpfereinheit ein Upgrade erhält , kommt ein magischer
Kampfspell hinzu .

Diesen löst die Kämpfereinheit aber automatisch von Zeit zu Zeit aus ( so wie der Eispfeil der Windschützen in Spellforce I )

Ein weiteres Upgrade dieser Kampfeinheit erhöht sowohl etwas ihre Einheitenattribute ( mehr Ausdauer , Stärke , resultierend - mehr Hitpoints ihrer Waffen , die sie führen .
Oder sie bekommen bessere Waffen .
Außerdem bekommen sie einen stärkeren magischen Kampfspell , der jetzt aber den bisherigen Kampfspell vom ersten Upgrade ablöst .
Kampfeinheiten haben letztlich keine wählfunktion für einen favourite Kampfspell , sondern immer nur einen , der bei ihnen zufällig ausgelöst wird ( entsprechend den Windschützen ) .

Beim dritten Upgrade schließlich erhalten sie eine Resistenz gegen eine Schadensart
und einen weiteren magischen Spell , der den vorherigen wiederum ablöst .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 07-08-2005, 20:41   #18
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
Zitat:
Zitat von thief

Am besten fände ich wenn jede Einheit 2-3 Spells bekommt (die über den techtree freigeschaltet werden müssen), bei denen der Spieler dann für jeden Zeitpunkt die Richtige/die Richtige einsatzweise herausfinden muss. Vllt lässt sich ja endlich die ursprünglich geplanten Funktion eines "favourit spells"(bereits in tood für die Helden geplant, aber aus technischen Gründen nie umgesetz) einbauen.



bei Magier-Einheiten verhält es sich anders .

Sie bekommen bei jedem Upgrade einen weiteren jeweils stärkeren magischen Spell ihrer Ausrichtung hinzu , wobei gleichzeitig , die schon vorhandenen Spells in ihrer Wirkung erhöht werden .

So hat eine Völker-Magiereinheit ohne Upgrade nur einen Spell ( zb. ein Hypnotist mit dem Spell Hypnose ) zur Verfügung , den sie , solange sie Mana hat auslöst .

wen sie ein Upgrade erhält , kommt ein zweiter stärkerer Spell der entsprechenden Magierichtung hinzu ( der Hypnotist bekommt nun den Spell Zone der Hypnose hinzu , kann also fürderhin wählen , ob er für den Einzelkampf den weniger Manaverbrauchenden Spell Hypnose verwendet , oder im Gewimmel den viel Mana verbrauchenden Spell Zone der Hypnose verwendet , der mehrere Feindeinheiten gleichzeitig hypnotisiert - Flächenschaden ) .

beim zweiten Upgrade erhält der Hypnotist in unserem Beispiel jetzt eine erhöhte tresistenz gegen Mentalmagie und einen weiteren Mentalmagie-Spell : Aura der Hypnose , ein Zauber über Zeit , der so lange aktiv ist , solange der Hypnotist Mana hat .
Dieser Zauber verbraucht langsam das Mana des Hypnotisten .
diese Aura der Hypnose betrifft alle Gegnereinheiten , denen der Hypnotist nahe kommt je nach ihrer Anfälligkeit für Mentalmagie .
Die Stärke der Hypnose ist etwas schwächer , dafür aber andauernd ( während sie bei Zone der Hypnose zwar mehrere Gegner treffen kann , aber als einzelzauber mit Abkühlzeit . )


insgesamt ist wichtig , daß eine upgegradete Magiereinheit immer wählen kann zwischen ihren verschiedenen Spells , sie also einen favourite Spell auslösen kann , während eine upgegradete Kampfeinheit immer nur ihren durch das letzte Upgrade aktualisierten letzten magischen Kampfspell verwendet , also keine vom Spieler willkürlich durchführbare Auswahl hat .

Wie man das mit dem favourit Spell dann machen könnte , obs da ne extra Auswahlanzeige oder Taste bräuchte , das muß man sich dann überlegen .

übrigens sind die Überlegungen zu den Support-Möglichkeiten der Magier durch Auren für die Kampfeinheiten ( weiter oben aufgeführt )auch noch interessant und sollten hier mit einfließen ( vielleicht ist ja der jeweils dritte Upgrade-Spell immer solch ein Kampfeinheiten-unterstützender Support-Spell ? ... )
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (07-08-2005 um 20:46 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 07-25-2005, 16:01   #19
Siren
Lästermaul
 
Registriert seit: Oct 2003
Beiträge: 2.904
nun zu den Katapulten .
diese sind leblose Einheiten .

Mentalmagie und schwarze Magie kann deshalb nichts gegen sie ausrichten .
Was die Elementarmagie betrifft , so sind sie empfindlich gegen Feuer und erdmagie , während Eismagie ihnen ebenfalls nichts anhaben kann ( oder nur extrem wenig ) .

Fernkampfwaffen wie Pfeile und Bolzen richten ebenfalls wenig gegen die Maschinen aus ( denn die Pfeile können die Gefährte ja nicht verletzen , es sei denn es wäre wieder Feuer beteiligt , der Anteil des Feuerschadens bei Brandpfeilen schadet den Maschinen selbstverständlich während die reine Körperschaden-Komponente ihnen da nichts macht . alleine die Steine der trolle zerstören die Maschinen ebenfalls ( was endlich ne überfällige Aufwertung der Trollschleuderer wäre ) .

Allein ein Nahkämpfer richtet sehr viel gegen Katapulte aus und haut diese schnell kaputt .

Magische Türme richten gegen Katapulte so gut wie keinen Schaden an , Türme mit Pfeilen einen sehr geringen , es sei denn , es wären Feuerpfeile , die der Turm verschießt .
Dann würde der Feuerschadenanteil an der Schadensmenge des Feuerpfeils Schaden machen , während der Körperschadensanteil fast keinen Schaden anrichtet .

es sollte aber eine Schadenswirkung geben , die die Katapulte nicht zerstört , aber sie verlangsamt bis bewegungsunfähig macht .

Was das für ein Schaden wäre ? Wassermagie ? aber die gibt es ja nicht .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?
Siren ist offline  
Alt 07-26-2005, 15:21   #20
Noradin
Frostbringer
 
Benutzerbild von Noradin
 
Registriert seit: Apr 2004
Alter: 33
Beiträge: 156
Zitat:
Zitat von Siren
es sollte aber eine Schadenswirkung geben , die die Katapulte nicht zerstört , aber sie verlangsamt bis bewegungsunfähig macht .

Was das für ein Schaden wäre ? Wassermagie ? aber die gibt es ja nicht .
Eismagie halt, Kälte macht die verwendeten Materialen brüchig und verlangsamt alle Bewegungen.
Außerdem könnte Naturmagie (Ranken usw.) ebenfalls Auswirkungen haben während Schwarze- und Mentalmagie nur auf dei Bedienenden Einheiten wirken können, wenn es diese denn gibt.
Sollte es sie nicht geben und die Katapulte also sozusagen magische Einheiten sein, so wäre das Argument gegen Mentalmagie- und Schwarzmagieschaden allerdings hinfällig, da diese Magiearten besonders gut gegen andere Magie wirken sollten.

Geändert von Noradin (07-26-2005 um 15:28 Uhr).
Noradin ist offline  
 


Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge anzufügen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

vB Code ist An.
Smileys sind An.
[IMG] Code ist An.
HTML-Code ist Aus.
Gehe zu

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
(Gameplay) fisch358 Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv 3 02-27-2005 23:23
[Bug] Gameplay SAkida Technical Support 0 01-01-2005 01:35
the gameplay butler General Discussion 1 03-12-2004 18:58
Gameplay raver Multiplayer 3 01-05-2004 15:05
Kontereinheiten und Taktiken Thask TOoD - Verbesserungsvorschläge 4 12-20-2003 22:26


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 09:11 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.6.8 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2015 Nordic Games GmbH, Austria. All Rights Reserved.
Style © by Kubi