[gameplay] Ideen für Creeps - SpellForce - Official Board

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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 05-28-2005, 12:18   #1
Siren
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[gameplay] Ideen für Creeps

mit Creeps bezeichne ich jetzt mal alle NPC - Einheiten , die nicht dem Gegnerischen Avatar unterstehen , sondern natürlich auf der Map vorkommen , wie :
Spinnen , Wölfe , Kriecher , Untote , Zombies , Drachen , Riesen , Baumwesen etc .

für diese Einheiten möchte ich Vorschläge für unterschiedliche Strategien und Verhaltensweisen machen .


Bären :
greifen den Spieler nur an , wenn sie angegriffen werden , sollten etwas stärker als in Spellforce I sein , es also schon mit mindestens drei Arbeitern aufnehmen , dafür aber viel Nahrung liefern .

Spinnen :
vergiften die Einheiten , die sie attakieren , das heißt sie machen nen damage over time , selbst wenn sie selber schon erledigt sind , wirkt ihr Gift , das sie zu Lebzeiten verspritzt haben seine gesetzte Zeit weiter .
Sie haben einen sehr kleinen Aggressionsradius ( ein oder zwei Reichweiteneinheiten ) . Erst wenn eine Spielereinheit in diesen Radius kommt , wird sie angegriffen .
Dafür bewegen sie sich in ihrem Bereich um ihr Nest herum sehr geschwind , eine Annäherung an ein Spinnennest führt also in den meisten Fällen - vorausgesetzt man ist kein Slalom-Künstler mit sich bewegenden Pfeilern sozusagen - zu einem Angriff .
Spinnenangriffe sind stark + haben nachwirkende Giftwirkung , die auch im Nachhinein noch töten können , wird die Einheit nicht von einem Heiler geheilt .
Sie sind in der Regel schneller als ihre Opfer , verfolgen diese aber nicht sehr weit .

Zombies und Wasserleichen :
sie kommen in Grüften und Sümpfen vor , wo sie aus Gräbern und Wasserlöchern hervorkommen .
Sie bewegen sich sehr langsam , wenn sie den Gegner erreicht haben machen sie aber mit einem einzigen Hieb mächtigen Schaden , weil die Rüstungswerte in dem Fall einfach ignoriert werden .
Gegen einen Zombie-Schlag nützt eine Rüstung nichts , denn sie schlagen mit dem Hauch der Verwesung , der durch jede Rüstungsritze dringt .
En Zombie macht also bei einer leicht gerüsteten Einheit und bei einer mächtig gerüsteten Einheit den selben Schaden pro Schlag .
außerdem verlieren alle Einheiten im Umkreis von 4 Einheitenfeldern um einen Zombie 20% ihres Lebenswillens .
Wenn sie 100 % ihres Lebenswillens verlieren ( bei gleichzeitiger Anwesenheit von fünf Zombies im Umkreis von 4 Reichweiteneinheiten um eine Einheit )
wird die Spielereinheit ebenfalls zu einer Zombieeinheit und wechselt die Seiten zu den Creeps .
Je nachdem wie stark sie vorher war , wird sie eine mächtige Zombie-Einheit oder eine einfache .

Zombies bewegen sich sehr langsam und man ist gut beraten sie möglichst schnell zu vernichten , denn Zombies haben keine Aggressionsreichweitenbeschränkung .
Das heißt , wenn ein Zombie einmal das Blut einer lebenden Einheit gerochen hat , wird er sie langsam , aber stetig über die ganze Map verfolgen .

Schlimm kommt es dann , wenn man sein Lager zu nah an einen Zombiesumpf gebaut hat .

Wenn mehrere Zombies gleichzeitig auf das eigene Lager zuwanken , dann ist höchste Gefahr im Verzug , denn wenn sie zu vielen gleichzeitig in das eigene Lager eindringen , können sie dieses in kurzer Zeit in eine Totenstadt verwandeln . ( zur Erinnerung : alle eigenen Einheiten im Radius von vier Reichweitenfeldern zu einem Zombie verlieren 20 % Lebenswillen - egal wieviele eigene Einheiten es jeweils sind . weil das ein seelischer Schaden ist und kein konventioneller ) .

soweit erst mal .
was haltet ihr davon ?

ps : natürlich sollte es Zauberspells oder Auren geben , die den Lebenswillen der eigenen Einheiten wieder stählen . man könnte solch einen Spell zB "Hoffnung" nennen .

noch was : das feature , daß lebendige Creeps Untote Creeps bevorzugt angreifen , wie auch daß bestimmte zivilisierte Wesen ( Trolle ?) bestimmte Naturwesen ( Baumwesen ) bevorzugt angreifen fand ich genial .
Dies sollte es auch in Spellforce II weiterhin geben .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (05-28-2005 um 12:26 Uhr).
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Alt 05-28-2005, 12:26   #2
kopler333
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Zitat:
Zitat von Siren
Zombies und Wasserleichen :
sie kommen in Grüften und Sümpfen vor , wo sie aus Gräbern und Wasserlöchern hervorkommen .
Sie bewegen sich sehr langsam , wenn sie den Gegner erreicht haben machen sie aber mit einem einzigen Hieb mächtigen Schaden , weil die Rüstungswerte in dem Fall einfach ignoriert werden .
Gegen einen Zombie-Schlag nützt eine Rüstung nichts , denn sie schlagen mit dem Hauch der Verwesung , der durch jede Rüstungsritze dringt .
En Zombie macht also bei einer leicht gerüsteten Einheit und bei einer mächtig gerüsteten Einheit den selben Schaden pro Schlag .
außerdem verlieren alle Einheiten im Umkreis von 4 Einheitenfeldern um einen Zombie 20% ihres Lebenswillens .
Wenn sie 100 % ihres Lebenswillens verlieren ( bei gleichzeitiger Anwesenheit von fünf Zombies im Umkreis von 4 Reichweiteneinheiten um eine Einheit )
wird die Spielereinheit ebenfalls zu einer Zombieeinheit und wechselt die Seiten zu den Creeps .
Je nachdem wie stark sie vorher war , wird sie eine mächtige Zombie-Einheit oder eine einfache .

Zombies bewegen sich sehr langsam und man ist gut beraten sie möglichst schnell zu vernichten , denn Zombies haben keine Aggressionsreichweitenbeschränkung .
Das heißt , wenn ein Zombie einmal das Blut einer lebenden Einheit gerochen hat , wird er sie langsam , aber stetig über die ganze Map verfolgen .

Schlimm kommt es dann , wenn man sein Lager zu nah an einen Zombiesumpf gebaut hat .

Wenn mehrere Zombies gleichzeitig auf das eigene Lager zuwanken , dann ist höchste Gefahr im Verzug , denn wenn sie zu vielen gleichzeitig in das eigene Lager eindringen , können sie dieses in kurzer Zeit in eine Totenstadt verwandeln . ( zur Erinnerung : alle eigenen Einheiten im Radius von vier Reichweitenfeldern zu einem Zombie verlieren 20 % Lebenswillen - egal wieviele eigene Einheiten es jeweils sind . weil das ein seelischer Schaden ist und kein konventioneller ) .

soweit erst mal .
was haltet ihr davon ?

Also ersteinmal ist das ziemlich heftig. Da kommen 4 Zombies und in 5 sec ist deine 80 Mann/Frau Armee ein Zombiefamilientreffen. Ich glaube das sollte man nochmal überdenken. Aber sonst keine schlechte Idee.
kopler333 ist offline  
Alt 05-28-2005, 12:29   #3
Siren
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na ja , du mußt die Zombies halt rechtzeitig vernichten , sie bewegen sich ja sehr langsam .
Du darfst sie halt nur nicht in ein unbewachtes Lager kommen lassen , während deine Armee sich gerade auf Wiking-Fahrt befindet .

Aber gegen Fernkämpfer oder Türme haben diese Zombies ja keine Chance .

Gegen eine Armee von 80 Mann hat selbst eine Rotte von 200 Zombies keine Chance , vorausgesetzt , daß diese nicht alle gleichzeitig in ihrer Nähe auftauchen , was ziemlich unwahrscheinlich ist .

Wenn natürlich unachtsame Beerensammler sich zu weit von ihren bekannten Pfaden in den Sumpf hineinwagen müssen sie halt schon damit rechnen , als Zombie wieder aus dem Sumpf herauszukommen .

Es ist also vielmehr eine Gefahr für :

1) einsame Späher , die sich alleine in ein solches Sumpfgebiet wagen
2) unachtsame arglose Sammler-Arbeiter .

wenn der Spieler natürlich mehrere Arbeitersammler an die Zombies verliert , ohne sich um Abhilfe zu kümmern , dann kann es für sein unbewachtes Lager schon mal brenzlig werden , wenn diese neuen Zombies sich alle gleichzeitig auf das unbewachte Lager zubewegen .
Aber so unbewacht ist ein Lager ja fast nie .
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Alt 05-28-2005, 12:39   #4
kopler333
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Aber für Neuling/Anfäger und welche die Fernkämpfer verabscheuen (wie ich), wär das nicht toll, wen man kurz die Basis verlässt (mit den Kartenausschnitt) und dann wenn man wiederkommt ein paar Zombies aus deiner Basis nen Spielplatz gemacht haben. Dann hoffen wir das die ganz langsam sind. Den ich habe kein Bock noch eine Spielreihe aufzugeben weil die zu kompliziert wird.
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Alt 05-28-2005, 13:54   #5
Zwergenkrieger
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@ Siren

wenn jetzt aber sagen wir mal 5 Zombies auf einmal ganz dicht gedrängt angreifen, hat man als Spieler auch mit einer 80 Mann/Frau Armee Probleme, wenn man nicht weiß, dass die die eigenen Einheiten "bekehren". Und Fernwaffen sollten eigentlich wenig bis keinen schaden an bereits toten Wesen anrichten. Es gibt ja keine lebenswichtige Organe, die durchbort werden können. (Es sei denn es sind so Superschützen die mit einem Schuss den Kopf von den Schultern trennen können. )

Das einzige, was gegen Zombies helfen sollte sind imo Nahkampfwaffen (Wobei stumpfe Waffen einen bonus haben) und Magie, welche zugegebener Maßen die hauptsächliche Fernwaffe in SF ist.

mfg
Zwergenkrieger
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Alt 05-28-2005, 14:19   #6
bert
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lebenswillen: is ok, ich würd sagen wenn 2 zombies mehr als verbündete in einem radius von 3-4 einheiten um die einheit rumsind wird sie auch zum zombie. zombies können außerdem, wenn sie unbewacht bleiben, als leiche von anderen zombies wiedererweckt werden, ist dann aber schwächer. die spawns sollten auch nicht zerstörbar sein, so wie die drachensteine un bow. und am anfang der map warnt einen dann halt wer dass diese viecher deswegen so gefährlich sind.
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Alt 05-29-2005, 03:49   #7
BruceAlmighty
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Hi,

ich wuerde Siren's Vorschlag 100%-ig zustimmen denn nur so wird mal etwas Abwechslung in die Creeps gebracht! Es war doch sonst immer ein Einerlei:

- Creep hatte bestimmten Angriffsradius
- Creep hatte bestimmten Verfolgerradius

Nur Gestalt, sowie Angriffs- und Lebenspunkte variierten.


Wie waere es mit Halluzinationen?
  • Halluzinationen haben einen Lebenspunkt, das heisst sie sind mit einem Treffer zu toeten.
  • Halluzinationen sind Einzelgaenger, man trifft sie nie in Gruppen
  • Halluzinationen sind immer nur fuer einige Sekunden zu sehen, die meisste Zeit sind sie unsichtbar. Sie werden nur sichtbar, wenn sie angreifen (d.h. mit geschulten Augen kann man sie sehr wohl ausmachen (a la Unsichtbarkeit in UT2004) aber meisst sieht man sie erst, wenn sie schon angreifen, wenn sie nach dem Angriff aber wieder unsichtbar sind, kann man trotzdem ihre Spur verfolgen).
  • Ihr Angriff besteht meisst aus Magie, aber es wurden auch schon Halluzinationen mit Fernkampfwaffen gesehen. Sie beherrschen nur offensive Zauber, wie Schmerz, Schock und Lebensraub. Ihre Angriffe erfolgen schnell, aus dem Hinterhalt und ihre Zauber sind hochstufig.

Hier haben Fernkaempfer und Offensivmager einen Vorteil, da sie nicht erst in den Nahkampf gehen muessen, um die Halluzination zu erledigen.

Greift eine Halluzination an, geht man so schnell wie moeglich zum Gegenangriff ueber, um einen zweiten ihrer starken Angriffe zu vereiteln.


So oder so aehnlich ...

MFG, BruceAlmighty
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Alt 05-29-2005, 11:24   #8
kopler333
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hehe Das wird ja dann so witzig wie bei Renegade wenn man plötzlich von nen Stank überfahren wird. hehe

Ne gute Idee, aber ich glaube nicht das Halunitazionen (nicht real) angreifen können.
Vielleicht sollte man das mit Moral verbinden, dass die eigenen Einheiten zu wenig Morall haben und dadurch Halunizationen haben, z.B. eine Trollarmee oder Untote.
Die dann auch zaubern können, aber keinen Schaden machen (durch Zauber). Und man greift dann blindlinks an und nebenbei wird man von echten Trollen angegriffen.
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Alt 05-29-2005, 12:49   #9
BruceAlmighty
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Hi,

@kopler333: Ich gebe zu, der Name "Halluzination" ist hier nicht 100%-ig gut gewaehlt und war auch eher ein spontaner Gedanke. Ich suchte nach einem Namen fuer Wesen, dessen hervorstechenste Faehigkeit es ist, aus dem "Nichts" aufzutauchen und eben so schnell wieder verschwinden keonnen.

Vielleicht waere der Name "Assasinengeist" oder "Dunkle Ausgeburt" besser gewesen. Es war nur eine fluechtige Idee.

Es handelt sich bei meinen vorgeschlagenen "Halluzinationen" sehr wohl um "normale" Wesen, die halt das Aussehen ihrer Umgebung annehmen koennen und man sie so quasi nicht sehen kann, bevor sie sich zu einem Angriff enttarnen. Haben sie sich danach wieder getarnt (was natuerlich schon 4-5 Sekunden braucht, in denen man genug Zeit hat, sich zur Wehr zu setzen) ist es durchaus moeglich, sie aufzuspueren, zu selektieren und zu vernichten.

MFG, BruceAlmighty
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Alt 05-29-2005, 12:57   #10
kopler333
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Zitat:
Zitat von BruceAlmighty
Hi,

@kopler333: Ich gebe zu, der Name "Halluzination" ist hier nicht 100%-ig gut gewaehlt und war auch eher ein spontaner Gedanke. Ich suchte nach einem Namen fuer Wesen, dessen hervorstechenste Faehigkeit es ist, aus dem "Nichts" aufzutauchen und eben so schnell wieder verschwinden keonnen.

Vielleicht waere der Name "Assasinengeist" oder "Dunkle Ausgeburt" besser gewesen. Es war nur eine fluechtige Idee.

Es handelt sich bei meinen vorgeschlagenen "Halluzinationen" sehr wohl um "normale" Wesen, die halt das Aussehen ihrer Umgebung annehmen koennen und man sie so quasi nicht sehen kann, bevor sie sich zu einem Angriff enttarnen. Haben sie sich danach wieder getarnt (was natuerlich schon 4-5 Sekunden braucht, in denen man genug Zeit hat, sich zur Wehr zu setzen) ist es durchaus moeglich, sie aufzuspueren, zu selektieren und zu vernichten.

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Dann nennen wir sie Geister oder verlorene Seelen.
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Alt 05-29-2005, 13:01   #11
BruceAlmighty
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Hi,

was auch immer, ich denke, wenn wir das Glueck haben, dass hiervon irgendwas umgesetzt wird, werden wir diese Viecher unter einem anderen Namen finden.

MFG, BruceAlmighty
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Alt 05-29-2005, 17:43   #12
Siren
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wie wärs mit Irrlicht ?




Wölfe :

Wölfe greifen in Rudeln an .
Sie greifen bevorzugt Arbeitseinheiten an , dh gegenüber Kampfeinheiten sind sie neutral und wehren sich nur bei Angriff , Arbeiter aber greifen sie von alleine an ( so wars glaub ich auch schon in Spellforce I )

Magie hilft gegen Wölfe nicht viel .
Wölfe fliehen , wenn sie von Kampfeinheiten attackiert werden .

Sie sind schnell in der Bewegung .

Sie greifen gerne Siedlungen und Sammelstellen an


.
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Alt 05-29-2005, 18:28   #13
pteranodon
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Zitat:
Zitat von Siren
Magie hilft gegen Wölfe nicht viel .
Oh wie so n Wolf rennt wenns brennt
Das find ich jetzt nich besonders logisch, dass Magie nicht helfen soll.

ansonsten sind die Vorschläge hier recht interessant, bringen abwechslung.


Die Bären find ich gut,

Die Wölfe sollten als Rudel über die Karte ziehen, ansonsten aber das hier schon beschriebene Verhalten zeigen.

Alle Tiere halten bei ihren Wanderungen Abstand zu Gebäuden (außer Nahrungsgebäude, die werden geplündert )

Die Spinnen find ich auch gut.

Die Zombies, naja, nich so mein Fall (wäre ohne glücklicher)

aber die "Halluzinationen" / Geister oder wie man sie auch immer nennen will sind in der vorgeschlagenen Form durchaus interessant, sie verhindern dann, das man sich auf einer strategisch guten Position ausruht, weil plötzlich doch irgendwo was auftauchen und Schaden anrichten kann, man braucht also immer einen Notfallplan. (oder lässt seine Armee profilaktisch ein bestimmtes Gebiet beschießen, so ein Befehl muss aber mit rein, sonst wirds wieder blöd)
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...
pteranodon ist offline  
Alt 05-29-2005, 19:45   #14
BadRandolph
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Zitat:
Zitat von kopler333
Also ersteinmal ist das ziemlich heftig. Da kommen 4 Zombies und in 5 sec ist deine 80 Mann/Frau Armee ein Zombiefamilientreffen. Ich glaube das sollte man nochmal überdenken. Aber sonst keine schlechte Idee.

dito. Ich möchte nicht meine beste einheit "verlieren", nur weil 5 zombies in der gegend rumschleichen
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Wer laut denkt muss mit Antworten rechnen
BadRandolph ist offline  
Alt 05-29-2005, 20:14   #15
Siren
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die würden ja nicht auf jeder Map rumschleichen .Und wer auf die versteckten Hinweise der alten Weiber und einsamen Wanderer hören würde , wüßte vor welchen Sümpfen und Wasserlöchern er sich fernhalten müßte oder welche er nur in Begleitung von mächtigen Heilmagiern aufsuchen würde .
Kommt man den entsprechenden Wasserlöchern nicht zu nahe , würden die Zombies auch nicht durch den Geruch des Blutes angelockt werden und würden nicht lebendig werden .


Lindwürmer ( Basilisken ) :

tauchen plötzlich aus dem Boden auf , aus Lavaspalten und Felsspalten , stürzen sich auf alles Lebende , gegen Untote würden sie aber nicht kämpfen und wären so Skelleten , die der Magier sich erbötig gemacht hat schutzlos ausgeliefert .
Auch sie würden einmal gewitterte Gegner weit verfolgen , aber nie bis in bewohntes , kultiviertes Gebiet hinein .
Nur in der Wildnis oder in zerfallenem Gemäuer .
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Alt 05-30-2005, 03:00   #16
Siren
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die haluzinationen von kopler333 , die durch mangelnde Moral der eigenen Truppen entstehen sind aber auch ne nette Sache.

Sie entstünden durch die eigene Schwäche gegenüber weitreichender Magie des Gegners - so wie die Stürme Sarumans könnte man sichs vorstellen .

Aber es sind Phantome , die , wie kopler sagt , zwar phenomenologisch ( was die Animationen betrifft ) die wirklichen Einheiten genau kopieren , aber in der Tat keinen Schaden anrichten .

Sowas dann noch in nem Zauberwald --- perfekt !
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Alt 05-30-2005, 10:14   #17
BruceAlmighty
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Hi,

die Lindwuermer finde ich gut. Gierige Bestien, die sich hungrig und unbaedig wild aus dem Boden wuehlen und unkontrolliert auf jede Form von Leben zuschlagen.

Wie waere es denn, wenn diese Wuermer nur aus Boden wie Lava, trockene Erde, Wueste, etc. kommen und man auf fruchtbarer, gruener Wiese vor ihnen sicher ist? Sonst faende ich das atmosphaerisch irgendwie nicht so passend.

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BruceAlmighty ist offline  
Alt 05-30-2005, 12:42   #18
Siren
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@ Bruce : so sehe ich das auch , es sind Geschöpfe der Wüstenei und Wildnis .
In urbarem , fruchtbarem Gebiet fühlen sie sich nicht wohl .
Kultiviertes Gebiet gar , wenn sie es nicht zerstören können fliehen sie .
Feste Siedlungen gar würden sie niemals angreifen , höchstens mal ein einsames Gehöft vor den Mauern der Stadt .
Das liegt auch daran , daß sie ihre berüchtigten , oft Kampfausgangsentscheidenden Sprungattacken dort aufgrund der vielen Winkel und Gemäuer nicht zur Geltung bringen können ( ähnlich wie die Wüstenspringmäuse in Diablo II ) , die waren in Gemäuer auch immer gehandikapt .



die riesigen Hammerkämpfer , die schon auf manchen Bildern zu sehen waren sind meiner Meinung doch Volkseinheiten der Barbaren in Größe der wilden Trollen ebenbürtig .

Sollten sie jedoch Creeps sein ( Riesen oder Oger ) dann fände ich Gimlis Vorschlag sehr nett , daß man sie als Barbaren anwerben könnte .

Und zwar so : sie verlangen als Lohn kein Gold , sondern sehr viel Nahrungsmittel over time .

Das sähe so aus : wenn man sie anwirbt , verbraucht je eine solche Hammer-Riesen-Einheit 70 Nahrungseinheiten pro Minute , die den Spieler-Ressourcen kontinuierlich abgezogen würden .
Sind die Nahrungsspeicherressourcen auf 0 meutern die angeheuerten Hammer-riesen und wenden sich gegen den Spieler selbst .

So wäre erreicht , daß man diese Wesen :

1) erst zu einem späteren Spielzeitpunkt anheuert , wo man schon genug oder viel zu viel Nahrung produziert hat und zB das Endgegnerlager angreifen muß

2) eine sinnvoll ausgebaute Nahrungsressourcengewinnung auch im späteren Map-Verlauf noch von Belang ist

gehen die Nahrungsmittelvorräte in solch einem Fall trotz blühendem Wachstums zurück , sollte man schauen , daß man die ( so nicht hungrig zu allem bereiten ) Hammerriesen möglichst schnell gegen einen unbesiegbaren Gegner an vorderste Front bringt ......
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Alt 05-30-2005, 13:24   #19
BruceAlmighty
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Hi,

ja genau, es waere doch eh viel zu schade, das ganze gute abgehangene Fleisch, das frisch gemahlene Mehl, den fangfrischen Fisch, kraeftigende Pilze und zu guter Letzt all die vitaminreichen Baeren einfach so vergammeln zu lassen.

Da habe ich lieber einige eingekaufte, tumbe Ich-verdresch-alles Riesen! Deren Ableben tut mir auch nicht so in der Seele weh, als ob meine geliebten Elfen verrecken.

MFG, BruceAlmighty
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BruceAlmighty ist offline  
Alt 05-31-2005, 18:25   #20
Siren
Lästermaul
 
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die Baumwesen ( weiß gerade nicht wie die in Spellforce I wieder hießen ) .
die mit der verzogenen Fresse halt . :

die Baunmwesen können durch lange Zaubergesänge bewirken , daß Bäume in ihrer näheren Umgebung lebendig werden und sich ebenfalls in Baumwesen verwandeln .

das sähe dann so aus , sobald einer ihrer Spawnpoints attakiert wird ( cove oder so )

beginnen alle Baumwesen im Umkreis von 10 Reichweitenfeldern einen magischen Gesang anzustimmen , der bewirkt , daß nach 3 Minuten der erste Baum in der Nähe zu weinem Baumwesen wird .
Je mehr Baumwesen gemeinsam singen , umso stärker ist ihr Gesang , der auch fortgeführt wird , während sie kämpfen -
je stärker ihr Gesang ist , umso schneller werden die Bäume der Umgebung zu erweckt und ihrerseits zu Baumwesen .

Je näher ein Baum an einem singenden Baumwesen steht , umso schneller wird er werweckt .


Es läßt sich so unschwer erkennen , daß diese Baumhirten-Wesen in einem dichten uralten Wald sehr mächtige Gegner sind , während sie auf offener Steppe oder Wüste leicht zu besiegen sind .

Im Walde aber und solange sie sich dort aufhalten sind sie mächtige unbezwingbare Gegner , denn sie kennen alleine aufgrund ihres urweltlichen Alters die Geister uznd Kräfte des Waldes , der die Bäume belebt .

So ist es immer gefährlich einen solchen Zauberwald zu betreten .......


Wenn ihre Feinde ( die Einheiten des Spielers ) aus ihrem Wald ( Umkreis um ihren Spawnpoint ) verschwunden sind , schlafen die erweckten Bäume wieder langsam ein ( die überzähligen Baumwesen erstarren und lösen sich auf , verschwinden von der Map )

das gute an diesen Creeps , man kann sich mit ihnen verbünden , wenn man ihre Interessen vertritt ( Quests für sie erledigt - etwa die Zerstörung Isengarts - ups , das gehört nicht hier her )
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Geändert von Siren (05-31-2005 um 18:27 Uhr).
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