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Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge Archiv Anfang - Mitte 2005

 
 
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Alt 05-31-2005, 19:44   #21
ewokhs
Waldpirscher
 
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Beiträge: 308
RPG Character: Seth
Ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden mit den Zombies. Wenn man einmal nicht aufpasst ist plötzlich eine starke Armee gegen einen. Sobald es über 100 sind können sie auch durch Verteidigungsanlagen nicht mehr ausgeschaltet werden
Wie wäre es denn, wenn die Eigenen Einheiten nach ein paar Sekunden einfach zu faulen beginnen, bis sie zu Untoten werden? Dann hat man immerhin Zeit zu reagieren und muss nicht extra zum eigenem Lager zurückrennen, um die Untoten töten zu lassen. Was passiert dann eigentlich mit dem Avatar, wenn er ein paar Sumpfleichen begegnet?

Die Irrlichter/Phantome könnten die Armee dann zu eben diesen Sumplöchern führen? Alternativ in eine beliebige andere Falle.

Die Idee mit den Waldschratten ist ganz nett. Man sollte halt keine Förster in der Nähe haben^^

Jetzt bräuchen wir noch Vertreter für Vogelnester(Wie bei Lindwürmern). Vögel können überall hin und gehen bevorzugt auf Flugeinheiten los.

Wölfe gehen dann auf einzelne Wildtiere, Arbeiter und Soldaten los. Sobald es mehr als 3 Leute sind (oder sie sich die Zähne ausbeissen ) ziehen sie sich zurück.
ewokhs ist offline  
Alt 06-01-2005, 02:34   #22
BruceAlmighty
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Hi,

@ewohks:
Sieh' das doch mal nicht so eng mit den Zombies. Es wird schon nicht auf jeder Karte davon wimmeln! Wenn du dir noch einmal in Erinnerung rufst, dass sie extrm langsam sind, verlieren sie ja auch schon sehr viel von ihrem Schrecken. Da hast du mit deiner 80-er Armee, die, wenn du gut geplant hast, auch Fernkaempfer enthaelt, mit Zombies keine Probleme.

MFG, BruceAlmighty


/edit: Was mir gerade auffaellt: Wir haben uns mit unseren Vorschlaegen bisher vor allem auf Lebewesen auf (oder unter) der Erde beschraenkt. Mir faellt zur Sekunde gerade keins ein, aber fliegende Creeps geben auch noch viele Moeglichkeiten, da faellt uns bestimmt noch was interessantes ein.
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Alt 06-04-2005, 20:20   #23
Siren
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Ideen für fliegende Creeps

inspiriert bin ich zweifelsohne bei folgendem von den Glühwürmchen , die demnächst wieder die Nacht durchschwirren .


Irrlichter !

diese Creeps kommen nur einzeln vor ( niemals in Gruppen , da sie so wild und fremdartig sind , daß sie keinerlei Sozialisation haben ) .

Sie sind sehr selten .

sie sind unter Tags unsichtbar , indem sie die Form einer fliegenden Kugel haben von der Farbe und Helligkeit des Sonnenlichts .
Darum werden sie erst sichtbar , wenn dieses abnimmt und sie durch den Kontrast hervortreten .

kurz gesagt , sie sind eben erst ab einer gewissen Dämmerungsstufe erkennbar , Tagsüber sind sie unsichtbar und verharren wie Gargoyles ruhig und tot auf ihrer Position ( wo sie durch das flirrende Sonnenlicht ihre Bewegungsenergie aufladen ) .

Sie erscheinen also nur in der Nacht , sind maximal schnell und wendig ( schneller als alle anderen Einheiten in Spellforce ) , so daß man sie quasi , wenn sie fliehen nur mit Fernkämpfern erreichen kann .

Sie sind so wendig durch ihre fehlende Masse , so daß sie im Flug jederzeit wenden können und Zickzack fliegen können - was sie auch tun , so ist es schwer sie als Ziel zu erfassen , denn das Klick & Fight verfängt bei ihnen nicht .

Sie haben wie die Halluzinationen einen starken Hit , aber so gut wie keine Lifepoints , das heißt ein einziger Schlag , wenn er trifft vernichtet sie sofort .

So , da es jetzt so schwer ist solch ein Irrlicht zu treffen ---- als Ausgleich wird der Kämpfer , der es je schafft ein Irrlicht zur Strecke zu bringen mit Sicherheit eine Highlevel Zauberschatzkiste finden mit einem starken Zauberitem .


Überdies haben sie die nicht zu unterschätzende Fähigkeit , daß sie den sie verfolgenden gerne in Fallen locken , etwa in unwegsame Sümpfe die von Scharen übermächtiger Kriecher bevölkert sind .

Wenn der Verfolgende , ja fast von der Verfolgung Bezauberte dies nicht rechtzeitig merkt , verfängt er sich in einer ausweglosen Falle und ist verloren .
Somit kann man sie mit Fug und Recht Irrlichter nennen , denn sie führen den Verfolger in die Irre , in Tod und Verderben .
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Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (06-04-2005 um 20:25 Uhr).
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Alt 06-05-2005, 04:06   #24
BruceAlmighty
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Hi,

... klingt gut.

Nur sollte bei den Irrlichtern und Halluzinationen sichergestellt werden, dass sie nicht von offensiven Auren, die Lifepoints abziehen getroffen werden koennen (z.B. "Aura des Lebensraubs"). Sonst waere es zu einfach, sie zu toeten, da ein Treffer ja durch Mangel an Lebenspunkten sofort zum Tod fuehrt.

MFG, BruceAlmighty
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BruceAlmighty ist offline  
Alt 06-06-2005, 16:51   #25
Siren
Lästermaul
 
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so , nun zu den Kriechern :
Was ist das besondere an ihnen ?

macht mal Vorschläge - ausgehend von ihrer Kröten-Natur .

mein Vorschlag , : da sie sehr langsam sind wirkt stationäres Feuer sehr gut gegen sie .

Überhaupt alle Flächenwirkenden Damages .
sobald sie im Wasser ( knietief ) sich befinden sind sie gegen Körperschaden immun - dann kann man ihnen nur noch mit magischem Schaden beikommen .
ihre Schwachstelle ist einerseits ihre negatíve Resistenz gegen Feuer , die sie überaus empfindlich gegen Feuerschaden macht , zum anderen ihre Schwäche gegen bestimmte Formen der Mentalmagie .

weitere Vorschläge ?
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Geändert von Siren (06-06-2005 um 16:57 Uhr).
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Alt 06-06-2005, 17:13   #26
Siren
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Beiträge: 2.904
natürlich bekommt jeder Held , der sich ne Rüstung aus den Überresten der Kriecherhäute zusammenschustert wenn ier diese Rüstung trägt auch den Bonzus , daß er solange er sich in knietiefem Wasser aufhält praktisch konventionell durch Körperschaden nicht verletzbar ist .

Das liegt an der Geschmeidigkkeit und der glitschigen Abweisbarkeit und somit Undurchdringbarkeit der Kriecherhaut m, solange sie feucht ist
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Alt 06-07-2005, 10:32   #27
BruceAlmighty
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Hi,

Genau! Frei nach dem Motto 'Survival of the Fittest' kann man keine Verletzungen davontragen. Die Ursache der Unverwundbarkeit liegt allerdings nicht in der Staerke, sondern in der Flexibilitaet!!!

Ist der Avatar allerdings eingefroren, geht dieses Privileg floeten. Allerdings kommt das selten vor, da Kriecher wegen ihrer Verwandschaft zum Wasser dort hohe Resistenz besitzen.

Weiter mit dem Kriecher-Brainstorming:

- Sie haben aber grosse Resistenzen gegen Erdmagie, da sie praktisch dauernd Bodenkontakt haben und so ein enges Verhaeltnis mit ihm pflegen.

- Gegen Flugeinheiten setzen sie ganz gezielte Gift-Spritzer ein. Ab dem Alter von 10 Tagen bildet sich in jedem Kriecherjungen eine immer staerker werdende Giftpritze und die Galle versorgt diese von dort an immer mit Gift. Waehrend kleine Kriecher allerhoechstens eine Reichweite von "7" haben, ist es fuer einen alten Kriecher ein Leichtes, auch die hoechsten Flugeinheiten mit ihrem aetzenden Sekret zu erreichen. Und man nehme sich in Acht - nur die wiederstandsfaehigsten Recken haben jeh von einer solchen Attacke berichtet. Denn andere haben es gar nicht ueberlebt.


MFG, BruceAlmighty
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Alt 06-07-2005, 11:04   #28
Siren
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erinnert mich an die Frösche in Diablo II , die fand ich immer sehr nett , wenn sie aus den brackigen trüben Gewässern der Sümpfe von Travincal hervorsprangen und ihr Gift verspien .

Wenn dann noch Flugeinheiten erreicht werden können und die Giftreichweite mit zunehmendem Alter ( Größe ) der Kriecher ebenfalls zunimmt , dann wäre das sehr interessant .
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Alt 06-07-2005, 11:34   #29
Siren
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Beiträge: 2.904
Werwölfe :
die Werwölfe sind magische Wesen und Wanderer zwischen den Welten .
Sie selbst haben keine eigene Welt , können aber in ihrer Wergestalt verschiedene Welten betreten .
Im Sonnenlicht leiden sie an einer Erkrankung , die ihnen einen Teil ihrer immensen Körperkraft raubt . Diese Erkrankung können sie durch Biß oder Hieb an ihre Opfer weitergeben . Da diese aber niedrigere Startwerte für Kraft und Lebenspunkte haben , kann diese Krankheit bei den Opfern zum Tode führen , während sie beim Werwolf lediglich bewirkt , daß er bis zum Abend erschöpft ist .

Sobald aber das Mondlicht , und vor allem das Licht des Vollmondes auf ihn fällt , wird er wieder mächtig .

So und jetzt zu Spellforce II :

die Einheit , die von einem Werwolf verletzt wurde , wird mit Krankheit geschlagen .

diese Krankheit wirkt sich dergestalt aus :

1) die Einheit kann für drei Minuten nur noch kriechend sich fortbewegen
( nur ab dem ersten verletzenden Hieb wird gezählt , keine zeitliche Akkumulation oder Aktualisierung dieser drei Minuten bei jedem neuen Treffer , erst wenn die drei Minuten um sind , können durch einen neuen Treffer eines Wehrwolfs erneut drei Minuten Kriechen veranlaßt werden )

2) eine Einheit , die von einem Werwolf des nachts getroffen wird , erleidet mit Anbruch der Dämmerung am kommenden Tag Schadenspunkte 10% ihrer Lifepoints pro Minute in der sie sich im Licht ( und nicht im Schatten ) aufhält . Ja, ja , das ist utopisch und nicht realisierbar , da die Lichtwirkungen allein grafische Funktionen haben .
ok , dann anders :
eine Einheit , die von einem Werwolf getroffen ist , verliert , sobald es Tag ist , pro Minute 5 % ihrer Lebenspunkte , was zu ihrem schleichenden Tod bis zur Mittagszeit des Tages führen kann , wenn sie nicht vorher von einem Heiler geheilt wird .

Die Rate , mit der sie durch diese Erkrankung Lebenspunkte über Zeit verliert , muß jedenfalls höher sein als ihre Wiederherstellungsrate durch Nahrung in einem Nahrungslager , sonst ist dieses feature überflüssig .

Eine Einheit , die durch einen Werwolf direkt getötet wird , verwandelt sich nach einer Minute ( der Zeit nach der Leichen am Boden liegend sonst verschwinden )ebenfalls in einen Werwolf und wechselt die Seiten .

Das macht größere Rudel von Werwölfen so gefährlich .




weitere Eigenschaften der Werwölfe :

In der Nacht sind Werwölfe doppelt so stark wie am Tag , es lohnt sich also , sie am Tag anzugreifen .

silberne Waffen richten bei einem Werwolf 3fachen Schaden an .

es soll sogar Werwölfe geben , die sich unter tags als einfache , unangreifbare NPCs tarnen können und nur nachts zu ihrer Wergestalt zurückmutieren ( siehe BoW ) .
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Geändert von Siren (06-07-2005 um 11:46 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 06-07-2005, 15:44   #30
bert
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Benutzerbild von bert
 
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RPG Character: ?????
bert eine Nachricht über ICQ schicken
gegen werwölfe sollte göttlicher zorn wirken. die wölfe sollten aber auch nur vereinzelt auftreten, weil sie in großen rudeln einfach SAUgefährlich sind.
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bert ist offline  
Alt 06-07-2005, 22:22   #31
Siren
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göttlicher Zorn ist sicher ein gutes Mittel gegen Werwölfe , aber das mit dem saugefährlich , da kann ich dir nicht ganz folgen .

Wenn ich ein Lager von im Durchschnitt 5 bis zehn Werwölfen habe , dann werden höchstens zwei oder maximal drei meiner Krieger zu Wwerwölfen , wenn ich sagen wir mal mit 20 Mann angreife .
Wenn ich natürlich ein solches Lager wiederholt mit nur vier oder fünf Mann angreife , brauche ich mich über die Quittung für diese verfehlte Taktik nicht zu wundern .

Es zwingt mich ja keiner , wenn ich mit wenig Truppen unterwegs bin , einen Bogen um das Werwolflager zu machen .
Diese Werwölfe spawnen übrigens nur äußerst selten und greifen das Lager nur nachts an , da sie unter tags einfach zu schwach sind ( nur halb so stark wie in der Nacht ) .
Auf einer Map wo es Werwölfe gibt , wären sie zB nachts eineinhalb mal so stark wie die stärkste Völkereinheit des Spielers , bei Tag nur dreiviertels so stark wie die stärkste Völker-Einheit des Spielers .

Außerdem empfielt es sich , daß der Avatar auf einer Map mit Werwölfen halt zu seinen Silberwaffen greift , die er bis dahin sicher hat , dann sind die Werwölfe kein Problem mehr



es ist im Prinzip das selbe wie mit den Mumien .
Natürlich sind die gefährlich wenn man ne falsche Taktik anwendet oder sie unterschätzt .
Aber das ist ja gerade das interessante an diesen Creep-Einheiten , die es ja nicht vorrangig auf den Spieler abgesehen haben , sondern auf der Map halt zufällig vorkommen .

Erst wenn der Spieler ihnen zu nahe kommt , greifen sie ihn an . Man kann ihnen ja einfach aus dem Wege gehen und ihre Plätze meiden .
Oder den Gegner gegen sie hetzen oder locken .

Ihr dürft das nicht mit den Creeps in Spellforce I verwechseln , die dadurch daß sie dauernd spawnten immer mehr wurden und dann von sich aus gegen das Lager marschierten .

Die Creeps , die ich hier beschreibe sind eher so wie die Spinnen und Käfer in Spellforce I .
Gebietsständige natürlich vorkommende Wesen , die nur angreifen , wenn man ihnen mal zu nahe kommt ( oder im Falle der Zombies auch : kam ) .

Wenn es aber nur 0815 pippifax-Gegner gibt , die sich in ihrem Verhalten völlig gleiche und nur in Textur , Animation und Hit- und Lifepoint-Quantität sich ein wenig unterscheiden , darauf kann ich jedenfalls verzichten .

Diese von mir beschriebenen
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Geändert von Siren (06-07-2005 um 22:34 Uhr).
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Alt 06-07-2005, 22:39   #32
Siren
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Erst wenn der Spieler ihnen zu nahe kommt , greifen sie ihn an . Man kann ihnen ja einfach aus dem Wege gehen und ihre Plätze meiden .
Oder den Gegner gegen sie hetzen oder locken . Das jedenfalls fand ich in Spellforce I geil , wenn sich Skellis und Trolle bekämpften , während ich als lachender Dritter an ihnen vorbeischlich .


Und dafür sind diese Creeps hier auch wieder gut .
Denn sie bekämpfen deinen Gegner gerade so wie dich .
Wer es vermag sie gegen ihn auszuspielen , der wird siegen .
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Alt 06-08-2005, 04:19   #33
Siren
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Zitat:
Zitat von Siren
Es zwingt mich ja keiner , wenn ich mit wenig Truppen unterwegs bin , einen Bogen um das Werwolflager zu machen .

soll natürlich heißen : es hält mich ja keiner davon ab , wenn ich mit wenigen Truppen unterwegs bin , einen Bogen um das Werwolflager zu machen .
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Alt 06-18-2005, 16:58   #34
Siren
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so jetzt mal einige Vorschläge zu dem aggro-Verhalten der unterschiedlichen Creeps ( habe einfach als Beispiel wieder die Creeps-Arten aus Spellforce I genommen :



Werwölfe

Einheitenentfernungs-Aggro gegen :

Elfen : 10 Reichweitenfelder (RWF)
Menschen 9 RWF
Zwerge 9 RWF
Orks 4 RWF
Trolle 6 RWF
Dunkelelfen 3 RWF ( sind also fast schon zutraulich gegenüber D11-Einheiten )
Schatten 2 RWF
Gargoyles 7 RWF


Lagerentfernungs-Aggro gegen :

Elfen : 30 RWF ( etwas mehr wie ein Bogenschuß , natürlich nur , wenn sie die Elfen sehen , Elfen , die sich hinter Sichthindernissen nähern , kommen näher heran )
Menschen 25 RWF
Zwerge 20 RWF
Orks 25 RWF
Trolle 27 RWF
Dunkelelfen 13 RWF
Schatten 9 RWF
Gargoyles 27 RWF


Verfolgungsradius-Aggro

gegen alle einmal angegriffenen Einheiten :

30 Reichweitenfelder in offenem Gelände aber in jedem Falle
55 Reichweitenfelder vom ihrem ( der Werwölfe ) Lagerzentrum entfernt , falls eine feindliche Einheit den Lager-Aggro-Abstand durch Eindringen in selbiges oder Angriff verletzt hat


[ Einheitenentfernungs Aggro ist der Abstand , den die eigene Einheit einhalten muß um nicht auf sich aufmerksam zu machen bzw damit sich die entsprechende Creepeinheit nicht angegriffen fühlt ;
Lagerentfernungs-Aggro ist der Abstand den die eigene Einheit vom Creeplagermittelpunkt [=Spawnpoint ] Abstand halten muß , um keinen Gegen-Angriff der Werwölfe in dem Fall zu provozieren ; Verfolgungsradius ist der Abstand von dem Punkt des ersten Aggrokontaktes ( pro Begegnung ) bis zu dem die Creepeinheit die eigene Einheit verfolgt ]


so jetzt noch was zu den

Sympathien

der Werwölfe , die sich darin zeigt , welcher Gegner bei gleichzeitiger Verletzung der Aggro-grenze des Werwolfs durch mehrere unterschiedliche Gegner zuerst und vorrangig vom Werwolf angegriffen wird .

das ist die Reihenfolge :

Elfen , Menschen , Zwerge , andere Creeps ( da hat jede Creepfraktion ne andere Auswahl , das ist mir jetzt zu ausführlich , die auch noch zu erwähnen - nur soviel Untote und lebende Creeps sollten sich weiterhin spinnefeind sein wie in Teil 1 , wobei Werwölfe zwischen Untoten und Lebenden stehen , eher Wesen aus einer anderen Welt , wie auch die Gargoyles zB ) , Barbaren ,Trolle , Orks , Gargoyles , Dunkelelfen , Schatten .





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Alt 06-18-2005, 17:25   #35
Siren
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Baumwesen ( Treewraith )

Einheitenentfernungs-Aggro

Orks : 12 RWF
Dunkelelfen : 9 RWF
Trolle 8
Barbaren 8
Menschen 8
Zwerge 7
Schatten 5
Gargoyles 5
Elfen 3


Lagerentfernungs-Aggro

Orks 30
Menschen 25
Barbaren 25
Schatten 22
Trolle 20
Dunkelelfen 20
Zwerge 18
Gargoyles 7

Verfolgungsradius-Aggro

Orks 50
Menschen 45
Barbaren 45
Schatten 10
Trolle 25
Dunkelelfen 40
Zwerge 40
Gargoyles 20


Sympatien der treewraiths für die Völker in ansteigender Reihenfolge , dh bei gleichzeitigem Auftreten von unterschiedlichen Gegnern der Treewraiths werden die Untoten immer zuerst angegriffen .

Untote , Schatten , Orks , Barbaren , Menschen , Zwerge , Dunkelelfen , Trolle , Gargoyles , Elfen .
Gegen andere natürliche Wesen wie Spinnen oder Käfer oder Kriecher entwickeln treewraiths keine Aggro .
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Alt 06-18-2005, 23:27   #36
Siren
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KRIECHER :


Einheitenentfernungs-Aggro

Gargoyle 12 RWF
Menschen 6
Barbaren 6
Elfen 5
Zwerge 6
Orks 5
Trolle 4
Dunkelelfen 4
Schatten 3

Lagerannäherungs-Aggro ( haben Kriecher überhaupt Lager ? - ich glaube nicht - also jeweils 0 , ansonsten , wenn sie Lager hätten 1 RWF bei jeder Rasse


Verfolgungsradius - Aggro

bei allen Einheiten 15 RWF




ZOMBIES :

Einheitenentfernungs-Aggro

Elfen : 7 RWF
Menschen 7
Zwerge 7
Barbaren 6
Orks 5
Trolle 10
Dunkelelfen 7
Gargoyles 2
Schatten 3


Lagerannäherungs-Aggro

alle Einheiten 18 RWF


Verfolgungsradius-Aggro :

Menschen : 250 RWF ( ja , wenn sie mal Menschenblut gerochen haben ..... )
Zwerge 220
Dunkelelfen 240
Gargoyles 300 !!!
Orks 200
Elfen 170
Barbaren 220
Trolle 130
Schatten 50



ASCHESKELLETTE ( die kleinen schwarzen Ameis-chen )

Einheitenentfernungs-Aggro

Dunkelelfen 12
Schatten 11
Gargoyles 9
Trolle 20 ( ihre Hauptgegner )
Orks 7
Menschen 7
Elfen 9
Zwerge 8
Barbaren 5


etc ..... das sind ja weiterhin alles Hirngespinste und lohnt der Mühe nicht .


jetzt noch die Sympatie-Reihenfolge der Aschis :

Trolle , Treewraiths , Orks , Dunkelelfen , Barbaren , Gargoyles , Schatten , Elfen , Zwerge , Menschen .

bei Menschen haben sie also die wenigste Aggro im Vergleich .


so das waren nun lediglich einige Beispiele , wie so was programmiert werden könnte .

Die Veränderungen dafür am bestehenden Programm wären , so denke ich , alle nur quantitativer Art , das Konzept für all diese Features war schon in Spellforce I vorhanden .
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Alt 06-20-2005, 15:15   #37
Siren
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bei dem auf dem neuen Screen vorgeführten Vampir-Creeps wäre natürlich so ne Eigenschaft vergleichbar wie bei den Trollen , daß sie Nahrung aus Leichen gewinnen können sinnig .

Nur daß die Vampire in dem Falle anders als die Trolle die Nahrung , die sie aus den Leichen gewinnen können , umgehend zur Wiederherstellung ihrer Lifepoints verwenden .
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Alt 06-21-2005, 02:29   #38
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Hi,

Nur waere direkte Lifepointsgewinnung auf einem Schlachtfeld voller Leichen evtl. etwas unfair, sollten die Vampire regelmaessig von ihrer Faehigkeit Gebrauch machen.

Wie waere es denn, wenn Vampire bei jedem 3. (oder 5. oder 10.) Kill einen Lifepointbonus bekommen?

MFG, BruceAlmighty
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BruceAlmighty ist offline  
Alt 06-21-2005, 10:44   #39
Siren
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ich dachte eher so , daß die Zombies - genauso wie die Trolle ihre Leichen massieren , bevor sie sie einpöckeln - eine Weile über der Leiche hocken in der Zeit ihr Blut saugen und dann nach sagen wir fünf bis acht Sekunden von dem Blut Revitalisierung erlangen , also nicht sofort bei Tod des Gegners , sondern erst nach dem Aussaugen .

Somit wäre verhindert , daß die Vamps sich dauernd wieder revitalisieren , da sie ja erst mal den Moment abwarten müssen , wenn die aktuellen Gegner sie nicht mehr angreifen , bevor sie ans Blutsaugen gehen können .

Oder würde ein Löwe anfangen zu fressen , wenn ihn eine Horde gefährlicher Gegner umgibt ?

ein Vampir , der saugen würde , während des Kampfes wäre eine leichte , wehrlose Beute für seine Gegner .

Die Zeit von fünf bis acht Sekunden halte ich in diesem Falle für sehr gut angemessen . Es ist die Zeit in der ein schon angeschlagener Gegner unter den Hieben seines Feindes stirbt , wenn er sich nicht wehrt .

Ein sehr angeschlagener Vampir ( mit sagen wir nur noch 20 % seiner Lebenspunkte ) würde bei Gelegenheit natürlich sofort anfangen zu saugen , in der Hoffnung , daß die Gegner ihn die nächsten fünf sekunden im Getümmel übersehen .
Ansonsten saugen die Vamps erst , wenn sich im Umkreis von 10 Einheitenfeldern kein Gegner mehr befindet .
__________________
Ehrenmörder würden bei mir besonders strafverschärfende Umstände bekommen. Denn sie handeln besonders kaltblütig und aus niedersten, faschistoiden Trieben, indem sie sich für hochwertiger halten als andere Menschen. Oder habt ihr schon mal einen solchen Menschen gesehen, der sich nicht für sich selbst das Recht herausnimmt, mit Frauen anderer Kulturen anzubändeln, während er das Recht der freien Partnerwahl seiner Tochter/Schwester verbietet ?

Geändert von Siren (06-21-2005 um 10:49 Uhr).
Siren ist offline  
Alt 06-21-2005, 12:53   #40
tinkerbell
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So nun bin ich endlich durch, durch die elenlangen Posts von euch. Und was ich gelesen hab, find ich echt gut. Am besten find ich das mit den Werwölfen und diesen Untoten.


@Bruce: Du hast doch noch einen Namen für deine Figuren gesuch. Wie wäre es denn mit Wandler. Ist mal mein Vorschlag.

@Siren: Den Vorschlag mit den Vampiren find ich nicht schlecht. Aber sind das dann Feinde oder Freunde? Das hab ich jetzt nicht ganz raus lesen können. Aber wenn es Feinde sind, wären sie eine gute Beute, wenn man sie dabei angreifen könnte.
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