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Alt 07-07-2006, 19:28   #41
Kubi
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Hi

In den pak Dateien kommt deswegen richtiges LUA vor, weil dort Codes drinnen sind, die die Scriptbefehle mit den Einträgen in der Engine definieren. Ob man da etwas hinzufügen kann, weiß ich nicht.

In den Scripten wird, denke ich, das richtige LUA gar nicht entsprechend interpretiert.

Gruß
-kubi
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Alt 07-08-2006, 14:24   #42
X-Ray 3
 
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Beiträge: 203
Toll, was ihr selbständig schon alles über das Scripting herausgefunden habt.
Vielleicht sind folgende Infos für euch hilfreich:

Es gibt grundsätzlich 3 Arten Variablen, die ihr beeinflussen und abfragen könnt:

- EntityFlag (ef_) / EntityValue (ev_) / EntityTimer (et_):
Gelten jeweils nur für eine Entity (Objekt oder Unit) und können auch nur in deren Script beeinflusst und abgefragt werden. Werden im Coop-Modus nicht im Savegame mitgespeichert.

- MapFlag (mf_) / MapValue (mv_) / MapTimer (mt_):
Gelten für die gesamte Map und können in allen Scripten der Map beeinflusst und abgefragt werden. Werden im Coop-Modus nicht im Savegame mitgespeichert.

- AvatarFlag (af_PXXX_) / AvatarValue (av_PXXX_) / AvatarTimer (at_PXXX_)
Gelten über die Map hinaus und können in allen Scripten auf allen Maps abgefragt werden. VORSICHT! Diese Variablen werden im Savegame mitgespeichert!


Zu den Variablentypen:

FLAGS

Beispiele für Actions:
MapFlagSetFalse {Name = "mf_DreiSteineGefunden"},
MapFlagSetTrue {Name = "mf_DreiSteineGefunden"},

Beispiele für Conditions:
MapFlagIsFalse {Name = "mf_DreiSteineGefunden"},
MapFlagIsTrue {Name = "mf_DreiSteineGefunden"},

VALUES

Beispiele für Actions:
MapValueSet {Name = "mv_SeelenErloest", Value = 3},
(setzt den Value von "mv_SeelenErloest" auf 3)
MapValueAdd {Name = "mv_SeelenErloest", Value = 5},
(addiert zum jetzigen Value von "mv_SeelenErloest" 5 hinzu)

Beispiele für Conditions:
MapValueIsEqual {Name = "mv_SeelenErloest", Value = 2},
(wird wahr, wenn der Wert von "mv_SeelenErloest" == 2 ist)
MapValueIsGreater{Name = "mv_SeelenErloest", Value = 4},
(wird wahr, wenn der Wert von "mv_SeelenErloest" > 4 ist)
MapValueIsLess{Name = "mv_SeelenErloest", Value = 1},
(wird wahr, wenn der Wert von "mv_SeelenErloest" < 1 ist)

TIMER

Beispiele für Actions:
MapTimerStart{Name = "mt_Mittagspause"},

Beispiele für Conditions:
MapTimerIsElapsed{Name = "mt_Mittagspause", Seconds = 5},
(wird wahr, wenn 5 Sekunden nach dem Starten des Timers "mt_Mittagspause" vergangen sind)
MapTimerIsNotElapsed{Name = "mt_Mittagspause", Seconds = 7},
(wird wahr, wenn noch keine 7 Sekunden nach dem Starten des Timers "mt_Mittagspause" vergangen sind)

Geändert von X-Ray 3 (07-08-2006 um 14:33 Uhr).
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Alt 07-08-2006, 14:54   #43
X-Ray 3
 
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Ich will hier noch Infos zu zwei elementaren Arten von EVENTS geben: OnEvents und OnOneTimeEvents

Die Actions in OnEvents werden IMMER ausgeführt, wenn die Conditions erfüllt sind.

Beispiel:

OnEvent
{
Conditions =
{
AvatarHasItemMisc{Player = "pl_Human01", ItemId = 258, Amount = 1},
},
Actions =
{
AvatarItemMiscTake {Player = "pl_Human01", ItemId = 258 , Amount = 1},
PlayerResourceStoneGive {Player = "pl_Human01", Amount = 50},
},
},

Wenn der Spieler 01 mindestens 1 MiscItem mit der ID 258 (Das ist das Item "50 Stück Stein") hat, dann wird es ihm weggenommen und er erhält stattdessen 50 Steinressourcen.
Hat der Spieler also 5mal das Item mit der ID 258, dann wird das Event fünfmal ausgeführt, dem Spieler werden die 5 Items weggenommen und erhält 5mal 50 Steinressourcen.

Im Gegenteil dazu wird ein OnOneTimeEvent nur ein einziges Mal ausgeführt.


OnOneTimeEvent
{
Conditions =
{
AvatarHasItemMisc{Player = "pl_Human01", ItemId = 258, Amount = 1},
},
Actions =
{
MapFlagSetTrue{Name = "mf_SteinItemGefunden"},
},
},

Sobald der Spieler 01 sein erstes Item 258 findet, wird das Flag auf true gesetzt. Danach wird das Event nicht wieder ausgeführt.
(Erst wieder beim Neuladen der Map.)
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Alt 07-08-2006, 15:21   #44
X-Ray 3
 
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Zu den OnEvents ist noch nachzutragen, dass man damit das Spiel richtig "schön" lahmlegen kann, wenn nämlich auf Conditions abgefragt wird, die dauerhaft true sind. Dann wird natürlich auch das OnEvent immer und immer wieder ausgeführt ...
Ihr müsst hier also vorsichtig sein.

Beim oben angeführten Beispiel mit der MiscItem 258 wird bei jedem Ausführen des Events ja ein Item weggenommen.
Hat der Spieler also x-mal das Item, dann wird das Event x-mal ausgeführt.
Würde man dem Spieler bei jedem Ausführen NICHT 1 Item wegnehmen, würde das Event endlos ausgeführt werden ...

... und das etwa 10mal pro Sekunde! :-)

Geändert von X-Ray 3 (07-08-2006 um 15:28 Uhr).
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Alt 07-08-2006, 15:59   #45
Veri
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Das sind auf jeden Fall schonmal ein paar Nützliche Informtionen, danke Aber mich persönlich würde ein paar "Hints" zu den Quests interessieren, oder darf das noch nicht preisgegeben werden?
Veri ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-08-2006, 16:09   #46
Kubi
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Hi

@Veri
Die Quests laufen, wie gesagt, großteils über die DB und darauf hat man keinen Zugriff. Da müsste PHE schon ihr DB Tool herausgeben.

Gruß
-kubi
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Alt 07-08-2006, 16:36   #47
Veri
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Sry das ich das schonwieder angesprochen hab Kubi, aber dein Zitat :
"Zu den Quests:
Das Problem ist, dass da einfach zuviel über die DB läuft, worauf wir (noch) keinen Zugriff haben."

macht mich einfach neugierig *g*.
Zu den ganzen Beispielen hier ... vielleicht sollte man eine art "wiki" machen, auf Dauer wird das im Forum vermutlich zu komplex, oder?
Veri ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-08-2006, 16:52   #48
Kubi
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Wenns zu unübersichtlich wird, können wir ein Wiki starten (ich könnte einen Server stellen), aber aktuell sehe ich das Problem nicht gegeben. Wir können ja eine Liste mit Condition Befehlen und Action Befehlen machen.

Zu den Quests: Wo hast du eigentlich die Infos, die du hier gepostet hast, her?
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Alt 07-08-2006, 17:08   #49
[PHE]Steffen Itterheim
 
Benutzerbild von [PHE]Steffen Itterheim
 
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Alter: 68
Beiträge: 303
Post SpellForce 2 Scripting Documentation

Ich bin auch schwer begeistert was ihr schon alles rausgefunden habt. Ich hoffe, ich verderbe euch nicht den Spass wenn ich euch unsere interne Scriptbefehl-Dokumentation zur Verfügung stelle.


DISCLAIMER:
Die Scriptbefehl-Dokumentation erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit, was die Beschreibungen betrifft. Die Befehlsparameter sind jedoch akkurat und spiegeln den momentanen Stand der Entwicklung wieder. Was auch heisst: manche Befehle bzw. Parameter werde erst mit der Veröffentlichung des Addons zur Verfügung stehen.


Questen & Dialoge:
Können zum jetzigen Zeitpunkt nicht sinnvoll bearbeitet werden. Zum einen sind die meisten Informationen über Questen in unserer Datenbank abgelegt. Zum anderen ist die komplexe Dialogsprache samt Konverter nicht Teil der Community Tools. Ihr habt daher leider nur sehr eingeschränkte bis keine Möglichkeiten Questen oder Dialoge zu bearbeiten oder neue anzulegen.


Scriptsystem:
Als Scriptsprache wird Lua v5.0.2 verwendet. Alle Spellforce 2 Scripte sind jedoch keine Laufzeit-Scripte, sondern dienen der Erstellung von C++ Statemachines nur beim einladen einer Karte. Das ist der Grund warum man nur mit den Conditions & Actions in Events & States arbeiten kann, aber nicht im Zusammenhang mit Lua Syntax wie z.b. "if MapFlagIsFalse{Name = "mf_MyFlag"} then FigureKill{Tag = "Myself"} end".

Jedoch kann man mit der Lua Scriptsprache auf den Aufbau der Statemachine einwirken, so kann man z.b. eine for Schleife von 1 bis 10 durchlaufen um somit 10 durchnummerierte States zu erzeugen, weil man z.b. 10 gleichartige Zustände (z.b. Wegpunkte) scripten will aber nicht bei jeder Änderung 9x copy & paste machen möchte. Es sollten in den vorhandenen Scripten genug Beispiele dieser Art zu finden sein.


PS: für UltraEdit user liegen wordfile (für Syntax Highlighting) und taglist (Templates für Befehle) bei.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip ScriptHelp.zip (285,2 KB, 288x aufgerufen)
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Steffen Itterheim
Script Engineer
Phenomic Games
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Alt 07-08-2006, 17:13   #50
Kubi
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Alter: 29
Beiträge: 14.281
Wow, Steffen, das ist das, was wir alle gebraucht haben. Danke

Besteht irgendeine Möglichkeit, dass die Community Tools erweitert werden? Es wäre doch sehr schade, wenn man den Moddern nicht alle Möglichkeiten zur Verfügung stellen würde.

LG
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Alt 07-08-2006, 17:55   #51
Veri
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Alter: 35
Beiträge: 23
Also das find ich doch mal sehr löblich, wo sonst begibt sich einer der Entwickler schon in die "Höhle der User" *g*. Vielen herzlichen Dank dafür, auch wenn ich erst nach dem WE mir das ansehen kann da ich bei meiner besseren Hälfte in Luxembourg bin

@ Kubi
Die Infos hatte ich aus den Demo-pak´s
Veri ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-09-2006, 01:25   #52
ghost_zero5
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Beiträge: 774
Das was ich erwähnt habe, z.B. bestimmte Units auswählen und mit denen etwas zu machen, geht das irgendwie..?

Ich kann mich täuschen, aber in der Funktionsliste kommen glaube ich keine entsprechenden Funktionen vor oder..?

Geändert von ghost_zero5 (07-09-2006 um 01:41 Uhr).
ghost_zero5 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-09-2006, 16:05   #53
X-Ray 3
 
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Hier noch eine kleine Scripting-Einsteiger-Info:

Die fünf Events, die man am häufigsten benötigt, sind OnOneTimeEvent, OnEvent, OnFigureSpawnOnlyWhenEvent, OnFigureRespawnEvent und OnIdleGoHomeFake.

OnEvent und OnOneTimeEvent wurden ja weiter vorne bereits kurz eingeführt.

Ich will hier nun ein paar Infos zum OnFigureSpawnOnlyWhenEvent geben.
Dieses Event dient dazu, eine im Editor platzierte Unit erst zu einem bestimmten Zeitpunkt erscheinen zu lassen.
Die "Mosaike des Todes", die ihr aus den Spellforce-SinglePlayer-Kampagnen kennt, funktionieren größtenteils über dieses Event.

Der Einsatz des Events ist denkbar einfach: Man setzt eine Figur im Editor und weist ihr ein Tag zu, beispielsweise "HiddenMonster".
Nun schreibt ihr in das Script dieser Unit (also in "HiddenMonster.lua") das OnFigureSpawnOnlyWhenEvent, beispielsweise so:

OnFigureSpawnOnlyWhenEvent
{
X = 35,
Y = 40,
Conditions =
{
MapFlagIsTrue{Name = "mf_LetTheMonsterAppear"},
},
Actions =
{
MapFlagSetTrue{Name = "mf_TheMonsterAppeared"},
},
DelayedActions =
{
},
NoSpawnEffect = false,
};

Das Monster wird nun im Spiel erst erscheinen (und zwar an Position 35/40), sobald das Flag "mf_LetTheMonsterAppear" wahr ist.
Bei seinem Erscheinen wird es das Flag "mf_TheMonsterAppeared" auf wahr setzen.

Wichtig:
Falls das Script der Figur mehrere States haben sollte, muss das OnFigureSpawnOnlyWhenEvent im ALLERERSTEN State stehen, da sonst das Event nie abgefragt wird und damit auch nie ausgeführt werden kann.

Ebenfalls wichtig:
Solange die Figur noch nicht gespawnt wurde, gilt sie als TOT.
Falls wir in einem anderen Script der Map folgende Condition haben würden:
FigureIsDead {Tag = "HiddenMonster"},
dann würde diese Abfrage direkt bei Mapstart true sein.

Wenn man also abfragen will, ob das Monster erst nach seinem Erscheinen getötet wurde, dann müßte man zusätzlich noch auf das Flag abfragen
MapFlagIsTrue{Name = "mf_TheMonsterAppeared"},
das im FigureSpawnOnlyWhenEvent bei den Actions eingetragen ist.
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Alt 07-09-2006, 16:20   #54
sTs
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Ich verzweifel hier gerade an dem Versuch mehrere Einheiten für Spieler im PvP zu Spawnen.

Sämtliche FigureRts-Spawn Funktionen erstellen die Einheiten für einen neutralen Spieler und nicht für den eigentlich festgelegten.
z.b. FigureRtsSpawnToEntity {... Player = "pl_Player1" ...}

Das einzige was funktioniert hat war FigureRtsKitSpawnToEntity{} in ein zusätzlich im Editor festgelegtem PlayerKit mit anschließendem PlayerKitTransfer{} in das Playerkit für den jeweiligen Spieler.
Das klappt allerdings nur für die vor dem Transfer ersellten Einheiten, weil das 1. PlayerKit ja nach dem Transfer gelöscht wird.

PlayerKitCreate{} funktioniert leider nicht, da kommt als Lua Script Error "attempt to call global `PlayerKitCreate' (a nil value)", was ich mal als 'existiert nicht' interpretiere.

Gibt es eine saubere Möglichkeit Einheiten konstant für den Spieler zu erstellen? (ohne 1000 Playerkits im editor anzulegen )
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Alt 07-09-2006, 18:49   #55
ColdDragon
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Zitat:
Zitat von X-Ray 3
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Alt 07-09-2006, 18:55   #56
ColdDragon
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Zitat:
Zitat von Kubi
Hi

@ColdDragon
Das Ausrufezeichen müsste schon dieser Tag machen. Im Dialogscript muss dann allderdings erst definiert werden, was der NPC sagen soll.

Hebeln sind Scripttechnisch nur solche Sachen, wo das goldene Zahlrad darüber ist. Du kannst z.B. die Bedingung LeverIsOn {Tag = ""} verwenden, um Actions über Schalter zu steuern.

Gruß
-kubi
Das bin ich grade am probieren , aber bei dem Talk-befehl gibts immer nen error
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Alt 07-10-2006, 15:45   #57
Mystus
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Zitat von [PHE]Steffen Itterheim
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Jedoch kann man mit der Lua Scriptsprache auf den Aufbau der Statemachine einwirken, so kann man z.b. eine for Schleife von 1 bis 10 durchlaufen um somit 10 durchnummerierte States zu erzeugen, weil man z.b. 10 gleichartige Zustände (z.b. Wegpunkte) scripten will aber nicht bei jeder Änderung 9x copy & paste machen möchte. Es sollten in den vorhandenen Scripten genug Beispiele dieser Art zu finden sein.


PS: für UltraEdit user liegen wordfile (für Syntax Highlighting) und taglist (Templates für Befehle) bei.
My apologies for english in the German forum but I wanted to ask if the Scripting Documentation is available in English by any chance?
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Alt 07-10-2006, 20:56   #58
Nick Nack
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Ich hätte mal eine Bitte, und zwar, ob hier irgendjemand mir mal erklären könnte, wie das mit dem Scripting jetzt genau funktioniert, ich hab das jetzt schon mehrere male so versucht, wie ich es mir aus den beiträgen zusammenreimen konnte, aber da es nicht funktioniert, denke ich , dass es falsch ist ich wäre demjenigen, der mir diesen gefallen tut zu großem dank verpflichtet, denn ich möchte soooooooo gerne auch mal scripten!
Nick Nack ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-10-2006, 21:14   #59
Veri
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Beiträge: 23
Wie weit bist du denn schon Nick_Nack? Was hast du schon getan und wo haperts? Bekommst du irgend eine Fehlermeldung?

Edit :
Irgendjemand hat in nem Thread gefragt wie man die Computer-Spieler aktiviert, leider finde ich nicht mehr wo, jedenfalls kann man das so tun:
Code:
    OnOneTimeEvent
	{
		Conditions =
		{
		},
		Actions =
		{
                 PlayerActivate {Player = "pl_Undead"}, -- entsprechenden Spieler eintragen
                },

       },
Veri ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07-10-2006, 21:51   #60
Nick Nack
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Ich war soweit, dass ich alles, was im ersten post beschrieben steht befolgt habe, und nur die action umgestellt hatte, was auch alles von mir zigmal überprüft wurde. Das problem ist nur, dass das script scheinbar "übersehen" wird, weswegen ich vermute, dass ich irgendwas falsch gemacht habe. Ich bekomme auch keine fehlermeldung, was mir lieber wäre, sondern nur das gewissen, dass das script nicht aktiviert wurde.
Nick Nack ist offline   Mit Zitat antworten
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