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Alt 07-12-2006, 11:24   #81
ghost_zero5
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Ist LevelXP[3] die XP von Level 2 auf Level 3 oder von Level 1 auf Level 3..?
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Alt 07-12-2006, 13:46   #82
[PHE]Steffen Itterheim
 
Benutzerbild von [PHE]Steffen Itterheim
 
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Alter: 68
Beiträge: 303
von 1 auf 3, also gesamte XP die gesammelt werden muss um Level x zu werden. LevelXp[1] ist demzufolge 0.
__________________
Steffen Itterheim
Script Engineer
Phenomic Games
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Alt 07-12-2006, 17:35   #83
ghost_zero5
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Beiträge: 774
OK

Naja, weil wenn man dann ein 27-tel der XP vergeben will um von Level 2 auf Level 3 muss man dann
(LevelXP[3] - LevelXP[2]) / 27
machen.

Geändert von ghost_zero5 (07-12-2006 um 17:46 Uhr).
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Alt 07-12-2006, 17:53   #84
[PHE]Steffen Itterheim
 
Benutzerbild von [PHE]Steffen Itterheim
 
Registriert seit: Oct 2003
Alter: 68
Beiträge: 303
Red face

ok, erwischt ...
__________________
Steffen Itterheim
Script Engineer
Phenomic Games
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Alt 07-12-2006, 23:08   #85
Veri
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Alter: 35
Beiträge: 23
Zitat:
Zitat von [PHE]Steffen Itterheim
...da ihr Scriptdetektive ja ohnehin in den PAK Files rumschnüffelt gibts hier noch einen Auszug aus den DB Daten, Stand release von SF2.
Seht ihr, wenn wir weiterhin fleißig "schnüffeln" bekommen wir als "Belohnung" bald den Pak-Explorer
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Alt 07-12-2006, 23:41   #86
ghost_zero5
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Alter: 31
Beiträge: 774
Der wär schon sehr sinnvoll, weil dadurch könnte man wohl auch die Untoten spielen und so...
Hab mal probiert eine Seite fix auf Untot zu setzen. Starten ging alles perfekt, das Problem war, sobald man ein niederes Skelett auswählte kam eine Fehlermeldung (und ich glaube das Game stürzte sogar ab), welche quasi sagte:
"Gebäudeliste konnte nicht gefunden werden" (oder so ähnlich).
Vermutlicher Grund: Die KI braucht keine Gebäudeliste sondern per Scripting werden die entsprechenden Baubefehle gegeben, wodurch eine Gebäudeliste unnötig ist.
Diese Gebäudeliste könnte man sicher mit einem PAK-Explorer oder so ergänzen, genauso wie das Questzeugs...
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Alt 07-12-2006, 23:51   #87
Kubi
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@ghost_zero5
Bin mir fast sicher, dass das mit den Untoten auch über die Datenbank geregelt wird. Das mit den Quests läuft ja erwiesenermaßen über die DB.

Aber möglicherweise kannst du schon bald selbst die PAKs extrahieren...
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Alt 07-13-2006, 00:19   #88
ghost_zero5
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Ja glaube auch, dass es über die DB geht, wird die nicht auch in den PAK-Files gespeichert bzw. kann man die dann nicht auch mit einem PAK-Explorer bearbeiten..?

Was ich mich frage, was für eine DB ist das..? Access..? XML (ist zwar keine DB, könnte man aber etwas missbrauchen)..? Oder etwas eigenes..?
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Alt 07-13-2006, 13:46   #89
Kubi
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Die DB ist komplett unabhängig vom PAK System.
Ich schätze, dass die DB auf SQL basiert, aber noch in ein spezielles Format kompiliert ist, sodass wir darauf keinen Zugriff haben.
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Alt 07-13-2006, 14:12   #90
ghost_zero5
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Und wo ist diese DB dann gespeichert, wenn nicht in den .pak-files..?
Und wie kann man dann Quests und so machen, wenn wir eh keinen Zugriff auf die DB bekommen..?

EDIT:
Ach ja, wie funktionieren eigentlich genau Dialoge..? Ich habs soweit hinbekommen, dass eine Figur das Rufzeichen drüber hat, aber wenn ich dann sie anklicke komme ich zwar in eine Dialog-Position, aber es gibt keinen Dialog-Text und ich kann ihn auch nicht mehr abbrechen und das obwohl ich der Einfachheit halber mal Kolar.lua von der Demo kopiert und umgeändert habe (anscheinend fehlt irgendwas oder ich hab da was falsch gemacht)...
Irgendwie habe ich das komische Gefühl, dass obwohl die Texte in z.B. Kolar.lua stehen das ganze wieder nicht OHNE die DB gehen wird..?

Geändert von ghost_zero5 (07-13-2006 um 14:18 Uhr).
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Alt 07-13-2006, 14:53   #91
Kubi
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Hi

Statement von Steffen zu den Dialogen:
Zitat:
Zum anderen ist die komplexe Dialogsprache samt Konverter nicht Teil der Community Tools. Ihr habt daher leider nur sehr eingeschränkte bis keine Möglichkeiten Questen oder Dialoge zu bearbeiten oder neue anzulegen.
Die DB ist unter "SpellForce 2\base\data" zu finden. Dort gibt es Dateien mit LocaTags (die Dateien der einzelnen Sprachen) und eben die Game Datenbank.

Gruß
-kubi
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Alt 07-13-2006, 17:03   #92
ghost_zero5
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Alter: 31
Beiträge: 774
Eine Frage, wenn ich bei einem Merchant Items kaufe, kann ich das irgendwie überprüfen bzw. die Items wieder entfernen (bei unverkäuflichen Items)..?
Wollte die Items nämlich abfragen bzw. entfernen, das scheint aber bei gekauften Items nicht zu funktionieren, die werden anscheiend anders behandelt als die Loot-Items, weil bei Loot-Items funktioniert es so, abgesehen davon, dass ich Loot-Items und Merchant-Items nicht zusammelegen kann, sondern nur entweder Loot-Items oder Merchant-Items..?

Jetzt hab ich aber solche Items im Inventar und werd die nicht mehr los
Kann man eigentlich per Action eine Figur zu einem Merchant machen oder ist das nur im Editor möglich..?
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Alt 08-05-2006, 22:07   #93
wavethebrave
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Outcry

Hallo,

ich hab weiter oben gesehen, wie das mit den ausgelagerten Dateine für outcrys funktionieren soll.
Leider bekomme ich immer eine Fehlermeldung, sobald das outcrytext.lua nicht mehr leer (nur return mit Klammern) ist.
Mein outcrytext.lua sieht folgendermaßen aus:

return
{
texttag1 = { Text = "Hallo" },
}

Die Fehlermeldung lautet:

[string"base\script\gds\GdsCutsceneOutcrySystem.lua "}:107: bad argument #1 `gsub´(string expected, got nil)

Es sieht mir ganz danach aus, als würde irgendwo noch ein file oder eine definition fehlen.

Kann mir da jemand weiterhelfen?
Hat vielleicht jemand ein Beispiel, bei dem ein outcry oder ein cuscenetext functioniert?

Danke!
wavethebrave ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08-05-2006, 22:20   #94
Kubi
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Hi

Ein Outcry in diesem File sollte ca. so aussehen:
Code:
Test1 = 
	{
		Group = "Test",
		Take = 1,
		Speaker = "TestNPC",
		Text = 'Achtung, das ist ein Test!',
	},
Anyway - ich würde auf die Verwendung dieser Datei verzichten. Mach am besten alle Outcries über diesen Befehl:
Code:
FigureOutcry	{TextTag = "", Tag = "default"},
Gruß
-kubi
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Kubi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08-06-2006, 00:34   #95
wavethebrave
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Beiträge: 4
Hey Kubi,

Danke für den tipp, ganz hab ichs aber immer noch nicht begriffen:

Ich habe schon immer versucht mit FigureOutcry zu arbeiten. Und zwar, wenn ich das obige Beispiel wieder aufnehme so:

FigureOutcry{ TextTag = "texttag1", Tag = "NPC1" },

Wobei texttag1 eben das texttag aus der outcry Datei wäre, und "NPC1" die figur, die es aussprechen soll. Genauso, wie in der doku der Actions beschrieben, die mal weiter oben gepostet wurde.

Wie bekomme ich denn in deinem Beispiel ohne outcry Datei:
FigureOutcry {TextTag = "", Tag = "default"},

Den zu sprechenden Text zugewiesen. Soweit ich das verstanden habe muss das TextTag ja irgendwo definiert werden.

Entweder es is schon zu spät, oder ich steh total aufm Schlauch.

Merci nomal.
wavethebrave ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08-06-2006, 03:24   #96
Kubi
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Beiträge: 14.281
Hi

Mein Fehler. Versuchs mal so in die outcrytext.lua einzubauen:
Code:
texttag1 = { Text = 'Hallo' },
Wenn das nicht geht, baue die anderen Parameter wie "Group", "Take" und "Speaker" noch ein.

Gruß
-kubi
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Alt 08-09-2006, 13:14   #97
candahar
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Ort: Berlin
Alter: 45
Beiträge: 30
RPG Character: candahar_lvl30_1.02
Coop SChwierigkeitsgrad in Game anpassen

Hallo,

Ich bastle grade an einer Coop Map in der zwei Einzelspieler oder zwei Teams und/oder zwei Passagen nebeneinander spielen sollen. Wenn ein Spieler/Team seinen Parcour beendet hat soll es an den Startpunkt des anderen Spielers /Teams gesetzt werden und deren Parcour spielen können. Da ich die Gegner mit onfigurespawnonlywhenevent je nach Team getrennt in die Karte hole hoffe ich die beiden Teams so auseinanderhalten zu können.

jetzt die Problematik:

1.
a
Um verschieden starke Spieler/Teams gerecht gegeneinander spielen zu lassen müsste ich ja für jeden Ava seinen LVl an einem Spawnpunkt abfragen um ihm dann entsprechend von seinem Lvl angepaßte Gegner an diesem zu spawnen.

1.
b
Ich müsste für jeden Spieler abfragen ob er den jeweiligen Spawnpoint schon einmal bewältigt hat durch eine Art Spielerangepaßtes Flag=true o.ä.


jetzt die Frage:
wie bekomme ich das am optimalsten in die:

for i = 1, 4 do
local sPlayer = "pl_Human" .. i
local sAvatar = sPlayer .. "Avatar"

Formel, ohne bei jedem spawnpoint alle vier Avas einzeln abfragen zu müssen?

Sollte es doch nur für AvA1-4 (pl_human1 - pl_human4) einzeln gehen würde es mir auch sehr weiterhelfen zu wissen wie es dann aussähe?


(vom Team getrenntes Gegnerleveln wie: team1_ava1+2 / 2= Gegnerlevel_Team1 macht keinen Sinn da ein Team ja auch "auseinandergezogen" werden kann beim Spiel und der schwächere Partner dann geplättet wird)

aber:

2.

kann man trotzdem abfragen welche Spieler in einem Team sind um z.B. nur dem/den ersten Spieler/Team am Zielpunkt ein Item zukommen zu lassen?


Ich hoffe ich habe es einigermaßen deutlich erklären können (mein Hirn liegt noch im "Erklärbär" - Winterschlaf aufgrund vom gestrigen stundenlangen script wälzen)

Über jede Hilfe wäre ich super dankbar!

Candahar
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Alt 08-09-2006, 15:16   #98
Kubi
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Hi

1a: Da müsstest du mit folgendem Befehl arbeiten:
Code:
    		AvatarHasLevel	{Player = "sPlayer", Level = },
1b: Naja, du müsstest halt bei nach jedem Parcour (vielleicht gibt es ja einen Endboss pro Parcour) ein Map Flag setzen, dass dann bei der Vergabe des nächsten Parcours entsprechend umgesetzt wird.

Btw: Gehen 4 Avatare überhaupt? Das müsstest du dann wenn als PvP Map laufen lassen.

2. Du könntest da z.B. diese Condition verwenden:
Code:
            FigureTeamIsInRangeToEntity	{Team = "", Range = , TargetTag = ""},
Da würdest du abfragen, ob ein Team in einer gewissen Reichweite eines Objektes ist. Da das andere Team in einem anderen Parcour ist, kann es diese Reichweite nicht erreichen.

Lass dich von deiner Idee nicht abbringen und kämpfe dich durch. Das Endergebnis wäre nämlich sicher etwas ganz ansehnliches .

Gruß
-kubi
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Alt 08-15-2006, 16:53   #99
xennex
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Programmbibliotheken importieren?

Ist es mögich mit LURA Programmbibliotheken zu importieren?
Oder ist es auch mit dem Karten-Editor möglich Geometrische formen zu erstellen?
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Alt 08-15-2006, 22:59   #100
Kubi
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Hi

Was meinst du mit den LURA Programmbibliotheke? Was willst du durch Importieren bezwecken?

Geometrische Formen kannst du abgesehen vom "Terrain Modelling" nicht erstellt. Alle Modelle für SF2 wurden in externen 3D Programmen erstellt.

Gruß
-kubi
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